Análisis Blades of Fire, MercurySteam forja a fuego una interesante y exigente aventura que no termina de despuntar (PS5, PC, Xbox Series X)

La trayectoria de MercurySteam ha sido, como mínimo, irregular. El estudio madrileño nos ha dejado joyas de la talla de Metroid Dread o Metroid: Samus Returns, por no hablar del más que notable Castlevania: Lords of Shadow, aunque tampoco podemos obviar tropiezos como Clive Barker’s Jericho, Spacelords o el decepcionante Castlevania: Lords of Shadow 2.
Por ello, cuando la compañía anunció Blades of Fire, una nueva aventura de acción inspirada en juegos como el mítico Blade: The Edge of Darkness, no pudimos evitar sentir mucho interés y curiosidad por su propuesta. ¿Será otro juegazo de MercurySteam o acabará siendo una obra condenada al olvido? Ahora, con el título ya en nuestras manos y tras habernos pasado decenas de horas combatiendo, explorando y forjando armas de todo tipo, por fin nos vemos preparados para responder a esa pregunta.
El viaje de Aran de Lira
Lo primero que debéis saber es que su historia nos lleva a un mundo de fantasía medieval en el que la recién coronada reina Nerea lanza un hechizo prohibido sobre todo el reino para petrificar el acero a excepción del que porta su propio ejército, sumiendo así sus tierras en el más absoluto caos al mismo tiempo que da comienzo una nueva era de terror para sus habitantes, quienes al no disponer de acceso a armas o armaduras de ningún tipo, solo pueden observar impotentes los abusos de poder que los soldados cometen a diario en nombre de la nueva monarca.
Sin dar muchos más detalles para evitar posibles destripes, nosotros encarnamos a Aran de Lira, un herrero que empuña un martillo mágico que le permite revivir y trabajar el metal para crear sus propias armas, siendo de este modo la última esperanza del reino. Por ello, junto a un joven erudito llamado Adso, emprende un largo viaje hacia el castillo de la reina para acabar con ella y librar al mundo entero de su tiranía.
Lamentablemente, el guion no nos ha convencido y la trama nunca ha terminado de captar nuestro interés por la forma en la que está contada y escrita, así como por la cantidad de vueltas que da para llegar a ciertos puntos y los momentos de relleno que plagan todo el relato y que rompen por completo el ritmo de la narración. Sumadle unos personajes que nos han dejado indiferentes y con los que apenas hemos conectado, algunas escenas con un humor un tanto extraño y que no encaja del todo bien y la forma tan apresurada en la que se resuelven determinados puntos clave de la trama, y entenderéis el poco poso que nos ha dejado la historia.
Al menos, en su favor hay que decir que la relación de Aran y Adso está relativamente bien llevada y que la mitología que sustenta a este universo tiene detalles que nos han gustado si decidimos indagar en ella. Además, tenemos que concederle el intento de sorprendernos con algunos giros y locuras en la narrativa que se producen llegando al final, aunque no nos ha parecido que estén del todo bien resueltos y ejecutados.
La forja de nuestro arsenal
Por suerte, en lo puramente jugable tenemos muchas más cosas positivas que comentar. Como hemos dicho al principio, estamos ante una aventura de acción que se sostiene sobre tres pilares muy claros: El combate, la forja de armas y la exploración. Si os habéis fijado, hemos evitado usar la palabra "rol" para definirlo, ya que no se trata del enésimo RPG de acción, algo que nos ha resultado inesperadamente refrescante. No, este no es un juego de subir niveles, diseñar complejas builds, navegar durante innumerables horas en menús de equipo y árboles de habilidades o tomar decisiones.
En cambio, aquí lo único de lo que realmente nos tenemos que preocupar a la hora de definir nuestro estilo de juego es por el arma que vamos a blandir, la cual define nuestros movimientos de combate, nuestra velocidad de ataque, nuestro alcance y otras tantas características que nos toca tener en cuenta durante una refriega.
Lo verdaderamente interesante y lo que diferencia a Blades of Fire de otros títulos similares es que estas armas las tenemos que crear nosotros mismos con un completísimo y profundo sistema de forja que nos ha gustado bastante y que supone uno de los mayores reclamos de esta producción.
