Hay juegos que, tras probarlos durante unos pocos minutos, reflejan que han sido hechos con cariño y cuidado, que sus creadores creen de verdad en el producto con el que esperan que sus clientes pasen decenas, cientos o miles de horas. King of Meat está en esa categoría. No es un videojuego enorme ni que quiera apelar a todo el mundo, pero lo que propone está bien pensado y presentado con esmero y humor. No nos debería extrañar. Detrás de este juego cooperativo/competitivo de superar y crear mazmorras con combates, puzles y plataformas está Glowmade, un estudio de Guildford de alrededor de 80 personas fundado por veteranos de Lionhead y Media Molecule. Unas pocas partidas bastan para identificar que detrás del título, editado por Amazon Games, hay gente que ha trabajado en Fable y en LittleBigPlanet.
King of Meat nos lleva al alocado mundo de Loregock. Allí, humanos, orcos, hadas, goblins y otras criaturas fantásticas están obsesionados con el programa de televisión que da nombre al videojuego. En este universo no hay ningún otro entretenimiento fuera del coliseo, y toda la sociedad se organiza en torno a King of Meat. Es un reality en el que los participantes se adentran en peligrosas mazmorras cargadas de trampas, monstruos, obstáculos a lo Humor amarillo y rompecabezas. Un show con sus estrellas, sus caras conocidas y su marketing exageradamente agresivo. Todo esto está presentado con un humor muy particular que puede resultar tronchante si conectas con él: son gracietas tontorronas, zafias y satíricas.
Hay vídeos animados que replican spots publicitarios en los que se hacen bromas con laxante y heces, y otros sangrientos que encajarían en Rick y Morty. Cuando arrancas el juego, aparece el logo del estudio, un hurón. Una voz en off dice: "¿Qué es eso, un logo? Oh, ¿quién es este pequeñín? Oh, vale, ya se ha ido…" Luego, cuando aparece el logo del juego, explota en llamas. El humor no para en ningún momento. Al final, como Humor amarillo o Fall Guys, las mazmorras, con pinchos, camas elásticas y caídas al vacío, se basan en el slapstick. Tampoco faltan los chistes en las descripciones de los objetos, en las conversaciones que tenemos en la villa que hace de backstage del concurso, y por supuesto, en los comentarios de los showman que narran las mazmorras para un jugador. Por cierto, todo ello estará doblado al español de España.
Encaja con la forma de ser de sus desarrolladores. "La idea original surgió hace cinco o seis años. Estábamos sentados en el pub, que es de donde vienen las mejores ideas", bromeó (o no) Jonny Hopper, cofundador de Glowmade y director técnico. "Simplemente estábamos hablando de las cosas que nos gustan y a qué tipo de juego nos gustaría jugar juntos". La conversación pasó por Dentro del laberinto (sí, la película de Bowie), WrestleMania y la manera en la que mezclar esos referentes. "Nadie sabe por qué el juego se llama King of Meat. Tratamos de pensar algo diferente, pero ninguna de las ideas era buena, así que lo mantuvimos", señala Hopper.
Mazmorras con combates, puzles y pinchos, muchos pinchos
El resultado de aquella propuesta que nació en un bar es un juego que entretiene nada más coger el mando y que se divide en dos partes: superar mazmorras de distinto tipo, preferentemente en cooperativo en línea para cuatro jugadores, pero también en solitario; y crear esas mazmorras con un editor que recuerda más a Super Mario Maker que a Dreams. Estas dungeons presentan una mezcla de combates sencillos estilo brawler, puzles de interruptores y mover cajas, y plataformeo donde hay que evitar abismos, pinchos, trampas móviles y otros obstáculos.
Al menos en las mazmorras que hemos jugado, la sencillez y que pueda ser divertido para más y menos experimentados no implica simpleza. Los puzles de entorno están bien diseñados sin llegar a suponer nunca un reto que nos haga pararnos más de unos segundos, e incluso hay rompecabezas que requieren coordinación con el resto del grupo. Las plataformas más exigentes obligan a pillarle el truco al impulso que queda tras el salto, que sí es cierto que podría dar más gustito. El combate, sin ser esto un Devil May Cry, propone un brawler más que competente y muy personalizable.
Los enfrentamientos contra esqueletos de distinto tipo y tamaño son caóticos, lo que encaja con el tono buscado. En las mazmorras de bajo nivel que jugamos bastaba con aporrear los botones para salir más o menos ilesos, pero aunque haya que cooperar a veces, la idea es ser el jugador con más puntos. Jugar bonito contribuye a ello: hay que evitar repetir los mismos ataques y combos, y utilizar todo nuestro arsenal.
Hay diferentes tipos de armas principales (espada y escudo, mazas, varitas...), cada cual con sus ataques normales y cargados. Podemos elevar a los enemigos en el aire, y desde ahí caer con fuerza sobre los adversarios bajo nuestros pies, e incluso empujarlos para que se dañen con las trampas o tirarlos al vacío. A ello hay que sumar armas a distancia y bastantes Glory Moves cómicos que equiparse: eructos que empujan a los monstruos, sacar una barra que cura paulatinamente a quien la sostiene, o una patata caliente cuya explosión hará más daño conforme más se la pasen los jugadores.
