Análisis de htoL#NiQ: The Firefly Diary PSN (PSVITA, PC)

Bonito juego de puzles lastrado por un control no muy acertado.
htoL#NiQ: The Firefly Diary PSN
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7.5
SONIDO
4
NOTA
5.5
DIVERSIÓN
6
JUGABILIDAD
5
Análisis de versiones PSVITA y PC.

La palabra indie suena mejor como descripción que "juego de presupuesto bajo". Con este pequeño truco las editoras del tamaño de Ubisoft han experimentado con lanzamientos como Child of Light y Valiant Hearts: The Great War para recuperar la desaparecida clase media del mercado. Nippon Ichi desde luego que no se puede comparar con la compañía francesa, de hecho sus mayores producciones, tipo Disgaea, ya son de perfil intermedio, pero eso no ha impedido que promocionasen htoL#NiQ: The Firefly Diary con la palabra indie, un indie realizado por un equipo pequeño dentro de NIS.

Detrás de este título que parece elegido por el poco habitual sistema de dar un puñetazo al teclado se esconde una de esas aventuras de puzles 2D con más buenas intenciones y estilo que calidad. El listón está muy alto desde que descubrimos Braid o Limbo, y por tanto también nuestras exigencias. En el caso concreto de htoL#NiQ no se puede decir que sea terrible, ni siquiera malo, porque desprende carisma y cuenta con un concepto original, el problema surge al comprobar que no está bien trasladado a la práctica.

htoL#NiQ comienza sin más explicaciones con una niña que ha perdido su memoria, y de nosotros depende salvar su pellejo y hacer que recuerde su pasado. Está acompañada de una luciérnaga que proyecta sombras del primer plano y es, en realidad, un cursor para controlar a Mion, la joven indefensa. ¿Te va sonando de algo? Sí, a Murasaki Baby, donde guías a un bebé tirando de su mano. Hay de hecho varias similitudes con ese juego de Ovosonico, más o menos evidentes, y el control completamente táctil es una de ellas. La verdad, no es malo de por sí, pero una vez más nos extraña que no exista una configuración opcional con botones y palanca porque, bueno, estamos jugando en una PS Vita, no en un smartphone, y existe esa posibilidad. Sobre todo cuando no hay una razón justificada, pues Murasaki Baby todavía podía buscar una conexión física entre usuario y el bebé.

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El desplazamiento básico consiste en mover a la luciérnaga para que Mion siga su dirección. Con gestos hacia arriba indicamos la subida de cajas o escaleras, y cuando es necesario –precipicio, trampa-, hacemos que se quede sentada mientras exploramos la pantalla. Nada muy novedoso en esta parte, la sorpresa está en la luciérnaga de las sombras, que se controla mediante el panel táctil trasero y sólo puede avanzar por las sombras proyectadas, así que parte del puzle será, en ocasiones, encontrar el momento justo del intercambio o hacer que las siluetas lleguen hasta donde queramos, porque de lo contrario quedará bloqueada.

El primer jefe no se puede derrotar en el mundo real. En cambio con las sombras...
El primer jefe no se puede derrotar en el mundo real. En cambio con las sombras...

Las dos luciérnagas interactúan con puntos del escenario, cada una en su mundo. Lumen –la de la luz- hace que la niña active palancas, máquinas y similares, mientras que Umbra –oscuridad- mueve objetos siempre que pueda llegar a ellos. El secreto está en jugar con estas dos versiones; siempre que el camino visible esté restringido, la luciérnaga de las sombras podrá hacer algo, tirar un objeto que pende de una cuerda, romper un techo, cosas de ese estilo que despejan el recorrido.

