Análisis de Crackdown (Xbox 360)
Grand Theft Auto se convirtió, en la pasada generación, en la franquicia de videojuegos más importante del mercado. La exclusividad para PlayStation 2 contribuyó en gran parte al éxito de la consola, y no fueron pocos los intentos de Microsoft para que su consola Xbox recibiese conversiones de los títulos de la saga lo antes posible. Aunque GTA IV saldrá simultáneamente tanto para PlayStation 3 como para Xbox 360, Microsoft también se ha encargado de buscar títulos similares en otras compañías. Una de ellas es Real Time Worlds, equipo fundado por uno de los creadores de la saga, cuyo primer título, Crackdown, acaba de llegar a las tiendas.
Crackdown es un juego "a lo Grand Theft Auto", con una gran libertad de movimiento, pero al contrario que el juego de Rockstar North, no tiene misiones ni hace gran hincapié en aspectos como la conducción o la interacción con personajes. Es a grandes rasgos un juego de acción pura, donde tendremos a nuestra disposición un enorme escenario para enfrentarnos a centenares de macarras de las bandas, en una ciudad enorme, completamente abierta, llena de secretos que descubrir.
En Crackdown asumimos el papel de un agente mejorado genéticamente que trabaja para la "Agencia", un cuerpo especial de policía que se dedica a luchar contra las bandas que atestan la ciudad. Está dividida en tres grandes zonas, conectadas entre sí por puentes, con una isla central donde está la sede de la agencia. Comenzaremos teniendo acceso solamente a la primera isla –aunque podremos visitar las otras, no es recomendable, ni lo podremos hacer desde la sede de la agencia-, dominada por una banda de mexicanos. Las otras dos zonas están dominadas por la mafia rusa y por una maligna corporación, respectivamente.
Tendremos completa libertad de movimiento por las islas, pero para agilizarnos tendremos a nuestra disposición una serie de "puntos de la agencia", que nos sirven de teletransportadores instantáneos a otros puntos de la agencia de la isla, y también para recargar munición y cambiar de armas, siempre y cuando anteriormente las hayamos conseguido y llevado a un punto de control de la isla. Para tener esos puntos de control a nuestra disposición, previamente tendremos que haber llegado hasta ellos, y ocasionalmente estarán bien defendidos por hordas de enemigos.
Sin misiones al estilo de GTA, hay dos objetivos en Crackdown. El primero y más importante es lograr acabar con los jefes de las bandas, que en un principio no sabremos donde están, pero al acercarnos a sus guaridas recibiremos un informe de inteligencia indicándonoslo. Cada jefe es más o menos poderoso, y es conveniente empezar por los de abajo, ya que cuantos menos jefes tenga la banda menos poderosa será, y más posibilidades tendremos de lograr acabar con su jefe. Esto nos lo indica el juego con un porcentaje de éxito cuya metodología no nos es explicada, pero que de hecho resulta bastante acertado. Si nos dan un 10% de posibilidades, será mejor que antes nos encarguemos de otros jefes de banda y mejoremos algo nuestras habilidades. Éste es precisamente el segundo objetivo.
Crackdown no tiene un toque de rol, como suele decirse en estos casos, sino un sistema de evolución de habilidades; mientras que en un juego de rol podemos ir haciendo evolucionar nuestro personaje hacia un estereotipo u otro, en Crackdown es vital que en todos los apartados nuestro personaje mejore, hasta obtener el máximo –que son cuatro estrellas-. Hay cinco apartados: Agilidad, que controla la velocidad a la que corremos y la capacidad de salto; Conducción, nuestra habilidad al volante; Explosivos, que determina nuestra capacidad para manejar granadas y similares; Fuerza, que mide cuánto peso podemos levantar, hasta qué distancia lo podemos lanzar, cuántas barras de energía tenemos y cuánto daño hace nuestro ataque cuerpo a cuerpo; y Precisión, que determina nuestra habilidad con las armas de juego. Probablemente los dos apartados más importantes son estos dos últimos, ya que lo que más haremos en el juego será matar enemigos.
La forma en que evolucionan estos atributos es también muy sencilla de explicar. Cada vez que matemos a un enemigo, recibiremos orbes del apartado que hayamos usado para acabar con él, incluso de diferente tipo si lo hacemos de dos maneras (pegarle unos tiros y rematarle con una patada, por ejemplo). En el caso de la conducción, será si los matamos atropellándolos, o hacemos piruetas con un coche, o ganamos las pruebas de conducción que nos encontraremos a lo largo del juego. El apartado de la agilidad es caso aparte y es uno de los grandes aciertos de Crackdown, y sin duda una de sus características más divertidas que lo convierten en un juego, en parte, de plataformas.
