Análisis de Blaster Master Overdrive WiiW (Wii)
El clásico Blaster Master, originario de NES, lleva algunas semanas disponibles en la Consola Virtual, y ahora nos llega su revisión para WiiWare, Blaster Master Overdrive, que promete mantener su espíritu clásico y al mismo tiempo adaptarse a los tiempos modernos. Pero lo logra a duras penas.
En el caso de la versión española lo primero que nos encontramos es una traducción patética e insoportable, llena de faltas de ortografía, palabras inventadas, y con una sintaxis poco o nada coherente. La historia es mínima, pero lo suficiente como para que resulte enervante, y las faltas se prodigan hasta en el menú principal del juego. No hablamos de una falta o errata aislada (que hemos visto en multitud de juegos con ingentes cantidades de texto, y otros con menos palabras, pero con la mala suerte de que se les cuele en un sitio recurrente), sino de algo que no se entiende de ninguna manera. Nadie ha revisado en ningún momento este texto, y la sensación que transmite es deplorable, sobre todo porque pagas 10 euros por el juego y no hay opción de cambiar el idioma: se selecciona automáticamente por la configuración de la consola.
Superado este trance, nos queda un juego que adapta un duro título clásico a cánones más actuales, pero lo hace francamente mal en muchos aspectos. Por ejemplo, no hay soporte para el formato de televisión 16:9, así que las franjas negras son enormes. En el nuevo Castlevania con estilo retro que Konami lanzó para WiiWare sucedía lo mismo, pero había opción de configurar la imagen a nuestro gusto y el resultado era muy positivo; aquí no hay esa opción.
Otro cambio es que se ha buscado aprovechar las diagonales del mando (en NES no se podía), y eso mejora mucho el control del personaje cuando está fuera de su transporte y el juego pasa a una perspectiva superior, casi cenital (aunque con cierto ángulo), pero apenas se percibe al manejar el vehículo motorizado SOPHIA, auténtico protagonista del juego.
El control es mucho más fino y no resulta tan frustrante como en el original, pero está muy lejos de ser bueno. La sensación es que se ha intentado hacer algo mucho más cercano a, quizás, los últimos Metroid bidimensionales en su respuesta y manejo, pero al final se queda tan sólo un paso por delante del original de NES, lo que, teniendo en cuenta que se ha publicitado mucho su mejor manejo, nos lleva a concluir que el objetivo no se ha cumplido.
Se salva y disculpa en ese terreno, por tanto, por el sabor retro, innegable, que emana el título. Y, desde luego, no podemos negar que sea mucho más accesible que el original, pero es que en NES el título era duro y árido en su control hasta el extremo.
En esencia, Blaster Master: Overdrive combina acción y plataformeo bidimensional con perspectiva lateral mientras exploramos los interiores de un mundo subterráneo (entre las faltas de ortografía, hemos creído entender que es para buscar la cura para un virus mortal), para dar paso ocasionalmente a una perspectiva superior en la que manejamos directamente al científico protagonista. En esas cuevas nos enfrentamos a enemigos de todo tipo, y a muchos obstáculos difíciles de superar, hasta que matamos a un gran enemigo, conseguimos una mejora para SOPHIA (por ejemplo, un gancho, o un taladro) y así podemos acceder a zonas anteriormente bloqueadas.
El componente de exploración y de volver sobre nuestros pasos es, por tanto, esencial, pero al final uno se da cuenta de que el nivel de reto de la exploración no está muy logrado. Casi toda la dificultad proviene del daño que nos hacen los enemigos comunes, mientras que el componente exploratorio se percibe muy suavizado. Podemos obtener un reto importante si no usamos el mapa, claro, pero la verdad es que es muy posible que sólo lo empleemos cuando hayamos recibido mucho daño y necesitemos buscar un puesto para salvar la partida. Esos puestos, por cierto, están muy mal identificados en el mapa: son puntos muy pequeños de color, que en ocasiones cuesta distinguir de las zonas a pie sin más.
Las mejoras no se centran únicamente en el SOPHIA, pues si recogemos unas "P" que están repartidas por el escenario vamos potenciando las armas que tenemos a pie. Pero cuidado: si recibimos daño, además de perder vida, perdemos potencia. Era un recurso habitual en la época del original, para aumentar la dificultad de manera artificial, y no parece tener mucho sentido a estas alturas de la película.
La variedad de armas es suficiente, aunque no muy elevada, pero se combina con las herramientas de exploración de SOPHIA, por lo que el resultado global es bastante positivo en este terreno. Láser, misiles dirigidos… el arsenal está bien planteado.
El juego se controla con el mando remoto en horizontal, como un mando de NES, y da buenos resultados generales, aunque tener que usar el botón A del mando (que en esa posición queda a la derecha de la cruceta, pero algo a desmano) para cambiar de arma o herramienta es poco intuitiva, así que toca acostumbrarse un poco. El sistema de control es una buena mejora con respecto al original, y aunque hay que acostumbrarse a la inercia de SOPHIA, y a que tarda un momentito en saltar una vez le hemos dado al botón, cuando lo hayamos hecho, la cosa irá bien. Esto implica que es muy posible que perdamos mucha energía, e incluso vidas, en las primeras horas de juego, mientras lo dominamos.
Sin embargo, y como adelantábamos al principio, pese al gran salto que se ha dado, el control en muchas situaciones resulta insuficiente para lo que luego demanda el juego. Hay situaciones en las que algo, un reto concreto (sobre todo a pie, por las diagonales) es muchísimo más fáciles; pero en general no se nota que haya tanto trabajo como se suponía. La sensación general es que resulta torpe de controlar, y el jugador debe poner demasiado de su parte para compensar esas carencias; sí, al final lo haces, porque el juego es bueno, pero no deja de ser frustrante.
A nivel visual, el juego ha dado un salto de su estética original de 8 bits a una estética propia de 16 bits, todavía lejos de los trabajos más esforzados y mejor planteados, pero con un tinte retro más apto para todos los públicos por la mano de pintura recibida. Los enemigos resultan muy detallados, siempre manteniéndonos en esa línea retro de 16 bits, con tamaño considerable, y emplea múltiples planos de scroll para los fondos, por lo que se consigue una buena revisión visual. La música, por su parte, no ha dado tan buenos resultados; suena bien, y desde luego mucho mejor que las mismas melodías a través del mucho más limitado chip de sonido de NES, pero les falta un toque más de carisma y calidad técnica. Los temas remezclados son convincentes, pero los efectos de sonido suenan demasiado huecos; los toques rockeros suplen muchas carencias, pero no todas.
Conclusiones
Un control no lo suficientemente refinado, y una muy mala traducción, insultante incluso, en su versión en español, son los principales defectos de un juego que retiene casi todo el gusto del original. Eso hace que sea un juego exigente, y que esa exigencia se note mucho más por el control; se trata de algo que te esperas en juegos retro de verdad, pero no en versiones actuales al estilo retro (y, en todo caso, deberían ser a gusto del jugador, como se ha hecho en otras ocasiones). Sunsoft ha hecho un buen trabajo, y se nota que la base de la que se parte es excelente, pero no es tan brillante como hubiese podido llegar a ser si la producción se hubiese cuidado un poco más.