Al matar a un determinado número de enemigos de un tipo concreto, obtendremos los planos para poder crear las armas que portan, las cuáles se dividen en varias categorías distintas. Cuando vamos a forjar una de ellas, debemos seleccionar cada una de las piezas que conforman el arma en cuestión (por ejemplo, el mango y el tipo de hoja que queremos para una espada) y los materiales que queremos invertir para cada uno de ellos entre una gran variedad de lingotes de acero diferentes. Según todas estas elecciones, las propiedades del arma serán unas u otras, lo que afecta a cosas tan básicas como el daño que pueden efectuar o la velocidad con las que podemos blandirlas hasta otras mucho más específicas, como su inercia, su equilibrado, su capacidad para penetrar la armadura de los enemigos o su durabilidad. Hasta nuestra resistencia máxima y el timing del parry se ven afectados por nuestras elecciones.
Como veis, hay tantas cosas a tener en cuenta a la hora de dar forma a nuestras armas que el sistema nos da una flexibilidad gigantesca para que podamos forjar prácticamente lo que queramos. Una vez hemos hecho nuestras elecciones, solo nos queda superar un entretenido minijuego en el que debemos golpear el metal de forma que una serie de barras queden a la altura de una línea blanca. Para ello, podemos ajustar la intensidad y la dirección de nuestros golpes, así como calentar el acero, un proceso que acaba resultando en una especie de puzle inesperadamente adictivo. Obviamente, tenemos un número de golpes limitados y dependiendo de lo bien o mal que lo hagamos nuestra arma será de mayor o menor calidad. Cuanta más calidad tenga (representado con una serie de estrellas), más veces la podremos reparar antes de que quede completamente inservible.
Puede parecer sencillo, pero os aseguramos que aprender a dominar todo este sistema para forjar armas realmente buenas y efectivas durante las peleas es algo que lleva tiempo y mucha experimentación. Nosotros, por ejemplo, nos obsesionamos al principio con los valores de daño de las armas y acabábamos con un armamento extremadamente lento, poco manejable, que requería un gasto enorme de resistencia al golpear o esquivar y que se rompía a la mínima, pero poco a poco empezamos a encontrar un mejor equilibrio y formas de compensar las debilidades de lo que estábamos creando, como reducir al mínimo el desgaste del afilado para poder tener siempre nuestra arma a punto y con su capacidad de daño al máximo, o potenciar la energía para centrarnos en las esquivas a cambio de sacrificar nuestra habilidad defensiva al darnos cuenta de que no terminábamos de sentirnos cómodos con los parries y bloqueos.
Es más, no tardamos en empezar a forjar armas adaptadas a ciertos tipos de enemigos o situaciones, creando así hachas, espadas y mazas (entre otras muchas) con unas propiedades muy específicas que estaban destinadas a darnos ventaja sobre rivales concretos o en determinadas situaciones.
Un sistema de combate táctico y exigente
Como podréis intuir, todo lo que os acabamos de comentar está estrechamente relacionado con el sistema de combate, ya que son nuestras armas las que definen lo efectivos que somos a la hora de luchar. Para sacarle el máximo partido a todo esto, MercurySteam ha apostado por crear unos enfrentamientos lentos, pausados y muy tácticos con algunos detalles originales que nos han gustado y que han convertido cada duelo en una experiencia exigente y tensa, pero que no se libra de algunas frustraciones.
Probablemente, uno de los aspectos más llamativos es que cada uno de los cuatro botones frontales del mando se corresponde con un tipo de golpe distinto, permitiéndonos así atacar a la cabeza, al pecho y a los brazos de nuestros rivales. Dependiendo del tipo de daño de nuestra arma (cortante, contundente y perforante) y de su capacidad de penetración, podremos hacerle más o menos daño al enemigo según dónde golpeemos. De este modo, si vemos una especie de orco con armadura pesada que no lleva casco y tenemos una espada con poco poder de penetración, lo ideal será que apuntemos a la cabeza, ya que es muy probable que no le quitemos ni un solo punto de vida si apuntamos a otro lado.
