Seguramente hayáis probado alguna vez uno de esos minijuegos flash o para móviles inspirados por Excitebike donde hay que superar una serie de niveles, más propios de un juego de plataformas que de uno de velocidad, donde manejamos a una moto con un control muy arcade. Cuestas empinadísimas, saltos imposibles, loopings y otros obstáculos que debemos superar teniendo en cuenta la inercia del vehículo y aterrizando cuidadosamente tras cada salto; mientras estamos en el aire podemos rotar la moto, y si caemos de cabeza, se reinicia el nivel. Una fórmula de funcionalidad demostrada, divertidísima y que probablemente llegó a su límite creativo con la saga Trials de RedLynx.
Esa misma es la base del próximo juego de Brainwash Gang que, por cierto, lanza este 30 de mayo un título muy diferente: el shooter Friends vs Friends. Pero la gracia, la originalidad, la osadía incluso, de los anteriores proyectos del estudio madrileño también está en Laika: Aged Through Blood. El concepto explicado en el párrafo anterior lo adapta a un mundo bidimensional interconectado que se va abriendo poco a poco conforme desbloqueamos nuevas maneras de recorrerlo y mejoramos nuestra habilidad al manillar; un metroidvania al fin y al cabo o, como lo llama el equipo, un motorvania. Pero esa base, la conducción plataformera, se mezcla con un shooter difícil y sangriento, con un universo áspero y atractivo, y con un arte que desborda personalidad.
Unas sensaciones a los mandos muy positivas
El control en Laika es accesible, como el de los juegos en los que se inspira, pero también requiere práctica para dominarlo y adaptar nuestra cabeza y nuestros dedos a combinar varias acciones que no acostumbramos a hacer a la vez. Porque el páramo postapocalíptico que recorremos en la piel de Laika, una madre curtida en los horrores de este mundo que no duda en hacer lo que sea para proteger a su cachorro, a su hija, no solo está repleto de carreteras arenosas interrumpidas por boquetes, de ramas de árboles casi pútridos por las que trepar sobre las dos ruedas, y de minas laberínticas con mecanismos que activar para abrirnos camino. Todos esos lugares que parecen sacados de un western están poblados por un ejército de pájaros que no dudan en dispararnos nada más vernos, pero por suerte, la coyote es poco menos que un Max Payne motorizado.
La idea es increíble, y las sensaciones que logra transmitir son estupendas. Esta mezcla casi imposible supone que mientras aceleramos, frenamos, cambiamos de dirección y saltamos, cosa que de por sí no siempre es fácil, tenemos que preocuparnos de esos proyectiles que acaban con nuestra vida nada más rozarnos. Ahí es donde entran en juego las acrobacias. Las balas (no así los misiles, que no tardan en aparecer) se pueden bloquear con las ruedas y el chasis de la moto (¡qué molón!), y si mantenemos pulsado el gatillo de disparo mientras estamos en el aire, entramos en un tiempo bala que nos permite apuntar y disparar a los enemigos (¡todavía más molón!). Habrá veces que no nos dé tiempo a pulsar el gatillo, pero podemos pulsar el botón de contraataque justo cuando nos vaya a dar la bala para golpearla con la parte trasera de la moto y devolvérsela (¿hemos dicho lo que mola?). Eso sucederá en bastantes ocasiones porque ni el revólver, ni la escopeta ni otras armas que iremos consiguiendo tienen demasiada munición, y para recargarlas necesitamos espacio para saltar: si realizamos un backflip metemos balas en el cargador y con un frontflip restablecemos el parry (otro paréntesis para alabar el grado de molonidad).
Con esta mezcla de plataformeo, disparos y acrobacias, Laika no es un juego en el que vayamos recorriendo los escenarios a toda velocidad, sino sin pausa pero sin prisa, gastando cuidado con cada salto y con cada grupo de enemigos (a veces colocados de manera que pasar por ahí suponga resolver un puzle de cómo administrar nuestras balas y nuestro contraataque, y a qué adversario dedicar cada cosa), pues un aterrizaje con la cabeza o un proyectil nos mandará inmediatamente al último punto de control que hayamos activado, estandartes a los que volveremos a menudo porque, sí, este es un juego difícil donde hay mucho ensayo y error, y que además castiga el fallo: las vísceras, la divisa principal del juego, caen donde hemos fallecido como en un soulslike, con la salvedad de que es algo más benevolente porque se dividen en dos bolsas.
