Análisis Master Detective Archives: RAIN CODE - Misterios y asesinatos imposibles en un mundo ‘psycho-pop’ (Switch)

Los creadores de Danganronpa nos traen una fantástica historia de detectives en un universo muy atractivo, con mecánicas originales y con una estética increíble.
Master Detective Archives: RAIN CODE
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Actualizado: 9:01 30/6/2023
Análisis de versión Switch.

Hay dos aspectos de Master Detective Archives: Rain Code que hay que aclarar desde el principio. El primero, que no es un juego de detectives, sino una novela visual de misterio; es decir, no se exige al jugador que investigue en profundidad y se rebane la cabeza para resolver los misterios, sino que asistimos a una historia lineal donde en algunos momentos se nos plantean varias opciones, claramente correctas o erróneas, y en la que a través de distintas mecánicas debemos conseguir claves del caso. Lo segundo es que puede convertirse, según cuánto pueda pasar por alto uno estas cosas, en una de las visual novel favoritas de alguien o en que lo deteste por cómo trata y define a varios de sus personajes.

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Rain Code es el tercer juego de Too Kyo Games tras Death Come True y World’s End Club, un estudio fundado por gente procedente de Spike Chunsoft, los creadores de Danganronpa, y quienes codesarrollan y publican un título que, para los estándares de las novelas visuales, puede considerarse una superproducción, y no solo porque pase de la bidimensionalidad habitual a una presentación tridimensional. El título de Switch nos ha sorprendido porque es original estética y conceptualmente, porque aborda de manera muy curiosa la investigación y la deducción, porque algunos de los casos que se investigan son interesantísimos, y porque el arco argumental general nos ha encantado.

Una ciudad cyberpunk y detectives con superpoderes

La aventura comienza presentándonos a Yuma, un aprendiz de detective con problemas de autoestima que se despierta con amnesia en una estación de tren, con un billete en dirección a Kanai en el bolsillo y con otra sorpresa inesperada: antes de perder la razón ligó su alma a la de Shinigami, la excéntrica diosa de la muerte, quien ayudará e incordiará al protagonista a lo largo de la historia.

No tardamos en aprender que pertenecemos a la Organización Mundial de Detectives, un cuerpo donde hay investigadores normales y Detectives Maestros, personas que disponen de talentos forenses, superpoderes únicos que les ayudan a resolver sus casos: retroceder el tiempo, verter recuerdos en un móvil, disfrazarse mejor que Mortadelo, sentir la presencia de otras personas cercanas y muchos otros.

Kanai es tan protagonista como Yomi y los otros personajes que conocemos.
Kanai es tan protagonista como Yomi y los otros personajes que conocemos.

Kanai, el destino al que se dirigen Yuma y los otros detectives que encontramos en el tren, es una ciudad aislada del resto del mundo y repleta de misterios por resolver. Nuestra tarea será unirnos a la Agencia de Detectives Nocturnos del lugar, donde conoceremos a un plantel de personajes extravagantes, para poner fin al secretismo que rodea a una urbe inspirada por multitud de obras del cyberpunk: el sol nunca sale, la lluvia es infinita y los neones alumbran sus avenidas y ensombrecen los callejones.

Las diferencias de clase se representan a través de los distritos a los que vamos accediendo poco a poco, dejando relucir una ciudad más grande de lo que parece en un principio. No falta su cuerpo policial corrupto, los Pacificadores, que a las órdenes de la intrigante Corporación Amaterasu no dudan en dar por resueltos los casos señalando al primer posible culpable que encuentran. Los misterios se amontonan. ¿Por qué nunca deja de llover aquí? ¿Cuál es el gran misterio que la OMD quiere que resolvamos? ¿Qué esconde la gran empresa que domina la urbe? ¿Quiénes éramos antes de perder la memoria? ¿Por qué estamos encadenados a una diosa de la muerte?

Son frecuentes los QTE y los paseos a ritmo lento mientras charlamos.
Son frecuentes los QTE y los paseos a ritmo lento mientras charlamos.

