Análisis de UFC 2010 Undisputed (Xbox 360, PSP, PS3)
El éxito de UFC 2009 cogió a muchos por sorpresa. Cuando THQ decidió resucitar los juegos del Ultimate Fighting Championship, ni la propia compañía americana se esperaba que su primer intento resultase en un superventas de casi cuatro millones de unidades. El crecimiento en popularidad de esta competición, unido a la calidad del juego y a la popularidad que alcanzó la generosa demo lanzada semanas antes de su lanzamiento, convirtieron a la renacida saga en una de las sorpresas del año pasado y, por supuesto, la secuela estaba garantizada. Como cualquier otro juego de deportes, aunque éste se encuadra más en el género de la lucha, UFC 2010 vuelve un año después con muchas novedades para redondear el resultado del año pasado.
A primera vista, en cuanto metemos el disco en la consola y comenzamos a jugar, parece que todo sigue igual. UFC 2010 sigue siendo un juego de lucha y las reglas siguen siendo las mismas: pocas pero contundentes. Manejamos a nuestro luchador con el stick analógico izquierdo, usando el derecho para los agarres y las sumisiones, y controlando cada extremidad con los botones frontales del mando. Nos cubrimos con los de arriba a la derecha, y aplicamos modificaciones a los golpes con los de arriba a la izquierda. Hasta aquí todo familiar y como el año pasado, y en los primeros combates, si no echamos un vistazo al tutorial, la sensación es muy parecida a la del anterior juego. Combinamos combate cuerpo a cuerpo con agarres e intentos de dominación, la lucha en el suelo sigue siendo una trampa de la que es difícil escapar, y si encajamos un golpe tremendamente fuerte, o se lo damos al rival, puede que ganemos el combate de repente, al caer éste, o nuestro luchador, completamente noqueado al suelo.
Pero a medida que vamos jugando vemos que las cosas han cambiado, como si de un juego deportivo tradicional se tratase. Se ha modificado el sistema de control para los agarres completamente, haciendo que todos los movimientos se hagan con el stick analógico derecho, tanto si estamos sometiendo (giros de 90 grados al stick para intentar cambiar de postura) como si intentamos librarnos nosotros de la presa (giros de 180 grados a la desesperada), haciendo que las sumisiones se hagan haciendo click en el stick derecho y luego dándole vueltas a toda velocidad. Los combates son ahora más equilibrados, y aunque sigue sin haber un barra de energía que nos indique cómo estamos, el aspecto de nuestro luchador y la agilidad con la que se mueve es un buen indicador, aunque siempre hay lugar para las sorpresas.
Sin embargo, esos "golpes mágicos" que a veces sucedían en UFC 2009 y que hacían que ganásemos por KO un combate que parecía perdido son ahora mucho más frecuentes. Del mismo modo, las sumisiones no son tan devastadoras como antes, ya que el nuevo sistema permite más posturas y situaciones, y escapar con vida. Siguen siendo muy importantes, como en el anterior juego, pero hay un equilibrio mayor entre el combate cuerpo a cuerpo y éstas. En el juego anterior, parecía que una vez que el combate se precipitase al suelo todo iba a concluir ahí, de una manera u otra; ahora las cosas no están tan claras. También se han añadido nuevos movimientos de esquive y de contraataque, una laguna del anterior juego, y también la posibilidad de cambiar estilos de lucha.
El sistema de lucha, que ya era muy bueno en el anterior, ha evolucionado correctamente, haciéndose más equilibrado, probablemente gracias a las lecciones aprendidas de los millones de combates online que se celebraron con el juego anterior. Pero además, se han añadido una gran cantidad de luchadores, haciendo más de 100 en total, con más estilos de lucha, y mucho más diferenciados entre sí. Los fans de la competición se encontrarán con todos sus luchadores favoritos, tanto del presente como de épocas anteriores, y ahora los luchadores están mucho más personalizados, cuentan con más movimientos propios, y un nivel de caracterización mayor.