Además de poder cargar nuestros golpes para realizar ataques mucho más lentos, arriesgados y poderosos, también destaca el hecho de que hay armas que podemos usar de diferentes formas. Un buen ejemplo de ello lo tenemos en muchas de las espadas y lanzas que podemos forjar, las cuales nos permiten lanzar estocadas para atacar con la punta y realizar daño perforante o dar tajos amplios impactando con la hoja para castigar al enemigo con daño cortante.
Más allá del tipo de daño y de que el afilado de nuestra arma se desgaste por una zona u otra (reduciendo así su poder de ataque y de penetración), la postura que usemos tiene una importancia capital en el devenir de los enfrentamientos, pues nuestro rango de alcance cambia y nuestras animaciones son distintas, con todo lo que ello implica. Esto es algo que se nota especialmente al luchar en pasillos estrechos con armas de gran tamaño, donde los tajos horizontales se vuelven prácticamente inútiles al chocar contra las paredes y anular nuestros ataques.
Otro aspecto muy llamativo de los enfrentamientos es que la barra de resistencia es independiente a la de defensa y que nuestra energía la podemos regenerar rápidamente si levantamos la guardia durante unos instantes, una maniobra a la que más nos vale acostumbrarnos rápidamente si queremos sobrevivir.
Todo esto acaba derivando en unas peleas lentas y pausadas en la que el timing y escoger bien nuestras acciones para cada situación lo son todo. Esto no va de realizar grandes combos, sino de atacar con el movimiento adecuado cuando vemos el hueco para hacerlo midiendo al milímetro la distancia con el rival para mantenerlo a rayo e interrumpir sus acciones.
En líneas generales, nos lo hemos pasado bien luchando, aunque no se libra de cierta tosquedad que a veces nos ha jugado malas pasadas por lo lenta que es la respuesta del personaje y lo muchísimo que tarda en recuperarse tras un ataque para que podamos pasar a la defensiva y esquivar o bloquear ese golpe que el rival está preparando tras el nuestro. Es algo a lo que te acabas acostumbrando y que está diseñado así de forma deliberada, pero que a veces da la impresión de no estar del todo bien equilibrado.
En lo que respecta al bestiario, nos ha gustado comprobar que hay una variedad más que decente de enemigos y que todos ellos tienen sus peculiaridades únicas que cambian por completo nuestra forma de afrontar los duelos contra ellos. Sí, muchos los vamos a ver repetidos (y a veces con recoloreados) a lo largo de nuestra aventura y los patrones de ataque que tiene cada uno nos han parecido un tanto escasos, pero los monstruos están tan bien diferenciados que siempre nos van a obligar a adaptar nuestras estrategias de combate a ellos y al lugar en el que se desarrolla la contienda.
Eso sí, los jefes nos han sabido a poco, ya que apenas hay y los enfrentamientos contra ellos creemos que podrían haber dado algo más de sí. Ojo, no son malas batallas y hay uno en concreto que nos ha parecido que tiene un planteamiento interesante que se aleja de lo habitual, pero tienden a repetir siempre los mismos dos o tres ataques de cada una de sus fases una y otra vez, haciendo de estos enfrentamientos algo un poco pesado.
A todo esto debemos sumarle ciertas situaciones de combate con un diseño un tanto cuestionable que nos llevan a pelear contra ciertas combinaciones de enemigos en unos entornos donde apenas nos dan margen de maniobra mientras la cámara se vuelve loca. No son muchas, pero existen.
Una estructura metroidvania con grandes aciertos, pero también con decisiones de diseño muy cuestionables
En lo que respecta a la exploración, nos encontramos con un título que se estructura al más puro estilo metroidvania, aunque en vez de tener un gran mapa con todas sus zonas interconectadas, aquí contamos con varias regiones independientes, algo que funciona de un modo similar a lo que vimos en Metroid Prime 3: Corruption con sus diferentes planetas.
