Análisis de The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (Wii U)

El Link más joven y vivaz vuelve a los videojuegos con una gran revisión en el décimo aniversario de esta entrega.
The Legend of Zelda: The Wind Waker HD
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9
SONIDO
9.5
NOTA
9.5
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
9.5
Análisis de versión Wii U.

The Legend of Zelda: The Wind Waker debutó en forma de vídeo en 2001 cuando Nintendo mostró el que iba a ser el primer juego de la saga para GameCube, un título caracterizado por un estilo de dibujos animados con un Link cabezón que supuso una línea estética disruptiva con respecto a lo que se había buscado artísticamente en anteriores títulos y, particularmente, con la demo técnica que el año anterior la compañía había mostrado en el SpaceWorld acompañando a otros vídeos que ilustraban la potencia de GameCube. Ahora, diez años después (el juego debutó en diciembre de 2002 en Japón, pero no se estrenó hasta mayo de 2003 en Europa) regresa con nueva vida.

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No es que la saga Zelda haya estado precisamente en una línea artística próxima a la de series de fantasía medieval como, por ejemplo, The Elder Scrolls: la serie siempre ha tenido mucho colorido (sobre todo cuando los 16 bits se lo permitieron), diseños por lo general bastante desenfadados y abundantes guiños de humor. Lo siniestro ha estado tradicionalmente relegado fuera de la saga, aunque la influencia de Ganondorf en la Hyrule de Ocarina of Time y la magia oscura de la máscara de Majora en su continuación directa (los dos títulos inmediatamente predecesores del que ahora nos ocupa), habían dado un toque más oscuro a determinados momentos y pasajes de esos juegos.

Eso, junto a la citada demo técnica de 2000, hizo esperar a los aficionados una apuesta continuista. No fue así y The Wind Waker retomó la estética mucho más colorida de la entrega de Super Nintendo para presentarnos a un jovencísimo Link -probablemente el más niño de todos- que se enfrentará a toda suerte de peligros para rescatar a su hermana, desentrañar el misterio que esconde la pirata Tetra y, también, qué pasó con esa Hyrule de leyenda que ahora está bajo las aguas.

The Legend of Zelda: The Wind Waker HD retoma el juego original de GameCube para revitalizarlo y darle una segunda oportunidad, no porque fuera malo, sino porque estaba claro que sus cartas para brillar en la alta resolución de Wii U eran las que formaban la mejor mano. Apostar por un título de la era Nintendo 64 hubiera supuesto rehacer los gráficos completamente y, además, el ya citado Ocarina of Time ya había jugado su papel en la revisión para Nintendo 3DS.

De GameCube los candidatos eran, por tanto, el que nos ocupa y también Twilight Princess, pero este salió también en Wii y es mucho más reciente. Además, hay que insistir: los gráficos toon-shaded, este estilo de dibujos animados, es posiblemente el que más tiene que ganar en este tipo de revisiones que juegan al alza de su resolución sin acabar resultando en pequeños esperpentos demodé como los muchos que hemos visto ya.

La experiencia de juego nos permite escoger desde el principio por usar el mando GamePad de Wii U, es decir, el mando con pantalla que viene por defecto con la consola (lo que aporta diversas funciones muy interesantes) o replicar de manera totalmente fidedigna el control del original con el mando Pro de Wii U.

En esta ocasión no nos dejan apostar por el mando clásico de Wii (el que se conecta al mando remoto de la consola precedente), posiblemente para evitar mayores confusiones. De la misma manera, antes de empezar la partida podemos escoger la opción de jugar en el modo normal o el modo Héroe.

Se trata de un modo de mayor dificultad donde recibimos el doble de daño por parte de los enemigos y peligros que encontraremos y no será posible recuperar energía con corazones durante las partidas, limitándonos a pociones y hadas que podamos encontrar. Insistimos en que está disponible desde el principio, por lo que los jugadores veteranos pueden escoger esta dificultad extra nada más empezar. En cualquier caso, la ventaja es que si sentimos que nos hemos equivocado en la elección de la dificultad, al volver a empezar la partida podemos cambiar la configuración, así que no tiene que ser frustrante en ningún caso: ni por demasiado fácil ni por excesivamente complicado.