Paradójicamente, el modo que experimenta más cambios no aprovecha los nuevos luchadores y sus mayores diferencias, porque es el modo carrera y su editor de personajes. Ahora tenemos muchas más opciones de personalización y configuración de nuestro personaje, tanto en físico como en la manera de luchar, y mucha más variedad a la hora de llevarlo desde el anonimato hasta la fama.
El modo carrera vuelve a estar organizado con un calendario, en el que se nos marca nuestra próxima cita con el destino, previa elección de contrincante, y cuántas semanas faltan para ella. El sistema de entrenamientos, tan usado en el juego anterior, ha cambiado considerablemente y ahora no es tan sencillo como en la edición 2009. Contamos con dos variables que determinan cómo llega nuestro luchador al combate, la condición física y el cansancio. Entrenando mejoramos la condición física, pero nos cansamos, mientras que descansando recuperamos energías pero empeoramos la condición. Es tremendamente importante llegar a los combates en buena condición y, sobre todo, sobrados de energía, y es imposible hacerlo con un 100 en ambos atributos porque para dejar nuestro cansancio a cero inevitablemente tendremos que descansar.
El sistema de evolución de nuestro personaje vuelve a tener en cuenta tres atributos generales (fuerza, velocidad y cardiovascular) y una serie de atributos de lucha. La novedad aquí es que si no ejercitamos a nuestro luchador en todas las categorías, comenzará a perder puntos. Si nos basamos demasiado en el gimnasio para aumentar los atributos generales, sus habilidades de lucha entrarán en declive. Si en cambio estamos todo el rato con el sparring, nuestro luchador echará de menos el gimnasio y perderá puntos en estos atributos generales. Es importantísimo compaginar ambos tipos de entrenamiento o de lo contrario perderemos el trabajo hecho, y aunque el entrenador nos avisa cuando una parte de nuestro luchador se deteriore, siempre será cuando ya haya empezado a deteriorarse, y quizás estemos demasiado cansados para ponerle remedio en la semana actual.
Mientras que los entrenamientos generales son automáticos, pudiendo seleccionar entre diversos grados de intensidad (con mayores resultados pero también mayor cansancio), el entrenamiento con sparring puede hacerse de forma automática o manual, y centrándose en una habilidad en concreto o de forma general. El entrenamiento manual, es decir, peleando nosotros mismos con el sparring, da mejores resultados potencialmente, pero consume tiempo y, si el sparring se nos pone demasiado "tonto", puede que nos acabe dando demasiados golpes e incluso recibamos menor recompensa que con el modo automático. Sin embargo, asumiendo que somos buenos luchadores, es conveniente hacerlo de forma manual para así obtener más puntos e incrementar nuestras habilidades.
Como ya hemos dicho, el evitar que se deteriore el trabajo conseguido es muy importante en el modo carrera, aunque el juego es lo suficientemente generoso para establecer unos "niveles base". Una vez consigamos que una habilidad llegue a 30, 50 o 70, ya no bajará de ahí, dejándonos respirar un poco y no estar todo el rato comprobando si nuestras habilidades entran en decadencia mientras estamos ejercitando otras, o entrenando con maestros que nos enseñan técnicas específicas. Porque en esta ocasión, en el modo carrera comenzamos con un repertorio de movimientos más bien limitado, y solo a base de duro entrenamiento lograremos aumentar nuestro repertorio y conseguir técnicas realmente efectivas.
Finalmente, se ha incrementado la dificultad general del modo carrera, y se presta más atención a cómo lucha el oponente con el que nos enfrentaremos; de igual modo, ellos nos estudiarán a nosotros. El resultado es mejor que el modo del año pasado, que era demasiado lineal y fácil, y en éste no tardaremos en saborear las hieles de la derrota si no somos inteligentes a la hora de mejorar nuestro luchador, y si no tenemos en cuenta a quién nos enfrentamos; podemos encontrarnos con alguna desagradable sorpresa si queremos enfrentarnos a rivales fuertes demasiado pronto.
