Análisis de BlazBlue: Continuum Shift Extend (PSVITA)
En el 2008, los salones recreativos de Japón y Norteamérica dieron la bienvenida a un nuevo juego de lucha creado por Ark System Works llamado BlazBlue: Calamity Trigger. Este título nació después de que el estudio perdiera los derechos de Guilty Gear, lo que les obligó a crear una saga completamente nueva, aunque respetando el estilo bidimensional y los gráficos hechos con sprites de aquella. Su éxito no se hizo esperar, tanto de crítica como de público, gracias a un aspecto audiovisual de primer nivel y a una jugabilidad con una profundidad nunca vista en el género.
Un año más tarde llegaría a PlayStation 3 y a Xbox 360 (aunque en Europa se hizo de rogar hasta el 2010), introduciendo diversas novedades respecto a la versión de arcade como la inclusión de un modo historia. PC y PSP también acabaron por recibirlo, aunque estas versiones salieron un poco más tarde. Tras esto, Ark System Works no tardó en anunciar BlazBlue: Continuum Shift para recreativas, una revisión de Calamity Trigger que incluiría un reequilibrado de personajes y dos nuevos luchadores: Tsubaki y Hazama. Como era de esperar, Continuum Shift también acabó llegando a consolas, aunque introduciría un tercer personaje (Mu-12) y continuaría la historia justo donde lo dejó la entrega anterior. Se podía considerar más una expansión que una segunda parte propiamente dicha, aunque su calidad estaba fuera de toda duda.
A finales del 2010 llegó a las recreativas BlazBlue: Continuum Shift II. Tres personajes más y un nuevo reequilibrado de personajes fueron sus credenciales. Estos contenidos acabaron llegando el año pasado a las versiones domésticas mediante contenidos descargables (la revisión era una actualización gratuita, aunque para conseguir a los nuevos contendientes había que pasar por caja) y a Nintendo 3DS y PSP como juegos completos, ya que no recibieron originalmente el primer Continuum Shift.
Todo esto nos lleva al día de hoy, donde ya podemos adquirir BlazBlue: Continuum Shift Extend, la que viene a ser la última y definitiva edición de este juegazo. Trae consigo novedades, pocas, pero las hay, por lo que los usuarios de PlayStation 3 y Xbox 360 pueden sentirse algo decepcionados por su contenido si ya poseen el Continuum Shift original y no les interesa jugar a nivel competitivo. Pero los usuarios de PS Vita no pueden estar más de enhorabuena, ya que esta es la primera entrega de la serie que recibe la consola y que se convierte automáticamente en el mejor juego de lucha portátil visto hasta la fecha.
The Wheel of Fate is Turning
Lo primero que hay que destacar para quienes no conozcan la serie, es que BlazBlue es un juego de lucha que basa su esquema de control en el uso de cuatro botones principales: A (ataque débil), B (ataque medio), C (ataque fuerte) y D (drive). Los tres primeros no necesitan mucha explicación, pero el cuarto añade una nueva dimensión a su jugabilidad, haciendo de cada personaje algo único y completamente diferente del resto. Cada combatiente realizará un tipo de habilidad personal cuando pulsemos este botón: por ejemplo, con Carl podremos controlar a Nirvana, la marioneta que va con él, mientras que si lo pulsamos con Rachel podremos invocar brisas de aire.
Pero la cosa no es tan sencilla, ya que según la dirección y el botón que pulsemos el movimiento que realizaremos es distinto. No golpearemos igual si pulsamos C que si pulsamos C y hacia adelante. A esto hay que sumarle medias lunas, giros, diagonales y demás movimientos varios con el stick que nos permitirán usar más golpes y ataques especiales todavía. Todo esto permite que podamos crear combos de todos los tipos y colores posibles y que podamos tirarnos meses jugando con un mismo personaje únicamente y sigamos descubriendo nuevas combinaciones o formas de mejorar.
