El vídeo de la intro de Baldur's Gate III iguala en intensidad y fuerza dramática al teaser con el que Larian anunció el año pasado que el juego estaba en desarrollo. Son cinco emocionantes minutos en los que se ve el resurgir de los azotamentes que tienen un papel destacado en la historia, aparece la Puerta de Baldur y hay tensión, combate y sorpresas desde el primero hasta el último segundo del vídeo. El director del juego, Swen Vincke, ha mostrado a la prensa en una demo de cerca de tres horas algunas de las características más importantes del juego y el espíritu con el que se ha desarrollado, impregnado de mecánicas que beben de la quinta edición de Dungeons & Dragons, recuperando de los primeros Baldur's Gate la importancia de los compañeros de viaje e incorporando algunos de los detalles que funcionaron muy bien en Divinity: Original Sin II
Estaba previsto que en este evento pudiéramos probar el juego pero la build tenía todavía demasiados errores como para jugar sin problemas, informa Vincke quien sostiene que el juego estará disponible en acceso anticipado "en algún momento".
Larian ha ido evolucionando siempre hacia arriba desde su creación, hace 20 años, cuando tenía 15 trabajadores. "Una de las características de Larian es que se atreve con lo que nadie tiene el valor de hacer", nos explicaba David Walgrave, productor senior del juego. "Recuerdo cuando estábamos trabajando en Divinity II: Ego Draconis hace 10 o 12 años. Swen dijo: ‘Es un RPG en el que te conviertes en un dragón’ y todo el mundo decía que no iba a funcionar, que no te podías convertir en un dragón, no podrás entrar en una casa, no puedes volar, vuelan muy rápido… pero él siempre consigue sacar adelante esas ideas no son detallitos, son ideas muy locas. Y ahora pensó que íbamos a hacer Baldur's Gate III y la gente como que decía que no, pero aquí estamos".
Larian propuso hace años a Wizards encargarse de Baldur’s Gate III
El camino para llegar hasta ese "aquí estamos" ha trazado un poco de arabesco. Según explica Walgrave: "Estábamos haciendo Original Sin, fue hacia 2014 más o menos y, sin decir nada a nadie, nos fuimos a Seattle para pedir a Wizards que nos diesen Baldur's Gate III porque, la verdad, es el Santo Grial cuando eres un desarrollador de RPG. Quieres hacer el siguiente juego importante y ese es Baldur's Gate III, aunque los chavales de ahora no lo conozcan". La respuesta fue negativa; el productor cree que el estudio belga no era lo suficientemente conocido. "Y entonces hicimos Original Sin II y, al parecer, en Wizards of the Coast (propietaria de la saga Dungeons & Dragons) la gente empezó a jugarlo y pensaron: ‘Vaya, pues se parece mucho a lo que queremos hacer, con mucha libertad, mucha posibilidad de elegir y que las interacciones tengan consecuencias’ y uno de ellos cayó en que el juego era de aquellos belgas que habían ido a pedir que les dieran Baldur’s Gate III.
Fue así, sabían que estábamos interesados y les gustó mucho Original Sin II. También creo que Wizards of the Coast quería estar otra vez en el mundo digital como estuvieron en el pasado, y siguen estando porque hacen videojuegos, pero ahora querían algo grande como Baldur's Gate III. El juego que estamos haciendo es muy next gen, cinematográfico". Walgrave cuenta su emoción la primera vez que viajó a Seattle para ir definiendo el juego: "He jugado a Dungeon & Dragons desde que tenía 12 años, y ahora estaba en ese edificio... fue como tener 12 años otra vez".