La pantalla extra del GamePad nos permite gestionar el inventario sin pausar el juego. Usamos la interfaz táctil de esta pantalla para asignar rápidamente objetos a los diferentes botones del mando, de manera que esta actividad es mucho más ágil, no frena el desarrollo de la acción dota de mayor flujo a todo el proceso del juego (si lo preferimos, podemos pausar y hacerlo de manera tradicional a través del menú de objetos); igualmente, las melodías que aprendemos para tocar con la Batuta de los Vientos aparecerán en la pantalla táctil (interpretamos las melodías moviendo el dedo sobre la pantalla), así que no hay que memorizar, ni pausar para echar un vistazo.

Es mucho más directo, en definitiva. La cuestión es que, sin duda, nos encontramos con que todo el sistema de control es más simple y efectivo que en el original gracias al buen uso de la pantalla táctil. También es posible jugar sin el televisor (basta pulsar el botón menos del GamePad para que la acción pase a la pantalla del mando) o usar, como decíamos antes, un mando Pro y apostar por un control íntegramente tradicional.

 1

A nosotros el control con el GamePad nos ha resultado muy convincente. La traslación de los controles de GameCube a este mando es perfectamente natural, así que no hay ningún tipo de problemas, y el tener en la pantalla del mando los objetos y mapas para acceder a toda la información que es necesaria sin complicaciones ni pausas ayuda a que el ritmo no se detenga jamás. Sin ser algo que redefina cómo se juega con este título, sí podemos decir que la mejora es notable.

Cuando jugamos off-TV (es decir, usando la pantalla del mando como televisor), el sistema de juego es tradicional: pausamos para cambiar de ítems y consultar mapas, sin complicaciones. La pantalla del mapa no da la misma resolución que un buen televisor y eso es algo notable en este juego por lo bien que luce en pantalla, pero al mismo tiempo hay que admitir que es un añadido agradable para el usuario que podrá aprovecharlo o no según desee.

En el caso de Miiverse, cuando hayamos liberado a Tingle podremos mandar mensajes en botellas. Esto se consigue bastante temprano en la aventura, así que la función está bloqueada al principio pero rápidamente accedemos a todas estas funciones sociales que adoptan en el título el toque romántico de la botella lanzada al mar. Podemos escribir mensajes tal y como lo haríamos directamente en Miiverse, solo que en vez de estar en un tablón digital como el de la red social, las botellas vienen y van llevadas por las corrientes marinas.

Del mismo modo, cuando conseguimos la cámara de fotos podemos incorporar las imágenes que tomemos a nuestros mensajes, lanzando todo tipo de mensajes al mar. El usuario, eso sí, hará bien dedicando varios minutos a configurar el funcionamiento de este sistema: configurar qué tipos de mensajes queremos recibir es importante para evitarnos destripes: siempre puede haber algún usuario malintencionado, pero las opciones de configuración permiten descartar mensajes marcados por la comunidad como reveladores de secretos, recibir solo mensajes de nuestros contactos o de toda la comunidad, etc.

Lo interesante del sistema de mensajes en la botella es que implica una integración directa de la red social en el propio videojuego y parece que se centrará, por tanto, en relegar Miiverse a la resolución de dudas y reforzar la comunidad abierta, mientras que el sistema de botellas lanzadas al mar está más orientado a integrar sensaciones y experiencias en un contexto de mayor verosimilitud en el mundo.

Un importante cambio en la jugabilidad viene dado por la navegación. Relativamente pronto en el desarrollo de la partida (coincidiendo más o menos con el momento en que el juego se abre por completo ante el usuario -tras la primera mazmorra- y los viajes por mar pueden ya ser muy largos) podemos conseguir una vela mucho más rápida para nuestra embarcación.

 2

La velocidad no es su única gran ventaja: nos permite ahorrarnos jugar continuamente con la orientación del viento. Y es que este fue uno de los elementos más criticados de la primera entrega: para realizar determinados viajes por el ancho mar había que jugar en múltiples ocasiones con la dirección del viento para poder coger impulso. Eso, junto al tamaño del mar que surcamos, hacía que algunos viajes intermedios fueran algo tediosos. Acelerar -con un ítem opcional- la velocidad y simplificar la gestión del viento son mecánicas que van a favor del título. Los puristas que no las vean bien pueden, simplemente, omitirlas.