También hay que señalar la ingente cantidad de mecánicas que esconde el título, con diversas formas de hacer cancels, contras, paradas, esquivas, bloqueos, recuperaciones, combos aéreos, wall bounces (mandar de un golpe al personaje contra la pared y que rebote para poder seguir golpeándole sin que se pueda defender) y muchas más que nos dejamos en el tintero y que nos llevarían varios párrafos simplemente nombrar. Se podría decir casi que BlazBlue ha creado su propio vocabulario, algo que puede parecer exagerado así dicho, aunque si os decimos que superar el modo tutorial que incluye el juego (leyendo todas y cada una de las detalladas explicaciones que nos dan de su jugabilidad) nos puede llevar entre 4 o 5 horas, os podréis hacer una idea de lo densa y profunda que es.
Por suerte, para no espantar a los novatos de buenas a primeras, se incluye un sistema de control alternativo que facilita la realización de combos y de algunas acciones, aunque impide realizar ciertos movimientos, siendo perfecto para que los recién llegados al género empiecen y comprendan sus mecánicas antes de dar el salto al sistema normal.
Antes hemos mencionado que cada personaje está muy bien diferenciado del resto, pero esto merece una mención aparte, ya que no se queda simplemente en el uso del Drive. Cada uno de ellos tiene un estilo de lucha único que hace que cambia completamente la manera de jugar con ellos, hasta el punto de que cambiar de uno a otro es casi como si cambiáramos de juego. Esto también repercute en sus características, ya que algunos serán más rápidos que otros, tendrán diversos alcances, sus tiempos de recuperación serán distintos, el daño que hagan variará, podrán esprintar o no, y sus special cancels serán totalmente diferentes (podremos cancelar ciertos ataques usando rápidamente un movimiento especial de nuestro personaje, aunque solo se podrá hacer con algunos concretos que tendremos que descubrir).
Esto llega todavía a más cuando tenemos en cuenta que muchos de ellos tienen incluso barras especiales únicas en la interfaz. Lo habitual es que junto a la barra de vida, a la de la barrera y a la de defensa tengamos una de Heat, que viene a ser el clásico medidor que se irá recargando y que nos permitirá usar los ataques definitivos o ciertos tipos de cancels. Pero ciertos personajes, como por ejemplo Rachel, tienen otras barras extras o indicadores para sus habilidades concretas. Incluso hay quienes directamente no tienen barra de Heat como Hakumen.
Cuando Calamity Trigger salió a la venta solo lo hizo con 12 personajes (un número que a día de hoy puede parecer escaso) y ya se consideraba que tenía una plantilla de luchadores completísima, variada, única y con muchísimo carisma, por lo que raro será no encontrar alguno que se adapte a nuestro estilo de juego y preferencias entre los 19 que incluye este Continuum Shift II Extend. Como ya hemos dicho, dominar a cualquiera de ellos puede ser una tarea titánica que nos lleve meses y una gran cantidad de horas en el modo entrenamiento practicando sin parar.
Relius Clover es la nueva cara que incluye esta edición. Es el padre de Carl y a pesar de ser también un marionetista su estilo de lucha difiere bastante, ya que Ignis es mucho más rápida que Nirvana y la puede invocar y desconvocar. Mantiene un estilo de combate más directo y en términos generales resulta un añadido más que interesante a la plantilla.
En cuanto al reequilibrado que se ha realizado de los personajes para esta edición, a destacar especialmente lo mucho que se ha potenciado a Ragna, convirtiéndole probablemente en el mejor personaje del juego actualmente. También llama la atención la de nerfs (empeoramientos) que ha sufrido Makoto, que ha pasado de ser la más poderosa en Continuum Shift II a una de las peores en Extend.