De este modo, la primera vez que pasamos por los sitios no paramos de ver montones de lugares inaccesibles, símbolos y estructuras con los que no podíamos interactuar y que no sabíamos para qué servían y, en definitiva, infinidad de cosas que nos indicaban que tendríamos que volver más adelante cuando tuviésemos la herramienta, el objeto o el poder necesario.
También nos ha gustado el intrincado y laberíntico diseño que tienen los niveles, con montones de secretos escondidos por todas partes, caminos ocultos, peleas opcionales, pequeños puzles y rutas alternativas que invitan a explorar y perderse mientras abrimos atajos y desbloqueamos nuevos puntos de control para usar el viaje rápido.
Además, el juego siempre recompensa nuestros esfuerzos a la hora de explorar, ya que al no existir un sistema de niveles tradicional solo podremos mejorar a nuestro personaje con los coleccionables que encontremos en los cofres y al derrotar a ciertos enemigos. De este modo, si queréis mejorar vuestra barra de vida y energía, forjar armas de más calidad, encontrar nuevas piezas para vuestro arsenal e incrementar el número de pociones que podéis llevar y la efectividad de las mismas, os va a tocar patear a fondo los escenarios.
Creednos cuando os decimos que hay una ingente cantidad de secretos por encontrar. Es más, muchas veces no nos va a bastar con saber dónde están, ya que hay un buen número de ellos que nos han hecho pensar bastante, fijarnos muy bien en nuestro entorno e incluso resolver algún que otro rompecabezas.
De igual modo, creemos que MercurySteam ha acertado de lleno al no darnos apenas indicaciones de por dónde tenemos que seguir, con pistas un tanto vagas que nos obligan a poner de nuestra parte para averiguar cuál es el siguiente paso que debemos dar para seguir progresando en la historia.
Otro punto a favor lo tenemos en el esfuerzo que se ha invertido en diferenciar las regiones que visitamos para aportar algo de variedad. Tan pronto estamos protegiendo a un niño un tanto especial de unos enemigos que lo quieren secuestrar que usando unos teletransportes, evitando trampas mortales, lidiando con unos asesinos que nos atacan desde las sombras o avanzando por zonas oscuras repletas de enemigos a los que solo la luz mantiene a raya.
Como veis, hay muchos aciertos aquí y se nota que el diseño de niveles es algo en lo que se ha puesto esmero para hacer que la exploración sea divertida y gratificante, por lo que no terminamos de entender ciertas decisiones que se han tomado y menos del estudio que nos trajo el sobresaliente Metroid Dread.
Lo más criticable, sin duda, es la forma en la que se ha planteado el backtracking para entorpecer nuestro avance de montones de formas distintas con tareas completamente anodinas y sin mucho sentido que no aportan absolutamente nada a la partida más allá de sumar horas al contador sin respetar lo más mínimo el tiempo del jugador.
Al principio es algo que apenas se nota, pero que se va haciendo más evidente a medida que avanzamos, ya que el título bloquea nuestros avances una y otra vez para hacernos dar innumerables vueltas por los mismos sitios por los que hemos pasado, rompiendo por completo el ritmo de la aventura. A veces, la historia nos hará regresar a sitios para interactuar con algo o matar a un enemigo sin una justificación argumental convincente, mientras que otras nos encontraremos caminos bloqueados que nos obligarán a hacer lo mismo con pequeños "trucos" que no nos han gustado lo más mínimo.
Un ejemplo de esto lo tenemos en las tirolinas, las cuáles requieren que usemos un objeto para poder utilizarlas. A diferencia de lo que ocurre en otros títulos, aquí la herramienta necesaria para ello es un objeto consumible que solo podemos obtener matando una serie de enemigos concretos en un mapa específico, obligándonos así a volver constantemente a dicho lugar cada vez que nos topamos con una y nos hemos quedado sin existencias en nuestro inventario, lo que supone desandar el camino hasta un punto de control, hacer viaje rápido a la zona, matar a esos enemigos, volver al sitio en el que estábamos y volver a limpiar el camino de monstruos hasta llegar a la tirolina que no pudimos usar.