La agilidad la obtendremos matando enemigos desde alturas, pero ésta no será la fuente principal de orbes, sino las 500 esferas de agilidad dispersas por todo el mapeado en posiciones difíciles de acceder. Para llegar hasta ellas tendremos que saltar de edificio en edificio, de plataforma en plataforma, hasta lograrlo. Esto es tremendamente adictivo; también podremos lograrlas ganando carreras de agilidad –pasar por puntos de control por toda la ciudad en un tiempo limitado. Finalmente, hay 500 esfera ocultas en todo el mapeado, que nos darán puntos en todos los atributos. El problema es que suelen estar ocultas a la vista.
Este elemento, el de la evolución del personaje, convierte a Crackdown en un juego tremendamente adictivo, del mismo modo que lo fue el primer Diablo. En cuanto a las misiones de eliminación de jefes de banda –que no son misiones pues están integradas en la libertad de movimiento del juego-, estos están en una zona del mapeado bien diferenciada del resto, frecuentemente rodeando a las islas –un faro, una isla apartada, una plataforma petrolífera-, y están bien resguardados por decenas, incluso centenares, de matones bien ataviados con vehículos, rifles de francotirador, lanzacohetes, etc… además, los enemigos se regeneran, y con frecuencia los "pillaremos" saliendo de puertas ocultas para seguir complicándonos la vida. Una vez eliminado el líder, la zona pasará a estar controlada por la Agencia.
Estas misiones son generalmente muy sencillas, reduciéndose casi siempre a introducirnos hasta el corazón de la guarida del jefe –cosa que no siempre será muy sencilla-, aunque a veces tendremos que interactuar con el escenario, abriendo una puerta con una consola de control o, en el caso de la refinería, destruyendo los puestos de control para que ésta se vuelva inestable y el cabecilla tenga que salir de su escondite. Pero generalmente, y a lo largo de todo el juego, no habrá demasiada interacción con el escenario, y todo se reducirá a matar sin parar.
No hay mucho más en Crackdown que la caza y captura de jefes de mafia, pero los desarrolladores de Real Time Worlds han incluido un modo cooperativo para que ésta, al menos, pueda realizarse en equipo. Este modo cooperativo está realizado de una forma un tanto incómoda, no permitiendo que un jugador se una a tu ciudad en tiempo real, sino teniendo que salir e iniciar un juego de nuevo, que terminará si uno de los dos abandona. Uno de los jugadores será el anfitrión, y el que aporte la ciudad, en el estado en el que esté en su partida guardada, por lo que es preferible jugar con alguien que tenga el juego a un nivel de avance similar al nuestro, para de ese modo divertirnos más al tener similares habilidades.
A nivel gráfico Crackdown es un juego tremendamente vistoso, no solo por la inmensidad de la ciudad y el alto nivel de detalle con el que está recreada, sino también por el peculiar estilo gráfico de sus personajes, vehículos y objetos en general. Parece la técnica Cel Shading, pero no lo es, ya que los objetos y los personajes tienen texturas, es una especie de mezcla de lo tradicional con esta técnica, que crea un efecto comic muy interesante. El modelado de los coches futuristas es bueno, así como la geometría de la ciudad y el diseño de los edificios y estructuras, ocasionalmente muy complejo y vistoso. Además, técnicamente el motor gráfico lo mueve todo bien, sin apenas ralentizaciones, y con una gran distancia de dibujado. Subirnos a una gran altura de una de las islas nos permite ver las otras dos con todo lujo de detalles, y además el juego no tiene tiempos de carga –salvo cuando saltamos de un sitio a otro-, todo se va cargando en tiempo real a medida que avanzamos.
El sonido no es demasiado destacable, con una banda sonora que solo aparece en ciertos momentos del juego –cuando estemos en una zona con música- y cuando estamos dentro del coche, mezclando varios temas –algunos de ellos con licencia, como los de Molotov- pero sin jugar un papel demasiado importante ni memorable. El sonido FX es bastante variado, aunque al ser un juego de acción que se centra en pelear contra pandilleros, la mayoría de los efectos acabarán por sonarnos repetidos tras unas horas de juego. Finalmente, las voces están dobladas al castellano, con acentos específicos para cada facción de la mafia.
Crackdown es un buen juego, muy entretenido y adictivo y con algunas facetas muy interesantes, pero al que parece faltarle muchas cosas. La ciudad abierta y la gran libertad de movimientos que ofrece y el sistema de evolución del personaje son grandes aciertos, pero se echa en falta algo más de variedad, no solo en las misiones, donde se agradecería muchísima más variedad, sino en detalles como el combate cuerpo a cuerpo –tenemos un golpe estándar y ya está- o las posibilidades de usar nuestras habilidades para otras cosas. Aunque tiene cosas particularmente adictivas, como buscar los orbes de agilidad, Crackdown tiene muchas otras mejorables. El primer juego de Real Time Worlds es de notable, pero podría haber llegado mucho más lejos.