Respecto a cómo se comportan los controles en Vita, mentiríamos si dijéramos que no echamos de menos un Arcade Stick dado lo complejo de los inputs de algunos combos y del timing tan exigente que tienen, aunque estos acaban respondiendo bastante bien. Eso sí, para ciertas combinaciones os recomendamos alternar entre la cruceta y el stick de la consola para facilitar su ejecución. Como característica especial de esta versión, podremos usar el panel trasero para añadir atajos a los controles, pero su uso resulta algo incómodo y poco práctico.
Entrando ya en lo que son los modos de juego, BlazBlue: Continuum Shift Extend tenemos el ya mencionado tutorial (totalmente recomendable para novatos), el clásico arcade en el que ir superando combates hasta el jefe final, los imprescindible versus y entrenamiento, una galería donde ver todas las imágenes y vídeos que desbloqueemos, Abyss, Challenge, Historia, Score Attack, Unlimited Mars y Network. Como se puede ver se trata de una lista más que generosa de modos que nos mantendrán bien ocupados ya sea jugando solos o en compañía.
El modo Historia nos durará alrededor de 30 horas e incluye un "remake" de los hechos que ocurrieron en Calamity Trigger, así como toda la historia original de Continuum Shift. Se han añadido además los arcos argumentales de Makoto, Platinum, Valkenhayn, Relius y dos episodios extras. También se han incluido nuevos vídeos de anime y se ha hilado todo un poco mejor para hacerle ganar en coherencia y que se haga más entretenido su desarrollo. La historia está muy cuidada, es bastante compleja, sabe cómo enganchar y tiene algunos giros argumentales que nos pillarán completamente por sorpresa (mención especial al enorme final que a pesar de plantear más preguntas que respuestas nos dejará con ganas de muchísimo más). Estas virtudes no son muy habituales de ver en un género donde solo importa repartir tortas.
Además, los personajes que la protagonizan cuentan con una personalidad muy fuertemente marcada y tienen muchísimo carisma, por lo que será difícil que no acabemos por encariñarnos con ellos. Eso sí, la forma en la que se nos cuenta todo se podría mejorar bastante. No porque esté mal narrado (al contrario), sino porque hace uso de las manidas imágenes estáticas de personajes que hablan entre ellos, lo cual puede hacerse algo cansino a veces cuando nos demos cuenta que llevamos 30 minutos leyendo sin ningún combate de por medio. De vez en cuando veremos algún que otro vídeo anime y varias ilustraciones completas. También hay que tener en cuenta que prácticamente el 80% de los contenidos está reciclado de las anteriores entregas, por lo que si ya las hemos jugado previamente poca cosa nueva veremos.
Hay que mencionar que en su desarrollo podemos ir tomando diversas rutas. Cada personaje tiene un final verdadero, por lo que ver todos los caminos y finales nos animará a rejugar cada historia varias veces, aumentando muchísimo su duración. Ya que estamos hablando de un modo donde tendremos que leer bastante, decir que el título nos viene únicamente con subtítulos en inglés, y no con un nivel precisamente bajo. Una decisión incomprensible si consideramos que la gran mayoría de la traducción ya estaba hecha con Continuum Shift y Calamity Trigger.
Continuando con el resto de modos, Abyss fue un modo exclusivo de la versión de Continuum Shift II de Nintendo 3DS y PSP. En él iremos bajando "pisos" mientras combatimos. Como si de un juego de rol se tratara, podremos ir comprando y desbloqueando diversas mejoras para nuestro personaje. Challenge por su parte nos propondrá realizar los combos que nos indiquen en pantalla. Hay un total de 15 desafíos por cada luchador. Si bien al principio serán más o menos fáciles, los últimos son auténticas monstruosidades solo al alcance de los más expertos y dedicados.
Score Attack es un modo que lleva desde el primer juego. En él tendremos que ir superando combates de gran dificultad uno detrás de otro, aunque si nos matan no podremos continuar y nos tocará empezar de cero. Como novedad se han eliminado de él los personajes Unlimited, por lo que ahora resulta bastante más sencillo de superar. Por otra parte, Unlimited Mars es el nuevo modo que incluye esta edición. Tiene el mismo planteamiento que Score Attack, aunque todos nuestros adversarios serán personajes Unlimited, convirtiéndolo en un modo únicamente apto para expertos por su altísima dificultad.