El modo de juego principal sigue siendo el carrera, pero se han añadido otros para aprovechar el espectacular plantel de luchadores reales incluidos en el juego. Aparte del modo exhibición, en el que podremos enfrentarnos a cualquier otro luchador, y de un tutorial muy completo y casi obligatorio por los cambios hechos al control del juego, está el modo Torneo, en el que lucharemos contra varios de creciente dificultad, el modo Título, una especie de modo carrera acelerado, con un luchador existente, en el que lucharemos hasta ser el número uno, momento a partir del cual se desbloquea el modo "Defensa de Título", en el que tendremos que enfrentarnos a todo tipo de aspirantes para mantener nuestro estatus de campeón, con algunas luchas con condiciones especiales.
Finalmente, el modo que más gustará a los fans de la UFC, "Ultimate Fights", donde podremos revivir eventos de los UFC pasados, repetir los acontecimientos y hacer que gane el perdedor. Este modo ya estaba en el juego anterior, pero esta vez se ha aumentado con creces su contenido, escarvado en la historia de la UFC y los enfrentamientos más emblemáticos, para ofrecer a los fans de la competición la oportunidad de repetir sus combates preferidos -o reescribirlos-. Por último, el modo online se ha ampliado con la posibilidad de formar clanes, y que nuestras victorias y las de nuestros compañeros aumenten su reputación en la red.
A nivel gráfico el juego no ha evolucionado demasiado respecto al año pasado, pero sigue mostrando unos imponentes luchadores, excelentemente bien modelados y animados, y destacando sobre todo el deterioro físico que sufren a medida que destacan los combates. No solo en moratones, heridas abiertas y sangre y sudor salpicando sus cuerpos, también, y esto es lo más meritorio, se nota el cansancio en sus animaciones y forma de moverse, y de manera mucho más gradual que el año pasado, donde parecía que había dos o tres estados de cansancio y el cambio entre ellos era mucho más radical. Aquí vemos como a medida que progresa el combate se va notando el dolor y el cansancio de manera más gradual, sin esos "escalones" del año pasado. La presentación general del ring y el público, así como las pantallas de introducción a los combates, repeticiones o estadísticas, es ahora más fiel que nunca a los combate de la UFC, y realmente ayuda a crear una gran atmósfera. El sonido vuelve a quedar un tanto en segundo plano al estar los comentarios únicamente en inglés, y resultar estos a veces un poco repetitivos. Pero los sonidos de los combates, de golpes, impactos y gruñidos de dolor, cuentan con un repertorio muy variado. La banda sonora solo se usa en los menús y en las introducciones, y en las luchas de los sparrings, y cumple simplemente con su papel sin resultar memorable.
UFC 2010 es una evolución natural de la anterior entrega, quizás para algunos demasiado conservadora, pero mucho mejor que el juego original a fin de cuenta. Toma el gran sistema de combate logrado el año anterior, que sorprendió a todos y fue capaz de enganchar a todo tipo de jugadores, y lo hace más variado y equilibrado, cambiando los controles de las sumisiones y dominaciones, quizás la parte que daba más problemas en el juego anterior, y añadiendo movimientos de esquive y nuevos estilos de lucha. Del mismo modo, amplía los modos de juego y los hace más interesantes; el modo carrera ofrece ahora un reto mucho mayor, sea cual sea el nivel de dificultad, y el modo Luchas Definitivas dejará encantados a los fans de la UFC por la enorme cantidad de contenido que incluye.
THQ ha aplicado la fórmula de más y mejor y le ha salido muy bien, logrando un producto más redondo que el del año pasado tomando buena nota de las sugerencias de los fans. Quizás las novedades no sean suficientes para los que compraron la versión del año pasado, salvo que le dediquen tanto tiempo como los fans de un deporte al juego que lo simule, pero al mismo tiempo no es un juego tan solo para los fans de la UFC, sino que como título de lucha puede llegar a sorprender más de uno por lo bien hecho que está y lo adictivo que resulta.