Si nos llegáramos a cuestionar la afición deportiva en la que se debían de entretener las legiones de variopintas especies del medievo fantástico entre un conflicto bélico y otro, es posible que se nos venga a la cabeza el nombre de Blood Bowl. Claramente influenciado por uno de los deportes con más solera y repercusión en la vida norteamericana, la obra de Games Workshop, autora de los varios juegos de rol de tablero más famosos del mundo y entre los que se incluyen la incombustible saga de Warhammer, es una representación de lo que el actual fútbol americano hubiese dado de sí en universos alternativos como lo son los de las fantasías épicas al más puro estilo dragones y mazmorras.
Aunque no es la primera vez que contemplamos como un juego de mesa de la factoría británica se adentra en el mundillo de los videojuegos, dada la frecuencia con la que suelen aparecer títulos basados en Warhammer, sí que es cierto que no contamos en cambio con demasiados precedentes en el caso específico de esta parodia del fútbol americano, nacida en 1987 y aclamada por jugadores roleros de dado en mano desde entonces.
Entra en juego, nunca mejor dicho, el equipo de Cyanide y su Chaos League, título de 2004 que prácticamente se espejaba temáticamente en el universo de Blood Bowl, pues la base deportiva del juego era calcada y los diseños de especies y criaturas también eran prácticamente los mismos, semejanza que estuvo cerca de costarle al estudio francés un disgusto en forma de discrepancias legales con Games Workshop, que presentó una demanda judicial. Pero lejos de que el asunto finalizase en los tribunales, las dos compañías decidieron resolverlo de manera amistosa, con los derechos de Chaos League pasando a formar parte de la empresa británica, y con Cyanide ostentando ahora la licencia para hacer nuevos videojuegos oficiales de la franquicia Blood Bowl.
Esta adaptación de Blood Bowl que nos ocupa, en preparación para PC, Xbox 360, PSP y Nintendo DS, se nos presenta como una interesante amalgama de juego de estrategia y simulador de gestión deportiva, en la que tendremos que confeccionar en los despachos a un equipo que participe en las diversas competiciones que se vayan presentando a lo largo de nuestra campaña, teniendo que dirigir también a nuestros jugadores en el terreno de juego, algo que se podrá llevar a cabo de dos formas totalmente diferentes: o bien siguiendo las normas de juego por turnos y lanzamiento de dados del Blood Bowl original de tablero, o adoptando en cambio una novedosa forma de jugar en tiempo real que recordará inevitablemente a WarCraft y derivados, sólo que con la implicación de un balón de por medio.
Y es que esta modalidad de fútbol americano que practicarán nuestros jugadores y el de los equipos que se enfrenten al nuestro es muy particular y poco dada a seguir las reglas del juego limpio. Dado el componente bélico que caracterizan a especies base como los orcos, goblins, enanos y hombres lagarto, así como también posibles incorporaciones como trolls, ogros y minotauros, parece bien claro que las tortas van a estar garantizadas, cada uno con sus correspondientes atributos de fuerza, agilidad, que darán un toque de pugna estratégica a los partidos que disputemos.
Aunque ciertamente el fútbol americano es conocido ampliamente por ser un deporte de contacto físico, Blood Bowl lo lleva más allá con jugadores que, de ser necesario, dejarán de lado su faceta de deportista para machacar al rival que tengan delante, siempre y cuando esto no lo vea el árbitro de turno, que podrá tomar cartas en el asunto si así lo estima y si es que no ha recibido alguna que otra compensación económica favorable que haga replanteárselo.
Pero sobornar al colegiado no será la única medida turbia que podamos hacer en nuestra faceta de gestión. También podremos hacer lo propio con jugadores del equipo rival, o incluso proteger los nuestros con guardaespaldas para evitar que el adversario recurra a la misma treta. El equivalente al dopaje deportivo de la fantasía épica está presente en la forma de pociones que mejorarán considerablemente los atributos básicos de fuerza y agilidad de nuestros jugadores, pero habrá que utilizarlos a riesgo porque ocasionalmente habrá controles "anti-doping" a nuestros jugadores, que podrán ser expulsados de la competición en caso de salir un resultado positivo.
Es más que habitual que en las competiciones deportivas se otorgue de gran relevancia a la que, en estas prácticas deportivas de equipos de once jugadores, se considera como el jugador número doce; es decir, la afición. El factor público también será algo a tener muy en cuenta en el desarrollo de los partidos de Blood Bowl, y podremos condicionarlo mediante la adquisición de hinchas conocedores de la magia, que pueden disparar hechizos para ayudar al equipo en momentos que lo necesite, así como también adquirir nuevos pergaminos para mejorar sus habilidades y provocar que el rival tenga que soportar de manera totalmente efectiva la presión ambiental.
