Análisis Fire Emblem Warriors: Three Hopes, uno de los mejores musous de Omega Force (Switch)
Parece que Omega Force ha terminado de pillarle el punto a esto de realizar musous de licencias populares y bien conocidas por todos, tal y como demostraron recientemente con títulos como Persona 5 Strikers o Hyrule Warriors: La era del cataclismo, dos juegos que supieron adaptar de manera fantástica las peculiaridades y mecánicas de sus respectivas sagas a un entorno repleto de combates masivos contra cientos de enemigos. Ahora, el estudio vuelve a la carga con Fire Emblem Warriors: Three Hopes, una obra que nos lleva de vuelta al mundo de Fódlan para batallar sin descanso y descubrir una de las mejores aventuras de todo el género.
Una guerra diferente
Lo primero que hay que dejar claro es que esta vez la historia se centra en narrarnos una versión alternativa de los hechos que vivimos en Fire Emblem: Three Houses, por lo que disfrutaremos de un guion completamente nuevo en el que Byleth nunca llega a convertirse en profesor de ninguna de las tres grandes casas de la Academia de oficiales del Monasterio de Garreg Mach. De hecho, esta vez contaremos con un nuevo protagonista que ha sido creado en exclusiva para la ocasión, Shez, un mercenario que esconde un misterioso poder.
Como podréis intuir, al poco de empezar a jugar tendremos que escoger si nos queremos unir a la casa del Águila Negra, del León Azul o del Ciervo Dorado, una elección importantísima que decidirá la ruta argumental que seguiremos y los personajes iniciales con los que contaremos, entre otras cosas. Esto se traduce en un mínimo de tres historias diferentes que, a pesar de llegar a puntos comunes, nos plantean sus propias misiones y batallas únicas. Además, el desarrollo del guion cambia considerablemente de una a otra y la perspectiva que nos ofrecen del conflicto que estalla entre las tres grandes naciones de Fódlan es completamente distinta.
Aquí conviene destacar que la narrativa está muy presente en toda la aventura, por lo que podéis esperar multitud de secuencias de vídeo y de diálogos que irán dando forma a una historia que hemos disfrutado mucho por la cantidad de giros que van sucediendo durante la guerra: alianzas, traiciones, revueltas, elaboradas y complejas tácticas militares, grandes revelaciones sobre ciertos personajes y la propia realidad de este apasionante mundo de fantasía medieval... No creemos que llegue al nivel de las rutas principales de Three Houses, pero mentiríamos si os dijésemos que no nos lo hemos pasado genial con todo lo que nos han contado, descubriendo los cambios respecto a las tramas que conocemos y pudiendo saber mucho más sobre todo su elenco de protagonistas, incluyendo aquellos que no tuvieron originalmente la oportunidad de brillar demasiado. Y ojo con esto, ya que la manera en la que evolucionan ciertos héroes es muy distinta aquí, algo lógico y coherente si tenemos en cuenta que los acontecimientos se desarrollan de otro modo.
Fire Emblem al estilo musou
Centrándonos ya en lo que es el juego en sí, lo primero que nos ha llamado la atención es la forma en la que está estructurado. En vez de ofrecernos un musou al uso en el que debemos jugar una batalla tras otra con vídeos entre medias y algo de gestión, aquí todo se ha planteado de modo que tengamos la sensación de estar jugando a algo muy parecido a Fire Emblem: Three Houses, con la peculiaridad de que el sistema de progresión se ha simplificado un poco y que los combates de estrategia por turno dan paso a la acción pura y dura.
De este modo, entre misión y misión podremos movernos libremente por un campamento para hablar con otros personajes, entablar amistad con ellos, invertir nuestros recursos en mejorar nuestras estructuras para tener acceso a más y mejores servicios, comerciar con los mercaderes y gestionar a nuestras unidades. Adicionalmente, contamos con una serie de puntos limitados que nos servirán para realizar ciertas actividades con el fin de mejorar el nivel de apoyo entre nuestros guerreros y su moral, así como otros tantos que podremos invertir en entrenar a nuestros protagonistas para que incrementen su dominio de las clases que queramos.