Casos como estos hay muchos más de los que serían deseables a lo largo de nuestra aventura, forzándonos a dar unas pateadas que no aportan absolutamente nada y que solo logran hacernos sentir que estamos perdiendo el tiempo. Incluso hay un momento en el que para progresar nos obligan a derrotar a tres jefes repartidos por el mundo tres veces cada uno sin ningún tipo de variación en las batallas contra ellos, algo que, para colmo, ocurre cerca del clímax de la historia, cuando la narrativa quiere transmitirnos sensación de urgencia.
Al final, la impresión que nos hemos llevado es que se trata de un juego cuya historia daba para unas 20 horas, pero por culpa de estas decisiones hemos tardado 32 horas en llegar a los créditos. Eso sí, si lo que pretendéis es ver el verdadero final, preparaos para realizar una tarea muy laboriosa que alargará vuestra partida hasta las 45 o 50 horas, mientras que si aspiráis a conseguir el 100 % lo más probable será que lleguéis hasta las 60 horas, una cifra nada despreciable, pero cuyo precio a pagar ha sido demasiado alto.
Un correcto apartado visual
En lo referente a su apartado gráfico, el título dista de sorprender en lo técnico, aunque en PS5 Pro nos ha sorprendido positivamente la enorme nitidez de la imagen y su capacidad para mantener las 60 imágenes por segundo en todo momento sin ralentizaciones de ningún tipo. Los modelados son correctos, hay buenas texturas y la dirección de arte nos ha gustado por la forma en la que huye del realismo y apuesta por unos escenarios repletos de color, algo que resulta refrescante a día de hoy tras tantísimos títulos de fantasía oscura con mundos decadentes y grises. Las animaciones nos han resultado un poco más irregulares, aunque por lo general rayan a buen nivel y en las secuencias de vídeo están realmente conseguidas. Eso sí, aunque por lo general es un título bien pulido, os avisamos que hemos sufrido varios cuelgues y un extraño error de programación que ha provocado que al menos en tres ocasiones tanto nosotros como los enemigos atravesásemos el suelo y cayésemos al vacío infinito hasta morir.
El sonido, por su parte, nos deja con una correcta banda sonora de corte épico que ambienta bien nuestro viaje y que tiene un tema principal muy reconocible con numerosas versiones distintas. Curiosamente, la música dinámica necesita unos pocos ajustes, ya que tarda demasiado en quitar el tema de batalla cuando eliminamos al último enemigo, lo que nos ha hecho creer en más de una ocasión que todavía quedaba vivo alguno que no veíamos. De forma similar, los personajes que nos acompañan tienden a repetir una y otra vez las mismas frases, algo que resulta de lo más cargante e irritante.
Los efectos son variados, contundentes y cumplen, y el doblaje nos llega únicamente en inglés con unas interpretaciones simplemente correctas que no nos han parecido muy destacables. Es una pena que un juego desarrollado por un estudio español no cuente con voces en nuestro idioma, pero al menos los textos sí están traducidos.
Conclusiones
Blades of Fire nos ha dejado con un sabor de boca agridulce. Es un título que hace muchas cosas bien y que tiene algunas ideas interesantes, pero que también tropieza por cada uno de sus aciertos. Su sistema de forja de armas nos ha encantado y es, con diferencia, lo mejor del juego, el sistema de combate puede resultar un poco tosco, pero funciona bien, es exigente y está bien planteado y los escenarios están repletos de secretos que nos incentivan a explorar. Sin embargo, su historia y sus personajes no enganchan lo más mínimo, hay ciertas situaciones que pueden resultar un tanto frustrantes por los motivos incorrectos, el backtracking no está muy bien equilibrado y hay demasiados momentos en los que nos hacen dar vueltas de más que no aportan nada. Con todo, si buscas una aventura de acción exigente y con ideas propias y crees que sus defectos no te van a empañar demasiado su disfrute, aquí encontrarás una producción entretenida y muy completa a la que quizá te merezca la pena echarle un vistazo.
Hemos escrito este análisis gracias a un código de descarga para PS5 que nos ha facilitado 505 Games.

NOTA
Puntos positivos
Puntos negativos
En resumen
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