Pero no son esas cuestiones generales las que resolvemos directamente en los casos/capítulos en los que se divide la trama, sino crímenes que os atraparán a poco que os gusten propuestas como Detective Conan (metiendo en la batidora Death Note). Son asesinatos truculentos, aparentemente imposibles de haberse cometido, y donde el camino hasta la resolución está repleto de giros inesperados. No todos están al mismo nivel, pero hay varios con personajes muy bien construidos y que, a la vez, nos dan más contexto de este mundo tan complejo. Mientras los resolvemos, vamos obteniendo respuestas a los misterios generales que rodean a Kanai, construyendo así una trama repleta de momentos imaginativos que, cuando termina tras algo más de 25 horas, lo enlaza todo de manera satisfactoria aunque algo apresurada.

Sobreexplicación y problemas de tono

Aunque habrá quien no haga migas con el tono intensito, con los monólogos introspectivos y con el protagonista llorón, uno de los grandes problemas del guion de los responsables de Danganronpa, Kazutaka Kodoka y Takekuni Kitayama, está en la sobreexposición, que perjudica al ritmo de la historia. Durante las primeras horas, sobre todo en el largo prólogo, es desquiciante cómo se nos repiten una y otra vez cosas que ya hemos descubierto o aprendido, y aunque esto se apacigua un poco conforme avanzamos, nunca se despeja esa sensación de que se nos toma por tontos. Se podría defender que es necesaria esa explicación constante para las personas que juegan de poco en poco, pero ya existe un glosario de casos y de personajes para abordar esa situación.

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El otro gran problema, como anticipábamos antes, está en el tratamiento de algunos personajes. Rain Code es excéntrico, y se esfuerza por serlo, pero a veces cruza muchas líneas. No tardamos en descubrir que Shinigami, el espíritu de diseño simpático que aparece en la portada, se transforma en una mujer voluptuosa que no para de hacer comentarios, movimientos y comportamientos sexuales, y con un sentido del humor difícil de encajar, aunque es cierto que esto se va aminorando conforme avanzamos.

Uno de los detectives que conocemos es un chaval baboso, y el arco argumental de otra investigadora se centra en que es torpe y olvidadiza, algo que el protagonista aprovecha para demostrar un paternalismo incómodo. Hay un momento en el que se bromea sobre que el protagonista se viste de mujer. Peor aún, en una conversación se plantea si otro personaje es hombre o mujer, para que en la siguiente línea Yuma diga que no importa. Precisamente, si no importa, ¿para qué sacas a colación algo que puede incomodar, molestar y alejar del juego a una parte de tu público? La historia de Rain Code, sus casos, sus misterios y sus giros, nos han encantado, pero hay que hacer un esfuerzo para disfrutarlo, para dejar el machismo y la transfobia a un lado.

Una original representación del trabajo detectivesco: espadazos, puzles y minijuegos

Si la historia y la construcción de mundo de Rain Code son originales, todavía más lo es su manera de abordar las novelas visuales de misterio. En primer lugar por ofrecer una ciudad que explorar, aunque no hay mucho que hacer en ella y no tardaremos en utilizar el viaje rápido para pasar de un distrito a otro. Encontramos misiones secundarias con poca enjundia en su diseño, pues casi todas se basan en hablar con personajes marcados en el minimapa o encontrar a alguien con una vestimenta concreta, pero algunas tienen historias curiosas y aportan al contexto argumental.

Recorrer las calles y los túneles de Kanai en tercera persona en lugar de pasar de escena a escena, da una presencia a la ciudad, una fisicidad, que casa con el protagonismo que el argumento le da a la urbe. Pero por lo general, es un entorno que recorremos para ir de un punto a otro por motivos de la trama, a veces acompañados de otros personajes con los que tenemos largas conversaciones, y de vez en cuando, persiguiendo o huyendo de otros en secuencias que suelen estar plagadas de QTE sencillos.

El Laberinto misterioso es muy efectista: Shinigami nos rebana el cuello para lanzar las preguntas del caso, el camino cambia conforme avanzamos, etc.
El Laberinto misterioso es muy efectista: Shinigami nos rebana el cuello para lanzar las preguntas del caso, el camino cambia conforme avanzamos, etc.