Para ser un título diseñado con el multijugador en mente, sorprende lo cuidados que están sus contenidos para un jugador. Los diálogos que tenemos con los personajes de Loregock están escritos con mucha gracia y dibujan bien tanto a los principales nombres de este mundo como el universo de King of Meat. Pero lo más destacable son las mazmorras singleplayer, estructuradas en varias historietas que se desarrollan mazmorra tras mazmorra. Mientras recorremos esas dungeons de dificultad creciente, el personaje que toque va charlando a viva voz. Esas historias, por supuesto, también serán humorísticas. La que empezamos a jugar era un misterio de asesinato: en directo y frente a los espectadores, alguien estaba acabando con caras conocidas del reality.
Un Modo Creación sencillo para lo básico y accesible para lo más complejo
Con estas misiones tan trabajadas, Glowmade pretende inspirar a quienes se sumerjan en el Modo Creación, con el que, según Johnny Hopper, "puedes hacer algo narrativo, un puzle cooperativo, un plataformas o un viaje a través de las entrañas de un monstruo" (esto último estaba ocurriendo en una pantalla cerca de donde se realizó la entrevista). Se trata de un editor accesible gracias a que ha sido diseñado con un solo propósito: generar mazmorras con enemigos, plataformas, puzles y trampas. Pero no le falta profundidad. Se colocan fácilmente las habitaciones en el plano, se puede alterar la altura de los distintos bloques de cada sala, hay un montón de elementos móviles y estáticos, y es muy fácil modificar la ambientación y la iluminación, ya sea en perspectiva aérea o moviéndonos con libertad en 3D por la fase.
A la vez, los más dedicados pueden hacer virguerías gracias a su sistema de lógica. Mediante interruptores, palancas y otros elementos interactivos se generan puzles colaborativos, rompecabezas y otras maneras de conseguir que quienes se adentren en las mazmorras que creamos lo pasen mal. Eso sí, para compartir nuestras obras con el resto del mundo, primero debemos superarlas. La idea es que cualquiera puede crear una mazmorra entretenida con saltos. trampas y unos pocos monstruos, pero quienes le dediquen más tiempo pueden hacer desafíos muy chulos. "Cuando el juego se publique, habrá alrededor de 40 o 50 horas de contenido. Todas esas cosas están hechas con el Modo Creación. Los diseñadores de niveles han usado exactamente las mismas herramientas", asegura Hopper.
Al preguntarle sobre qué ha aplicado en este modo tras su experiencia en el estudio de LittleBigPlanet, señala que "la regla más importante que establecimos al crear King of Meat es que construir en el Modo Creación tiene que ser divertido. Tiene que ser divertido y no parecer un trabajo. Es un videojuego. Ha sido un desafío interesante tratar de alcanzar un equilibrio entre algo divertido y accesible, pero potente y útil". Mark Green, también cofundador del estudio y director creativo, lo compara con el editor de Super Mario Maker.
"Todos sabemos cómo son los objetos y los elementos de ese universo, así que hemos intentado aplicar aquí el mismo discurso. Si eres un creador casual puedes poner interruptores, colocar trampas, y se comportan como has visto en los otros niveles. Pero si quieres, puedes alterar su comportamiento un poco".
Con los ejemplos que hemos visto, seguro que no pasarán muchos días tras el lanzamiento hasta que la gente empiece a publicar locuras complejas repletas de trampas, interruptores y demás. Pero es un juego que además de en PC, PS5 y Xbox Series, llegará a la primera Switch. "Entre bambalinas, hicimos que el juego funcionará realmente bien en cualquier dispositivo al equilibrar el rendimiento, los gráficos y otras cosas, así que todos tienen una buena experiencia sin importar en qué plataforma juegan", aclara Hopper al preguntarle sobre la posibilidad de que algunas creaciones no estén en todas las plataformas, que tendrán juego cruzado. Eso sí, habrá un límite, el mismo en todas las consolas, en la cantidad de elementos que puede tener una mazmorra.
Llegará en 2025 a precio reducido
Cuando el título se estrene este 2025, irá a contracorriente de la mayoría de los juegos multijugador. No será gratuito. "Queríamos ofrecer un paquete conocido con un valor genial, que es lo que obtienes con un juego premium de precio medio", manifiesta Hopper. "Lo compras, pagas por él, consigues el juego y no tienes que preocuparte por nada más". Eso no quiere decir que tras el lanzamiento Glowmade vaya a pasar a otra cosa. Su intención es que los creadores de la comunidad den continuidad a King of Meat, y aún no quieren promocionar el contenido poslanzamiento, pero añadirán nuevas herramientas creativas, objetos y partes con los que poder fabricar incluso nuevos modos de juego, aunque son partidarios de cambiar sus planes según las peticiones de los jugadores.
Aunque sus responsables se mordieron la lengua indicando tan solo que en el futuro hablarán más de estos posibles planes, a nadie se le escapa cierto detalle. King of Meat, el nuevo juego editado por Amazon Games, se ambienta en un concurso de televisión alocado, y realmente es divertido ver las partidas de los demás e incluso observar cómo dan forma a sus creaciones; nosotros mismos nos quedamos prendidos ante las pantallas de otros jugadores. Amazon, por supuesto, es dueña de Twitch. ¿Serán capaces de explotar esas sinergias que, a simple vista, son evidentes? Lo descubriremos en unos meses.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar para PC y entrevistar a sus desarrolladores en el Summer Game Fest - Play Days invitados por Amazon Games/Ziran, que cubrieron gastos de viaje y alojamiento.