Aprovechando que lo hemos mencionado, conviene destacar que el sistema de clases ya no nos requerirá que demos lecciones a nuestros personajes sobre diferentes campos de especialización y para desbloquear nuevos trabajos simplemente nos bastará con dominar los anteriores y seguir un sencillo árbol donde se nos indican los requisitos que debemos cumplir para tener acceso a los más poderosos.
Por supuesto, subir de nivel una clase nos recompensará con nuevas habilidades pasivas, técnicas especiales y hechizos que podremos usar con otras distintas, y dependiendo del personaje aprenderemos unas cosas u otras, dándonos así un grado de personalización altísimo para que podamos decidir la configuración de nuestro ejército y su evolución. Evidentemente, el set de movimientos de nuestros guerreros dependerá por completo del trabajo que tengan equipado (podremos cambiarlos entre todos los que hayan desbloqueado, siempre y cuando no estemos en una misión) y algunas unidades pueden acceder a clases únicas, así como a armas cuyo potencial solo puede ser desatado por quienes porten los emblemas que requieran.
En otro orden de cosas, cabe comentar que la campaña se desarrolla de manera lineal y una vez terminemos un capítulo no podremos volver atrás, aunque siempre nos darán la oportunidad de repetir las misiones que hayamos completado. Esto se debe a que en cada episodio deberemos abrirnos camino por una región de Fódlan conquistando sus diferentes localizaciones, algo que nos llevará a superar una serie de pequeñas batallas hasta alcanzar el lugar donde tendrá lugar el gran enfrentamiento que hará avanzar la trama principal.
La acción masiva más táctica
Una vez saltamos el campo de batalla lo que nos encontramos es exactamente lo que podríais esperar de cualquier musou: enfrentamientos a gran escala en los que debemos combatir a auténticos ejércitos de enemigos mientras nos movemos por el mapa conquistando bases, luchando contra generales y cumpliendo todos los objetivos que nos vayan indicando.
La jugabilidad vuelve a hacer gala de un sistema de control de dos botones para realizar combos a la vez que nos permite bloquear, esquivar, desatar nuestro ataque definitivo cuando llenamos el medidor correspondiente y potenciarnos temporalmente gracias a nuestra barra de maná. A estas acciones debemos sumarle la posibilidad de ejecutar técnicas y hechizos que consumen la durabilidad de nuestras armas (tranquilos, se regeneran por completo al terminar una batalla), la capacidad de emparejar a dos unidades para que se fortalezcan y coordinen, y la existencia de un mapa táctico al más puro estilo Fire Emblem clásico (dividido por casillas y con personajes representados por sprites) desde el que podemos dar órdenes a los personajes que no estemos controlando directamente.
Es precisamente aquí donde sobresale Three Hopes respecto a otros títulos del género: en lo mucho que explota ese componente estratégico para que, además de machacar enemigos a diestro y siniestro, tengamos que pensar constantemente nuestros movimientos. Las misiones están tan bien diseñadas que rara vez nos permitirán cubrir todos los frentes con un único guerrero, obligándonos a abrir con frecuencia el mapa para enviar a nuestros héroes a retener a rivales que intentan huir, a escoltar a unidades prioritarias, a defender una base o a lanzar una ofensiva total contra el líder rival, por mencionar tan solo unos pocos ejemplos de todo lo que nos tocará hacer.
Por supuesto, también nos tocará estar muy atentos a las debilidades y fortalezas tanto de nuestros protagonistas como de nuestros adversarios, ya que son cosas que se notan muchísimo tanto en el daño que hacemos con en el que recibimos. Por ejemplo, no suele ser recomendable usar clases acorazadas contra magos, y si veis a un contrincante con matajinetes lo mejor será que mantengáis a vuestra caballería bien lejos a menos que dispongáis de una pasiva que os permita anular esta debilidad.