Buena parte de los casos se desarrollan a través de escenas cinematográficas y con conversaciones de cajas de texto al interactuar con los personajes de los pequeños escenarios que recorremos; es una aventura lineal donde con demasiada frecuencia vemos un vídeo o completamos una charla para andar dos pasos y que se nos arrebate de nuevo el control. En cada misterio hay una o más escenas de investigación, donde debemos interactuar con los puntos marcados en la habitación para recopilar todas las pistas.

Para ello contamos con la ayuda de uno de los otros detectives, y por supuesto, de sus poderes. Así, cada caso tiene una mecánica única (ver la escena del crimen tal y como se descubrió, por ejemplo) a la que se le podría haber sacado mucho más partido. Tras interactuar con todos los elementos posibles del escenario, descubrimos pistas o modificamos las que hemos desbloqueado durante las conversaciones, todo ello de manera automática. Hasta aquí todo más o menos normal, pero tras la investigación no tarda en llegar el momento en el que Yuma se ve en una situación de vida o muerte, y Shinigami nos transporta a otro mundo.

Se añaden algunas mecánicas a los Razonamientos a muerte, pero nunca dejar de ser muy sencillo.
Se añaden algunas mecánicas a los Razonamientos a muerte, pero nunca dejar de ser muy sencillo.

Rain Code plantea la reflexión detectivesca como un juego de acción, y ello tiene lugar en el Laberinto Misterioso, una representación física de los misterios que tiene una ambientación muy diferente, alocada, colorida y siniestra, que parece sacada de la mente de Suda 51 u otros creadores japoneses extravagantes habituales del pastiche. A pesar de llamarse Laberinto, es un entorno lineal donde a veces se nos ofrecen distintos caminos, pero solo se puede avanzar por uno de ellos

La gracia está en que todo lo que ocurre ahí, ya sean los Quick Time Events en los que debemos superar precipicios o los momentos en los que el camino se ramifica, no dejan de ser representaciones de las respuestas a una pregunta del caso. Los QTE nos obligan a razonar rápidamente con los datos que hemos aprendido del misterio para seleccionar la respuesta correcta, muchas veces demasiado obvia y otras veces muy enrevesada. Y cuando toca seleccionar por qué puerta pasar, debemos revisar las pistas del caso (vomitadas, literalmente, por Shinigami al principio del laberinto) para dar con la respuesta correcta.

 Este minijuego se repite en cada uno de los casos.
Este minijuego se repite en cada uno de los casos.

Las referencias a las mazmorras de los RPG no se acaban ahí. En cada laberinto surge varias veces el mismo enemigo, el espíritu de quien impide que completemos el caso. Ahí es cuando tienen lugar los "Razonamientos a muerte". Se trata de arenas de combate en las que el adversario nos lanza frases y palabras relacionadas con el misterio que debemos esquivar (hacia izquierda, derecha, arriba o abajo; el movimiento no es libre). Hay una barra de vida y un escudo otorgado por nuestro acompañante, pero el gameplay es tan lento que será muy raro que recibáis más de uno o dos golpes.

No todo es esquivar. La mecánica principal del combate está en la refutación: en la espada podemos equipar una de las claves del caso entre las ofrecidas, y tenemos que cortar la frase o la palabra que podemos desmentir con lo que hemos descubierto. Es una manera muy atrevida y original de representar el Objection! de Ace Attorney, pero apenas evoluciona a lo largo de la partida y se le podría haber sacado mucho más partido.

Tras completar los misteriosos aparece una puntuación, pero es injusta porque algunas deducciones solo se pueden sacar a la primera con suerte.
Tras completar los misteriosos aparece una puntuación, pero es injusta porque algunas deducciones solo se pueden sacar a la primera con suerte.