Walgrave nos cuenta: "Cuando empezamos con los documentos de diseño no me creía lo que nos estaba sucediendo y sigo teniendo esa sensación. En la presentación que habéis visto cada vez sucede algo diferente. Cuando Swen me la enseñó la primera vez se me puso el vello de punta, igual que la primera vez que vi el CGI, o el tráiler… hemos mejorado prácticamente todo. El motor, que es nuestro, los vídeos… queremos estar seguro de que todo está bajo control, tenemos la experiencia y el conocimiento. Pero hemos crecido mucho, de ser 60 o 70 hemos pasado a ser 300 por todo el mundo. No se trata solo de conseguirlo, luego hay que construirlo".
En esa tarea está inmerso el estudio y lo que hemos visto nos confirma que Larian está en el mejor de los caminos, aunque quienes lleven esperando el juego veinte años deben saber que no será la misma jugabilidad con gráficos actualizados, sino un juego actual que mantiene el espíritu de aquellos pero con normas nuevas. "No vamos a hacer un juego basado en la nostalgia -indica Walgrave- porque aquella gente lo mismo ya no juega videojuegos. Tienen más años que yo o son de mi edad", dice entre risas. El estudio quiere que lo puedan jugar también chavales de 12 años y para ellos un juego nostálgico sería "feo y no funcionaría", dice, pero tampoco los olvidan ya que Larian quiere dirigirse a ambos públicos. "Creo que eso es lo que hace que Original Sin guste tanto, que en el fondo es un RPG clásico pero se ve muy bien y es fácil entenderlo. Es un juego duro pero todo el mundo entiende qué está sucediendo, y los RPGs clásicos suelen ser muy complicados, con mucho texto y muchas reglas, estadísticas y demás", afirma el productor.
En esa presentación que comenta el productor se ve que en Baldur's Gate III hay elementos heredados directamente de Original Sin II. "La mayoría de sus puntos fuertes, la tecnología -reconoce Walgrave-. Pero todas las reglas y las mecánicas son muy D&D. Lo que hemos cogido de Original Sin I y II son los sistemas del multijugador drop in – drop out . El grupo es importante pero tal como estamos gestionando el grupo y los compañeros en Baldur’s Gate III es mucho más maduro y las relaciones son muy importantes (de hecho, la clasificación por edades será +18). También es de Original Sin II " las superficies, la de fuego, el humo y todo lo demás. Pero ahora son una parte del juego, antes era mucho más importante y ahora es una características más. Cuando lanzas una bola de fuego, provoca fuego en el suelo, lo que está en el manual de la quinta edición de Dungeons & Dragons, ese tipo de cosas van a ser muy reconocibles".
15 personajes con una historia de origen
La inmensa demo que Larian muestra responde a esas afirmaciones del productor. Hay 15 clases para elegir personaje, con otros tantos personajes que tienen un origen preestablecido. En la demo Vincke elige jugar con un engendro vampírico, divide los puntos entre las distintas características y empieza la aventura. En el vídeo inicial ya se sientan las bases argumentales de Baldur's Gate III, el resurgir de los azotamentes, que pueden colocar en la cabeza de alguien una especie de renacuajo que lo convierte a los cinco días en un ilícido en un proceso llamado cerermorphosis. La historia del juego tiene lugar cien años después de Baldur's Gate II. Wizards of the Coast conoce la historia principal para que puedan tenerla en cuenta en los módulos del juego de mesa. Ya han publicado Descenso al Averno, que es un módulo para la quinta edición de Los Reinos Olvidados, en la que ocurren ciertas cosas que preparan para los sucesos de Baldur's Gate III "es una especie de precuela", apunta el productor.
Walgrave explica que Larian ha realizado su aportado a la construcción del mundo de D&D: "decidimos que en 1492 los azotamentes empiezan a dominar el mundo, y ellos lo han incluido en sus manuales, dentro de 50 años la gente leerá que los azotamentes toman la puerta de Baldur y eso es algo que se nos ocurrió a nosotros. Es genial que Wizards publique libros con historias que se nos han ocurrido a nosotros". Esas historias encajan, claro está, con la historia global de Dungeons & Dragons pero lo que ha escrito Larian se ha convertido en canon. El estudio belga rebota a Wizards las tramas y los estadounidenses algunas veces la rechazan y explican el porqué "pero la verdad es que la relación es muy, muy buena".