Como podéis comprobar, todo esto acaba por dar forma a un juego en el que la gestión y progresión de unidades, el desarrollo de buenas estrategias y la habilidad a los mandos tienen una importancia equivalente, creando así una experiencia muy satisfactoria y divertida de la que cuesta cansarse a poco que te gusten este tipo de propuestas. De esto también tiene culpa lo bien diseñados que están los mapas y la gran variedad de objetivos que suelen ofrecernos, llegando incluso a hacernos luchar contra grandes bestias cuyos ataques están telegrafiados y a las que debemos atacar con armas y elementos concretos para bajarles de manera eficiente sus numerosas barras de vida.
Aquí también queremos destacar lo bien que responden los controles, los sets de movimientos tan distintos y originales de cada clase y lo frenético y espectacular que suele ser el desarrollo de la acción, llegando a momentos con los trabajos supremos en los que seremos auténticas máquinas de picar carne capaces de desplazarse por el campo de batalla a velocidades de vértigo mientras arrasamos con los cientos de enemigos que se interpondrán (inútilmente) en nuestro camino.
Quizá nuestra única pega aquí sea lo mucho que se llegan a repetir los mapas durante la historia, tanto en las misiones principales como en las más pequeñas y breves que deberemos cumplir primero. Esto es algo habitual en el género, pero en este caso concreto resulta más evidente por la estructura que se le ha dado a la campaña. Eso sí, tal y como hemos dicho, saben sacarle mucho partido a cada uno creando situaciones y misiones únicas que cambian nuestra manera de movernos y plantear nuestras estrategias.
En total, llegar hasta el final de una sola ruta es algo que os llevará entre 30 y 50 horas dependiendo de cuántas misiones secundarias queráis hacer, de la dificultad escogida y de cierto aspecto clave del que no se nos permite hablar, por lo que vais a tener juego para rato, mucho más incluso de lo que podéis llegar a pensar, especialmente si os proponéis desbloquear todas las conversaciones de apoyo y conseguir el rango S en cada batalla.
Un apartado gráfico discreto
Lo que sí que no nos ha terminado de convencer es su apartado gráfico, con una resolución algo justa tanto en portátil como en sobremesa y un rendimiento que a veces flaquea al jugar en la pantalla de la consola. Además, los escenarios son muy pobres y las texturas dejan que desear y la aparición repentina de elementos está a la orden del día, por lo que dista de ser un portento técnico. Eso sí, los modelados lucen muy bien, el diseño de personajes es bastante bueno, la dirección de arte clava el estilo de Three Houses y sabe dejar algunas estampas realmente espectaculares, especialmente cuando desatamos nuestras técnicas más poderosas y nos llevamos por delante a ejércitos enteros.
Finalmente, la banda sonora difícilmente nos podría haber gustado más, ya que tanto los temas que rescata y remezcla como los nuevos que se han compuesto para la ocasión son de una calidad incuestionable. Tanto es así que son capaces de aumentar la intensidad y la épica de las batallas por sí solos hasta niveles insospechados, por no hablar de que la mayoría de ellos cuenta con dos versiones distintas según estemos luchando o dando órdenes en el mapa táctico. Los efectos son contundentes, reconocibles y ambientan genial, y el doblaje nos llega tanto en inglés como en japonés con sus actores habituales. Por supuesto, los textos están perfectamente traducidos al español.
Conclusiones
Fire Emblem Warriors: Three Hopes es, sin duda alguna, uno de los mejores musous que se han hecho nunca. Omega Force ha sabido adaptar de maravilla todos los elementos reconocibles de la saga de Intelligent Systems a su popular fórmula para ofrecernos un híbrido que funciona de lujo, y todo ello acompañado por algunos de los mejores mapas y batallas de todo el género, una historia que se sigue con interés, personajes carismáticos, decenas de horas de contenidos y una portentosa banda sonora. Muy recomendable.
Hemos realizado este análisis gracias a una copia que nos ha facilitado Nintendo.