Hay otra mecánica que nos ha gustado mucho menos, y que es el equivalente a la deducción. Se trata de un minijuego en el que hay que dar con una palabra para completar una frase, y que se suele intuir si hemos prestado atención a los acontecimientos que se han sucedido. Este es uno de los casos en los que la extravagancia se lleva demasiado lejos: Shinigami aparece en bikini dentro de un barril giratorio donde aparecen letras, y debemos que lanzar la espada a las mismas en el orden correcto para formar la palabra, momento tras el que la diosa de la muerte sale despedida cual cohete, dispara un rayo de corazones y rompe el muro que obstaculizaba la resolución del caso.

No queda ahí la cosa. En el momento casi final de cada misterio hay una secuencia en la que Shinigami se hace gigante, y subidos a ella, tenemos que completar un QTE bastante extenso que no aporta nada, pues no hay que deducir ni razonar, solo pulsar rápido los botones. El cierre de los casos nos ha sobrado: hay que rellenar las viñetas de un cómic con los trozos que tenemos para formar la historia completa del misterio, que se nos repite al final del episodio por si no nos había quedado claro. Más sobreexposición.

Personalidad estética y musical

Aunque podemos arquear la ceja con el diseño de algunos personajes (especialmente mujeres), Rain Code es muy estiloso, ya sea en las figuras o en sus entornos. Recoge el psycho-pop (el contraste, lo colorido y lo cargado mezclado con lo rocambolesco, con lo tétrico y lo absurdo) y lo mete en una coctelera con otros referentes variados: el cyberpunk, cierto toque que recuerda a la imaginería de Death Note y el cine de Tim Burton, algo admitido por el equipo de desarrollo. Todo esto consigue que desborde personalidad, pero hay varias pegas en lo técnico. Podría funcionar más fluido a pesar de que no sea algo fundamental en un juego de este tipo, pero sí molesta más ver personajes que surgen de la nada delante de nuestras narices, los largos y frecuentes tiempos de carga o que en las escenas cinematográficas los personajes tengan un toque plasticoso menos convincente que el cel-shading usado en el resto de situaciones.

Estéticamente es increíble.
Estéticamente es increíble.

La banda sonora de Masafumi Takada y Jun Fukuda (Danganronpa, No More Heroes) es muy original, simple y llanamente increíble, aunque podría ser más extensa. También aquí se notan los valores de producción: prácticamente todos los diálogos están doblados tanto al inglés como al japonés, ambos a muy buen nivel, pero solo la versión original tiene sincronización labial. Además, está traducido al español, y aunque por lo general es una localización muy buena, hay alguna errata cuando confunde plurales y singulares, o el género de algún personaje.

Conclusión

Master Detective Archives: Rain Code lleva más allá las novelas visuales de misterio con una propuesta que desborda originalidad, extravagancia y creatividad, tanto en su planteamiento jugable como en su estética. La premisa de abordar el proceso de deducción como si se tratara de un juego de acción es genial, aunque no todas sus mecánicas funcionan, otras no se aprovechan demasiado y se abusa de los QTE. Además, no se puede dejar de lado el tratamiento que hace de algunos personajes, cayendo en machismos y paternalismos. Pero lo nuevo de Too Kyo Games y Spike Chunsoft nos ha dejado un buen sabor de boca gracias a su narrativa, por todos esos misterios que rodean la ciudad cyberpunk en la que transcurre la aventura como, sobre todo, por los asesinatos imposibles que resolvemos mientras desentrañamos la trama general. Es una propuesta con asperezas que esperamos ver resueltas en un segundo Master Detective Archives por el que nos estamos mordiendo las uñas.

Hemos realizado este análisis gracias a un código para Nintendo Switch facilitado por Nintendo España.

Fran G. Matas

NOTA

7

Puntos positivos

Lo interesantes que son los misterios.
La construcción de mundo es fantástica.
El arte, la música, la ambición en sus valores de producción.

Puntos negativos

Demasiada sobreexposición.
No todas las mecánicas funcionan y algunas están desaprovechadas.
El diseño narrativo y visual de algunos personajes es problemático.

En resumen

A pesar de algunos problemas de tono y de mecánicas que podrían estar más explotadas, es una evolución de las novelas visuales de misterio que desborda originalidad temática y jugable, con una construcción de mundo fenomenal y un diseño artístico increíbl
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