La demo se salta el tutorial y encontramos al protagonista al este de la puerta de Baldur, ya que toda la acción que vimos transcurre fuera de núcleos urbanos. Larian siempre aclara que la acción también se trasladará a la Puerta de Baldur. Desde casi el primer momento el protagonista se da cuenta de que algo ha cambiado en él y puede realizar acciones vetadas a los vampiros como estar al sol. Por desgracia, no tardará en darse cuenta de que el parásito que le han insertado en el cerebro también le lleva a tener extrañas conexiones y nuevos instintos, de forma que deberá luchar contra sus propios instintos, o bien dejar que el mal lo invada, y todo ello influirá en la reputación del personaje. Vincke muestra cómo podemos pasar de la perspectiva isométrica a situarnos con la cámara en tercera persona detrás del personaje, aunque esta última parece incómoda. El protagonista no tarda en encontrar a la primera compañera y, como sucede en varios momentos de la demo, hay que decidir si seguimos la relación y viajamos juntos o incluso acabamos con su vida. Ese otro personaje tiene mucha personalidad y no parece fácil en el trato, pero sí tiene habilidades que aconsejan seguir el camino en su compañía.
No tarda en llegar el primer combate, por turnos, siguiendo casi al pie de la letra las reglas de D&D. El inventario y algunos elementos del juego sí tienen un aspecto de los juegos de rol tradicionales, como el lanzamiento de dados en pantalla para decidir el éxito de algunos ataques o si alguna conversación saldrá como deseamos o no; aparece en pantalla el número mínimo necesario para que la operación tenga éxito y el dado gira. Llama mucho la atención la verticalidad de todos los escenarios, muy útil en los combates y que puede cambiar el curso del combate en cualquier momento; situaciones que parecían fáciles se tuercen por un error de cálculo y otras complicadas se resuelven bien utilizando todos los elementos a nuestro alcance. En ocasiones Vincke sitúa en zonas altas a los miembros del grupo que pueden atacar a distancia o propina una patada a un enemigo que esté muy cerca para despeñarlo. Hay hechizos que se pueden lanzar un número determinado de veces cada día y hay que dormir para que se recarguen.
Un combate estratégico en el que conviene agudizar el ingenio
La estrategia y la imaginación son clave en estos enfrentamientos, hacia el final de la demo hay uno especialmente ingenioso que transcurre en la planta subterránea de una edificación en ruinas, aunque podemos ir también por unas vigas del techo o intervenir desde otra planta. El personaje está en el rellano de una escalera de piedra y al lado de otra escalera de mano fabricada en madera. Los enemigos se dirigen hacia él e intenta acabar con uno de ellos rompiendo la cuerda de una inmensa lámpara que está en el techo, pero falla. Frena a unos lanzando un hechizo de agua y luego otro de electricidad, lo que bloquea el acceso a las escaleras de piedra y rompe la de madera, pero antes no puede evitar que suba por ella un enemigo que se sitúa al lado del personaje, aunque resuelve la situación con una patada que lanza a ese rival al piso inferior. Los objetos que hay en el escenario (barriles explosivos incluidos) y el mismo escenario se convierten así en parte activa del combate. Fuera de los combates Baldur's Gate III recompensa y anima a la exploración. Otro de los combates tiene como objetivo salvar a un grupo que se ha quedado desprotegido. Perder a uno de los PNJ que lo forman supone que se perderá una rama de misiones, aunque eso el jugador no lo sabe.
Podemos utilizar el sigilo para acercarnos al enemigo -e incluso apagar algunas de las luces del escenario para que no nos detecten-, y será más o menos sencillo en función de las habilidades del personaje, esquivar su área de visión y estar en mejor posición antes de luchar, o mover algunos objetos del escenario y, por ejemplo, mover cajas para crear una escalera y acceder a otra zona o para formar una barrera protectora de unas flechas de fuego que salen de la pared o lanzar esa misma caja (o un cadáver si el personaje tiene la fuerza suficiente) al enemigo o contra una parte del escenario. Es como hacer todo lo que querías hacer hace muchos años en los juegos de rol y no podías.