Un mundo todavía más atractivo al bajarnos de la moto
Sí, divisas, porque en Laika no estamos siempre sobre la moto. Hay lugares donde aparcar nuestra montura. A veces son pueblos, otras, pequeñas localizaciones como un hostal sobre ruedas, y en la mayoría de las ocasiones, sitios donde descansan personajes bajo el sol que nos venden objetos o mapas. Tantos en unos como en otros podemos obtener misiones, algunas más directas y otras que se alargan con varios pasos, unas que nos piden encontrar a un personaje en el yermo y otras que nos llevan a explorar una enorme zona subterránea. Se pueden abordar en el orden que queramos, e incluso hay algunas que aparecen de manera repentina al entrar a una zona, como nos ocurrió en una ocasión en la que terminamos luchando contra un jefe final espectacular; sí, también hay bosses en Laika, y aunque en diseño son geniales, les vendría bien un poco más de mala leche porque son más fáciles que el resto de la experiencia.
Así, el juego se estructura en base a estas misiones, en ir ampliando nuestro arsenal (y por lo que deja entrever el menú, también el garaje) para poder acceder a más zonas del mundo, y tras un día de exploración, volver al hogar, un pueblo donde cocinar (como en los últimos Zelda), mejorar las armas, comerciar con un tipo que es un claro guiño al Buhonero de Resident Evil 4, y charlar con los personajes de un lugar que sirve de refugio a todos esos mamíferos que han sobrevivido las crueldades de los pájaros. Este es otro punto en el que sorprende Laika, aunque no nos debería de extrañar del equipo de Grotto y The Longest Road on Earth: narrativamente es muy interesante.
El mundo que ha construido Brainwash Gang es duro, áspero y emotivo. Un yermo postapocalíptico sumergido en una guerra sádica; la historia arranca con Laika teniendo que rescatar a un amigo de un búnker de los pájaros al que ha ido para dejar un reguero de sangre para vengar a su hijo, al que han ahorcado con sus propias tripas. Es descarnado, pero tiene corazón. La rudeza de la protagonista ante todos excepto con su hija se entiende al ver el mundo que la rodea, y con un flashback jugable que nos dejó un rato parados en la silla. Los diálogos, en inglés, están fantásticamente escritos, y hay hueco para el humor, ácido casi siempre, entrañable otras. Es, también, un universo tribal, con unas costumbres antiguas que se combinan con la tecnología analógica. Y los nombres de los lugares. "Where We Sleep" (nuestro hogar), "Where Our Bikes Growls" (la zona que rodea la aldea), "Where Our Ancestors Rest". El bar, "Where We Forget". Precioso.
Hay belleza, a pesar del mundo violento que narra, un lugar en el que hasta recoger las verduras o los minerales que encontramos por el camino se hace disparando, una violencia que, aunque divertida, se percibe diferente que en otros juegos, menos atractiva, más depresiva. Ayuda que todo tenga un estilo visual que, a pesar del dominio del marrón, es muy bonito, recargado, lleno de detalles tanto en las vestimentas de sus personajes antropomórficos como en las vísceras que salen de nuestros enemigos. Un mundo que contrasta con una banda sonora única, emotiva, con letra, reconocible para quienes jugaran The Longest Road on Earth, e impactante para quienes no conozcan al estudio madrileño.
Llegará este año a PC
De cara a un lanzamiento que no está fijado, más allá de que llegará en 2023 para PC de la mano de Thunderful Games, Laika: Aged Through Blood tiene cositas que apañar, sobre todo en lo que se refiere a la dificultad y a algún fallo visual, pero lo que nos hemos encontrado es una propuesta muy original, que mezcla con éxito dos géneros que, sobre el papel, no tienen nada que ver; consiguiendo que se percibe genial a los mandos. Pero la violencia y la rudeza de su mundo y de su jugabilidad se mezcla con un universo, con unos personajes, con unos diálogos y con un apartado audiovisual que funcionan casi como contraste, no solo para relajar el ritmo y para ofrecer una motivación para las carnicerías, sino para que nos importe un universo en el que hay emociones mucho más importantes que el odio aunque haya quien se empeñe en lo contrario.
Hemos realizado estas impresiones tras probar una versión preliminar para PC gracias a un código de Steam ofrecido por Brainwash Gang.