Análisis de Forever Ago: un viaje tan bonito como triste que no vamos a olvidar (PC, PS5, Xbox Series X, Switch 2)
Hay una lista escrita a mano guardada en la guantera de la furgoneta de Alfred. La letra no es la suya, sino la de Audrey, la mujer con la que compartió toda una vida, y la dejó anotada antes de marcharse para siempre. Ese puñado de últimos deseos es el único motivo que Alfred necesita para ponerse al volante y salir hacia el norte. Así arranca Forever Ago, la ópera prima de los alemanes de Third Shift publicada por Annapurna Interactive, un sello que sabe mejor que nadie cómo convertir una aventura pequeña en una experiencia de la que cuesta desprenderse.
No hace falta haber perdido a nadie para que este viaje duela; basta con haber querido a alguien el tiempo suficiente como para reconocer el silencio que deja cuando ya no está. Hemos completado Forever Ago en PC, aunque llega también a PS5, Xbox Series X/S y Switch 2, y hemos llevado días sin poder quitárnoslo de la cabeza.
El asiento del copiloto que ya nadie va a ocupar
Alfred ronda los setenta años y ha pasado los últimos meses aprendiendo, a la fuerza, cómo se hacen ciertas cosas sin Audrey. Cómo se conduce sin nadie que vaya cambiando la emisora de la radio. Cómo se para a comer sin compartir plato y cómo se sigue adelante, en definitiva, cuando la persona con la que planeabas envejecer ya no va a estar para verlo.
El juego no se recrea en el detalle de cómo la perdió, y hace bien: lo que importa es el después del cómo, y ese después es lo que vamos a recorrer con él durante las cuatro o cinco horas que dura esta aventura.
Ese después tiene forma de lista. Antes de irse, Audrey dejó anotados unos últimos deseos, casi recados sueltos, que llevan a Alfred hasta lugares que en apariencia no tienen nada de especial: una gasolinera de carretera, un mirador cualquiera, un pueblo del que nadie ha oído hablar. Pero cada parada esconde un motivo, algo que solo ella sabía, y verlo salir a la luz duele exactamente lo que tiene que doler: ni un poco más, ni un poco menos.
Lo que de verdad nos ha roto por dentro, sin embargo, son los saltos al pasado. De vez en cuando, Forever Ago nos deja controlar a un Alfred mucho más joven, todavía con Audrey a su lado, revivir cómo se conocieron, cómo discutían, cómo se reían de tonterías que solo tenían gracia para ellos dos. Y entonces, sin previo aviso, volvemos de golpe al presente, a la furgoneta, al asiento del copiloto vacío, y el contraste pesa como una losa. No hay ningún truco narrativo más efectivo en todo el juego que ese corte seco entre lo que Alfred tuvo y lo que le queda.
Por el camino, además, el mundo sigue empeñado en seguir girando a su ritmo de siempre, ajeno a lo que Alfred lleva dentro. Un adolescente llamado Milton, dependiente en una gasolinera perdida de la carretera, le suelta una tontería sobre el tiempo sin saber que acaba de hacerle sonreír por primera vez en semanas. Un desconocido le pregunta hacia dónde va y Alfred, por una vez, no sabe qué responder. Son encuentros de apenas un par de minutos, pero Forever Ago los escribe con tanto cariño que cuesta no acordarse de ellos mucho después de haber apagado el juego.
Y luego está el perro. No hace nada especial ni tampoco empuja la trama, solo está ahí, echado en el asiento de atrás o trotando al lado de Alfred cada vez que este se baja a estirar las piernas. Y sin embargo, cada vez que intenta animar a Alfred, hemos sentido un alivio pequeño pero real, como si por un segundo compartiéramos con Alfred la única compañía que no le ha fallado.
El estudio es sumamente sincero en cómo Forever Ago trata el duelo: a pesar de que no intenta convertirlo en una superación de manual de autoayuda ni busca un final feliz que lo arregle todo, acaba funcionando el planteamiento, pues Alfred no va a "superar" la pérdida de Audrey al final del viaje, y el juego lo sabe: nosotros también. Lo único que le promete, y lo único que nos promete a nosotros, es que seguir adelante, aunque sea despacio y con el corazón roto, también cuenta como una victoria.
Conviene avisar de que el juego se toma su tiempo para contar todo esto: los silencios pesan, las conversaciones se dejan respirar y la cámara se recrea en el paisaje más de lo que algunos jugadores tendrán paciencia para soportar. También incluye alguna escena puntual de violencia leve y lenguaje adulto, aunque nunca rompe el tono agridulce que persigue de principio a fin. A nosotros ese ritmo pausado nos ha conquistado, pero avisamos: Forever Ago pide paciencia y ganas de sentir, no reflejos.