La ventaja de este cambio, junto a otros (como la simplificación de las tareas para conseguir la máquina luminográfica a color), hace que el ritmo del juego sea mucho mejor, sin ningún impasse: no hay situaciones difíciles en las que no se avance o el jugador pueda sentir cierto nivel de tedio ante un "gran" viaje por mar. Otro cambio notable y que hay que comentar está relacionado con la parte final del juego. Una importante misión del final, sobre la que no vamos a dar detalles concretos relacionados con la historia, consiste en buscar tesoros hundidos.

No se trata de una misión opcional, sino obligatoria, y fue algo muy criticado en el original por su estructura hasta tal punto que la versión occidental del juego de GameCube ya introdujo mejoras con respecto a la versión nipona. En GameCube había que encontrar ocho mapas, luego había que ir a buscar a un personaje para que los descifrara y marcara la localización del tesoro de cada mapa, y luego podíamos ir -al fin- a buscarlos. Ahora, en Wii U se ha cambiado esto: cinco de los ocho tesoros no necesitan mapa específico (no entraremos en más detalles), y eso ayuda a que toda esta parte final (que cortaba terriblemente el ritmo del juego original) sea mucho más ágil y agradecida para el usuario.

El resto de cambios en el juego son mucho más sutiles: una mayor bolsa de dinero al principio para que sea mucho más provechoso conseguir rupias y poder comprar ítems, asignar la batuta directamente a la cruceta digital del mando para hacerla más accesible y una sensación general de que el combate es más rápido y dinámico ayudan a hacer de esta revisión una experiencia de juego mucho más refinada que el original.

La espectacularidad de The Wind Waker HD ya era alta en GameCube pese a las duras críticas que recibió por su línea estética, fruto más bien de una incomprensión que de reproches justificados en cuanto a su calidad artística y técnica. Como el estilo de dibujos animados luce todavía bien hoy en día, el paso a la alta definición resulta en una experiencia visual mucho más agradable. Lo que nos encontramos es un conjunto muy bien formado y cohesionado que, sin dar el salto definitivo a lo que hubiera sido un juego construido desde cero para Wii U, queda a una altura muy superior en lo visual con respecto a los que nos encontramos generalmente en este tipo de productos.

Nota: Erróneamente publicamos en su momento que el juego iba a 60 fotogramas por segundo, cuando en realidad va a 30 fotogramas. Pedimos disculpas por la confusión.

 3

Aunque se ha aumentado la carga poligonal de los personajes y escenarios, además de mejorar las texturas y efectos de luz (incluyendo un motor de iluminación completamente nuevo, de hecho), en algunas circunstancias queda patente que el juego parte de tecnología inferior.

Estamos pensando en el diseño de la gran ave que los jugadores pronto ven en la isla natal de Link y que secuestra a su hermana, por ejemplo, o al hecho de que el gorro tradicional del héroe que viste Link deja ver claramente algún ángulo. Todo esto es consecuencia de mejorar unos diseños poligonales previos en vez de crear las mayas poligonales desde cero, ya que está claro que la tecnología de Wii U aprovechada nativamente habría evitado ese defecto visual. En todo caso, es herencia directa también del trabajo artístico del juego original.

De todos modos, la mejoría es muy notable y evidente nada más comenzar la partida y esa carga adicional de polígonos se agradece, aunque también hubiésemos deseado más trabajo en ese frente en algunas ocasiones. Lo que hemos visto es que en muy determinadas circunstancias se perciben ciertas ralentizaciones, normalmente en algunos de los momentos más espectaculares, cuando coincide algún gran enemigo en pantalla, muchos efectos de luz, o bien grandes batallas navales.

Estas ralentizaciones ya estaban presentes en el original y, de hecho, muchas han sido solventadas e incluso resultas casi por completo. Todo esto no debe confundirse con el pequeño efecto de pausa que hay tras determinados ataques o al matar a un enemigo: este efecto se introdujo en esta entrega y desde entonces ha estado presente en la serie para recalcar ese punto del combate.