Pero no todos los movimientos financieros que hagamos han de ser forzosamente de carácter de fastidio al rival. Como entidad deportiva que al fin y al cabo seremos, lo primero que deberemos hacer es fichar jugadores en el mercado para confeccionar la plantilla, abarcando demarcaciones específicas como jugadores línea, velocistas, lanzadores o placadores, variando su tamaño y atributos base según para lo que sean más aptos. Si fuese necesario, también podremos firmar jugadores temporales al comienzo de los partidos, que no formarán parte de la plantilla fija pero sí echarán una mano en el encuentro que corresponda.
Una vez completado el equipo de jugadores, podremos someterles a entrenamientos para mejorar sus condiciones, arriesgándose a lesión, eso sí, por lo que también cabe la posibilidad de fichar médicos que podrán curar inmediatamente a nuestros jugadores en el frecuente caso de que alcancen un percance físico, dada la intensidad con la que se viven tanto los entrenamientos como los caóticos partidos. En nuestra mano estará también el contar o no con un plantel de animadoras y, a modo de parodia en torno a toda la parafernalia que rodea actualmente al deporte, será nuestra igualmente la tarea de firmar un contrato con algún patrocinador que nos reporte beneficios económicos.
Los partidos, como ya se ha mencionado, serán más propios de un videojuego de estrategia que de uno de deportes, aunque el componente básico de tratar de portar la pelota hasta la meta del campo contrario para hacer un "touchdown" será obviamente el fundamental para ganar los partidos. Y aunque muchos puristas preferirán seguir el estilo de juego Clásico para respetar al máximo las reglas de las partidas equivalentes de mesa, aquellos que escojan el estilo Penetración se encontrarán con una mayor libertad a la hora de personalizar estas reglas y llevar a cabo muchas de las opciones de gestión antes descritas, amen de que la opción de juego en tiempo real sólo será posible en la modalidad Penetración.
Y es que la diferencia será abismal a la hora de afrontar estos partidos por turnos o en tiempo real. En el primero de los modos tendremos tranquilidad y margen de tiempo para idear en nuestro turno a donde enviaremos a nuestros jugadores y que acción le impondremos a hacer, todo ello en un terreno delimitado por rejillas de movimiento. Acciones como pasar la pelota o robarla, y placar o esquivar al contrario, serán determinadas, además de por los atributos de los jugadores, por el resultado de lanzamientos de dados que marcarán el éxito o el fracaso, suponiendo el segundo un repentino fin de nuestro turno.
El juego en tiempo real, sin embargo, será algo más caótico, e implicará que no dejemos de prestar atención a lo que está sucediendo en el campo y a lo que están haciendo nuestros once jugadores, a los que tendremos que dirigir a la par que el rival hace lo mismo con los suyos. Como premisa básica, eso sí, y antes de que suene el pitido inicial, les podremos atribuir una actitud ofensiva o una defensiva a cada uno de nuestros jugadores, para que siempre puedan responder en consecuencia de lo que se esté dando en su entorno cercano, comportamiento que en todo momento podremos cambiar dependiendo de la situación.
Las órdenes específicas a nuestros jugadores serán más directas de llevar a cabo en esta modalidad y no estarán restringidas por limitaciones de rejilla, a la par que no serán determinadas tampoco por el azar de los dados, sino más bien por las cualidades de los jugadores y el transcurso de los acontecimientos. Los eventos ambientales en cambio, que pueden resultarnos favorables o desfavorables (como por ejemplo, la influencia del viento en la trayectoria de la pelota), sí estarán presentes de igual forma tanto en este modo como en el basado por turnos.
Esta nueva adaptación de Blood Bowl a los videojuegos a cargo de Cyanide se encuentra ya en estado bastante avanzado en su versión para PC, y Focus Home Interactive espera llevar a cabo los lanzamientos del título para las cuatro plataformas planeadas durante los próximos meses, siendo la versión Xbox 360 (que llegará más adelante) la única en consolas que prácticamente será un calco de la de PC, diferencias de control aparte, mientras que las portátiles ofrecerán experiencias algo más limitadas por la falta de opciones de gestión del equipo y configuración de reglas de juego de las versiones mayores.
De cualquier modo, la aplicación de las premisas básicas del deporte de Blood Bowl está garantizada en todas las versiones, independientemente de como puedan estar vistos sus reglamentos a ojos de los estamentos deportivos convencionales. Y es que al fin y al cabo, y como siempre se suele decir, en el mundo del deporte lo importante es participar.