Una cámara para no dejar que nada más se le escape
Forever Ago se mueve en un terreno cercano a la aventura point and click de toda la vida: caminamos por cada localización, interactuamos con lo que nos llama la atención y, de vez en cuando, sacamos la cámara instantánea de Alfred para inmortalizar algo. Pero esas fotografías nunca son un simple coleccionable: son la manera que tiene Alfred, y que tenemos nosotros como jugadores, de aferrarnos a algo antes de que también se nos escape, y varias de ellas esconden pequeños puzles ambientales que premian fijarse en el detalle, no la destreza.
Los tramos del pasado con Audrey funcionan de forma algo distinta, con un ritmo algo más ágil y escenas más dirigidas, casi como si fueran viñetas sueltas de una vida entera contada a saltos. Es un contraste que funciona precisamente porque no se explica: se siente. El presente de Alfred, lento y solitario, es sencillamente la otra cara de una vida que en su día estuvo llena de ruido, de gente y de risas.
No esperéis inventario, combate ni ningún sistema de progresión al uso: aquí el único reto de verdad es dejarse llevar por el ritmo que propone el juego y no tener prisa por llegar a ningún sitio, algo que, pensándolo bien, resume bastante bien de qué va todo esto.
Un paisaje pintado para que nos duela lo bonito que es
Visualmente, Forever Ago apuesta por una dirección artística que simula la pintada a mano que recuerda inevitablemente a Firewatch, con esa manera de tratar la luz para que cada atardecer parezca robado de un álbum de fotos familiar. El viaje de Alfred atraviesa bosques frondosos, desiertos polvorientos y pueblos de carretera que, cuanto más bonitos son, más nos recuerdan todo lo que él ya no tiene con quien compartirlos.
La banda sonora original de Clark Aboud, responsable también de la música de Slay the Spire o Kind Words, hace exactamente lo que tiene que hacer: no molestar cuando el silencio es lo que más falta hace, y aparecer, con piano y cuerda, justo en los instantes en los que ya no hacen falta palabras para saber lo que Alfred está sintiendo.
Al tratarse de un juego con una dirección artística deliberadamente sencilla, Forever Ago no exige una máquina potente: Third Shift habla de un Intel Core i3-2130 o AMD FX-4100, 8 GB de RAM y una GTX 750 o Radeon HD 7790 como mínimos en su página de Steam. En nuestras pruebas, muy por encima de esos requisitos, el juego se ha comportado sin un solo tirón. Sin embargo, en Steam aún no aparece la verificación de compatibilidad con Steam Deck, pero por lo ligero que es y lo poco que exige al mando, debería funcionar de maravilla en la portátil de Valve. Aun así, nosotros lo hemos probado en una ROG Xbox Ally y funciona a las mil maravillas.
La mejor noticia para quien nos lee: Forever Ago incluye textos y subtítulos en español de España y desde el primer día, aunque el doblaje es exclusivamente en inglés. Nada que no sea habitual en una producción independiente de este tamaño, pero mejor saberlo antes de comprarlo.
Forever Ago llega el 8 de octubre a PC a través de Steam, Epic Games Store y la tienda de Xbox, además de a PS5, Xbox Series X/S y Switch 2. Todavía no hay precio confirmado mientras escribimos esto, aunque su duración breve y su naturaleza independiente apuntan a una cifra ajustada.
Third Shift podría haber contado esta historia de mil maneras distintas y ha elegido la más difícil: la de no explicar demasiado y confiar en que el jugador sienta lo que tiene que sentir sin que nadie se lo diga. Lo consigue. No es un juego para cualquier momento: hay días en los que no vamos a tener el ánimo para acompañar a Alfred en su duelo, y este análisis no sería honesto si no lo dijéramos. Pero para quien esté dispuesto a hacerle sitio, Forever Ago deja una de esas sensaciones que cuesta sacudirse: la de haber acompañado a alguien en el momento más solitario de su vida y haber salido de ahí queriendo, nosotros también, llamar a alguien a quien queremos antes de que sea demasiado tarde. Pocos juegos de cuatro o cinco horas consiguen algo así.
Hemos escrito este análisis gracias a un código digital para Steam proporcionado por Annapurna.
NOTA
Puntos positivos
Puntos negativos
En resumen
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