El mundo de The Wind Waker HD puede apreciarse también en una visión en primera persona, aunque en cierto sentido esta es solamente parcial. Nos referimos a que podemos activarla con solo pulsar la palanca analógica derecha y desplazarnos en primera persona, moviendo la cabeza del joven Link para ver los entornos desde su punto de vista. Sin embargo, cuando llegamos a una acción (como saltar, atacar, etc.) el juego regresa a la cámara en tercera persona tradicional de la serie.

Se trata de una primera aproximación a la visión en primera persona con tanta movilidad en esta saga, pero no sirve para jugarlo en esa cámara de manera constante, algo que, por otro lado, resulta lógico pues toda la jugabilidad está orientada a la visión más alejada de la acción que permite una cámara en tercera persona y que, además, controlamos plenamente como jugadores.

 4

Todo el preciosismo visual del título no sería suficiente si no se acompañara de una música a la altura de las circunstancias. Quizá por el estilo visual hoy en día se echa mucho más en falta que haya voces que acompañen a los diálogos, pero es una tradición de Zelda que sabemos que no piensan cambiar, al menos -por lo que dicen repetidamente sus responsables- a corto o medio plazo. Al menos las melodías son tan fascinantes como en GameCube, con la diferencia de que gracias a la salida HDMI si tenemos un buen equipo de sonido conectado al televisor (o este tiene buenos altavoces de serie) obtenemos un audio prístino.

Por otro lado, las melodías suenan fantásticas gracias al trabajo que se ha hecho a la hora de retomar las melodías originales y aprovechar mejores técnicas de grabación e incorporar melodías orquestadas. Esto conforma un apartado técnico que casi podría pasar por el de un juego nativo de la consola y no un título rescatado de hace diez años. No es perfecto en este sentido porque ocasionalmente vemos que los diseños de personajes tienen menos polígonos que los deseables (pero definitivamente más que en el original), lo que se percibe en algunos de los enemigos de mayor tamaño y en elementos de geometría compleja.

Conclusiones

A diferencia de lo que le ha sucedido a muchos juegos, la subida de resolución a este título le ha sentado de maravilla, en buena medida porque el estilo visual original ha resultado ser muy apropiado a largo plazo. El juego original sigue viéndose bien hoy en día porque, simplemente, envejece de maravilla, algo que las texturas tradicionales no pueden decir, pues se aprecia mucho cómo se vuelven borrosas y toscas en la alta definición.

Mejorar las texturas, hacer todavía más vivos los colores e introducir un nuevo motor de iluminación consigue que el salto visual sea notable y evidente sin tener que rediseñar desde cero todo el videojuego. Luego están las mejoras jugables: son sutiles y no alteran la esencia del original en ningún aspecto hasta tal punto que uno en ocasiones necesita poner al lado el de GameCube para asegurarse de si algo ha cambiado o no porque se percibe natural, muy bien integrado, pero de algún modo mejor.

Y así es: esos cambios sutiles están ahí y muestran que la compañía se ha tomado en serio esta revisión. Los grandes cambios vienen dados por el uso de la pantalla táctil del mando (opcional, recordemos), la posibilidad de acelerar la navegación y simplificar el uso del viento (también opcional) y los cambios en la búsqueda de tesoros del final del juego. Todo esto hace de The Legend of Zelda: The Wind Waker HD la entrega definitiva del juego y, de hecho, un muy buen Zelda.

 5

Es probable que algunos aficionados sientan que Nintendo tendría que haberse centrado en acelerar la creación del primer título específico para Wii U de esta saga, pero ya sabemos que estos desarrollos suelen ser muy largos. Lo más probable es que tengamos que esperar bastante hasta que ese debut se produzca, pero hasta entonces podemos revivir esta fantástica aventura a veces incomprendida y a veces adorada.

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Plataformas:
Wii U

Ficha técnica de la versión Wii U

ANÁLISIS
9.5
  • Fecha de lanzamiento: 4/10/2013
  • Desarrollo: Nintendo
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: Nintendo
  • Precio: 59,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Wii U Optical Disc
  • Textos: Español
  • Voces: No
  • Online: No
COMUNIDAD
8.98

The Legend of Zelda: The Wind Waker HD para Wii U

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