Esta es la parte positiva: una idea de diseñar plataformas con diversos obstáculos y la alternancia de dos realidades. ¿Funcionó con Guacamelee!? Por supuesto que sí, incluso con toda su acción frenética. ¿Y en htoL#NiQ? No, no al nivel que nos gustaría. El constante desplazamiento táctil nunca demuestra su utilidad y a veces es impreciso, especialmente cuando uno de los enemigos –una silueta que devora a la sombra de la niña- se pone cerca de otro objeto sensible de ser tocado, probablemente seleccionarás el que no quieres. Es decir, con las pantallas tranquilas es simple cuestión de paciencia, pero con las situaciones que requieren precisión milimétrica y ritmo, la aventura se complica y no por la dificultad de los puzles.

Hay otras decisiones del diseño que son torpes y no favorecen la jugabilidad, como el laberinto de sombras que debe recorrer Umbra, en ocasiones muy poco intuitivo. En uno de los primeros puzles hay que generar humo de una máquina para que la nube produzca una sombra, y lo hace, pero no es una nube compacta, así que debes elegir el momento exacto en el que es continua, sin cortes. Además, los puntos de interacción sólo brillan al acercarse a ellos, lo que hace que más que pensar, se trate de improvisar y explorar cada habitación a ver qué puedes hacer. La cámara es tan cercana que casi nunca ves todo el reto de un vistazo, lo cual lleva a rectificaciones en el camino. Detalles que sumados parecen producto de un equipo principiante, no de NIS.

La luciérnaga de la oscuridad sólo puede avanzar por sombras. Pero definir esto como puzle es muy generoso.
La luciérnaga de la oscuridad sólo puede avanzar por sombras. Pero definir esto como puzle es muy generoso.

Hay mucho de ensayo y error, que no es lo deseable en un juego supuestamente cerebral. Murasaki Baby dentro de sus limitaciones jugables era una experiencia más simple, con apenas un par de mecánicas por ambiente, la dosis justa para saber fácilmente que usar en cada momento. Lo de htoL#NiQ son, en realidad, un sucedáneo de puzles con una dificultad innecesariamente pasada de rosca por culpa del tiempo de reacción de Mion, que no sería un problema si realmente fuese un juego de puzles sin componente de habilidad, y no es ese el caso, hay pruebas con un ritmo concreto.

La historia se cuenta mediante pequeños flashback al obtener unos coleccionables que muestran la vida cotidiana de Mion con su familia, unas pantallas de vista isométrica y pixelart. Está curioso, pero tampoco aporta mucho al juego y aquí el control táctil toca fondo porque Mion se mueve en esa perspectiva, siguiendo una cuadrícula invisible –giros de 90 grados-.

No se puede negar que el aspecto artístico es bueno, sencillo pero bueno. El escenario y la protagonista imitan el dibujo a mano, el efecto de las sombras dinámicas –según la posición de la luciérnaga- da profundidad y es, en resumen, lo mejor de htoL#NiQ. Si no hay secuela, al menos esperamos que Nippon Ichi estudie hacer más títulos con este estilo.

El apartado artístico es lo más destacable.
El apartado artístico es lo más destacable.

La música ambiental pasa muy desapercibida, no hay voces y prácticamente ni efectos de sonido. Sólo destaca uno, el que hace el insecto al desplazarse y no es agradable, lo cual es un poco molesto. ¿En serio nadie en el equipo de testeo realizó quejas sobre esto?

Conclusiones

La verdad es que empezamos a jugar a htoL#NiQ: The Firefly Diary con muchas ganas porque desde su anuncio japonés nos llamó la atención. Espíritu indie, un género interesante –cuando está bien explotado-, gráficos con personalidad y detrás está NIS, que se presupone un mínimo de calidad.

Pero como la gaseosa, al ir pasando pantallas htoL#NiQ pierde potencia para dejar ver claramente errores de diseño que no se pueden disculpar por un "es que el juego es difícil". No, es frustrante, que es distinto. Y te deja con sensación de impotencia porque cuando el control se convierte en una barrera entre usuario y juego, da igual la originalidad, la belleza o el trabajo de otros apartados. Divierte lo justo para que puedas completarlo, pero no esperes una joya descargable.

Ramón Varela
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Plataformas:
PSVITA PC

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