En la demo aparece también la influencia de los azotamentes, una raza con poderes psíquicos que le permiten interferir en los sentidos y la forma de pensar de sus víctimas. Walgrave recuerda que en aquel primer viaje a Seattle para asentar las bases de Baldur's Gate III estaban hojeando algunos libros de D&D y Vincke vio a los azotamentes y comentó que era una raza interesante "y los de Dungeons & Dragons le dijeron: ‘pero nadie utiliza los azotamentes porque es muy difícil hacer nada con ellos y con el control de la mente no puedes derrotarlos y no sabemos cómo puede encajar que empieces un juego con un personaje de nivel 1 y un azotamentes’", pero a Larian esa dificultad le llamó la atención: "Es una razón más para hacerlo. No puedes volar como un dragón en un videojuego, ¿verdad? Pues tampoco puedes ser un azotamentes" y, sin embargo, el estudio belga ha convertido esta raza en la columna vertebral del juego "este tipo de desafíos son los que nos hacen únicos, porque hacemos cosas que nadie más hace", considera el productor.
La importancia de los compañeros de aventura
Para tranquilidad de los amantes de la serie, sí se mantiene una de las características que más gusto a los jugadores de los Baldur's Gate anteriores: la importancia de los compañeros de aventura. "La forma en la que hablas e interactúas con ellos, que tienen sus propios planes en mente y pueden irse y a lo mejor no les gusta lo que haces", apunta Walgrave. Y también se mantiene la esencia, "es que es muy Dungeons & Dragons, son los Reinos Olvidados, sin lugar a dudas. Están todos los personajes, los lugares, las terminología, los hechizos mágicos , el concepto de que tienes que gestionar las relaciones con los compañeros, que tienes que tenerlos en cuenta, tienes que plantearte si estás dispuesto a cambiar la forma en que juegas o las decisiones que tomas para mantener a un par de estos compañeros que son importantes ", especifica Walgrave".
Al montar el campamento llega el momento de hablar con los compañeros que llevemos en ese momento, se van conociendo detalles de la historia y evolucionan las relaciones entre el equipo. En uno de esos momentos el protagonista decide sobre el destino de una de sus compañeras y la situación puede ponerse muy fea, según Vincke, que opta por una decisión muy fea "y no os imagináis lo oscuro que puede llegar a ponerse el juego", comenta. En el multijugador se podrá jugar hasta cuatro jugadores, y no tendrán que ir juntos, sino que cada uno podrá estar en una parte distinta realizando diversas acciones, y habrá para opción para dos jugadores a pantalla partida en multijugador local.
Disponible este año en PC y Stadia
Visualmente el juego recuerda a los títulos anteriores de Larian, algo lógico ya que utiliza el motor Divinity propio del estudio belga. Baldur's Gate III saldrá a la venta para PC y Stadia, estando disponible este mismo año en el Acceso anticipado de Steam. Entre los objetivos de Larian está el intentar, si es posible, que haya juego cruzado: "vamos a intentar que tengan juego cruzado porque ahora, si tienes cualquier Divinity en GOG, Mac o Steam puedes jugar con cualquiera, siempre es esa la idea. Es un valor añadido. Cuando cuando lanzamos Original Sin II en Switch puedes unir tu cuenta de Steam con Switch y tienes los juegos guardados en Steam en la consola. Es algo que nos gusta porque como jugador piensas que el desarrollador es bueno. No sé si Stadia lo permite pero, si lo permite, querremos tenerlo. ¿Por qué no? No hacerlo te limita".
Este artículo se ha escrito tras haber visto el juego durante tres horas en un viaje a París organizado por Larian Studios.