Finalmente tenemos Network, la modalidad online del título. El sistema de emparejamientos es bastante bueno, lo cual siempre es de agradecer. Se han ampliado las opciones para filtrar partidas con el fin de que podamos luchar con el tipo de rival que deseemos (mismo rango que nosotros, que se desconecte poco, etc.). Podremos jugar partidas personalizadas o puntuadas. En estas últimas hay mucho nivel, por lo que os recomendamos haber practicado bastante antes de aventuraros con ellas. Por desgracia hemos tenido que esperar bastante para encontrar partidas y solo hemos conseguido que vayan relativamente fluidas contra gente de nuestra propia región, de los cuales debemos mencionar que no hemos encontrado demasiados tampoco. Esto quizás se habría solucionado si se hubiera implementado juego cruzado con PlayStation 3 para darle a la comunidad el empujón que tanto necesita.
El arte del sprite
La conversión que se ha realizado a la portátil del potente apartado gráfico que luce el juego en las consolas de sobremesa es simplemente apabullante. Esto quiere decir que tendremos personajes creados por sprites que se muestran grandes y detallados, con unas animaciones soberbias y muy fluidas. Esto demuestra que esta técnica sigue siendo tan válida como cualquier otra a la hora de hacer un juego atractivo a la vista. Los escenarios por su parte tienen infinidad de detalles y están cuidados y tratados con mucho mimo, ofreciendo una mezcla de elementos en 2D y en 3D que no deja de impresionarnos al ver lo bien que quedan al mezclarse con los personajes.
Todo esto no sería nada sin su espectacular apartado artístico. Bien es cierto que el diseño de personajes es muy anime, lo cual puede gustar más o menos, pero resulta innegable que el trabajo que hay detrás de todos ellos es de una altísima calidad, así como de los escenarios, muy variados y bellos. Además, todo se mueve a una velocidad endiablada y sin ralentizaciones, por lo que los combates no han perdido ni un ápice de su dinamismo. BlazBlue: Continuum Shift Extend es probablemente el juego de PS Vita que mejor consigue transmitir esa sensación de estar jugando a una PlayStation 3 portátil que tanto se busca conseguir con la consola a pesar de no llegar a sus mismas características técnicas.
En cuanto al sonido, volvemos a disfrutar de la misma banda sonora de siempre, aunque con la inclusión de algún que otro tema nuevo. Canciones muy pegadizas y cañeras que consiguen animar estupendamente cada batalla. Incluso hay varias canciones cantadas que terminan de poner la guinda a los combates más importantes y épicos. En cuanto al doblaje podremos escoger entre el inglés y el japonés. El primero no está mal, aunque palidece ante la enorme calidad del segundo y de lo bien que queda junto a toda la estética anime que impregna a la obra. Eso sí, las voces no se terminan de oír todo lo nítidas que nos hubiera gustado, especialmente en las conversaciones.
Conclusiones
BlazBlue sigue siendo tan bueno en Vita como en el resto de consolas. La mejor plantilla de personajes vista hasta la fecha en un juego de lucha, modos de juego para dar y tomar, una buena historia, un apartado gráfico arrebatador y una jugabilidad con una profundidad que no parece tener límites así lo avalan. Quizás el excesivo reciclaje de contenidos y la poca actividad de la comunidad echen para atrás a más de uno. Además, si lo que queréis es jugar en serio a nivel competitivo os recomendamos que compréis la versión de PlayStation 3 o de Xbox 360 antes que esta, ya que el poder usar Arcade Stick, sus comunidades y la fluidez de las partidas marcan una enorme diferencia en este sentido. Pero si esto no entra dentro de tus posibilidades o simplemente quieres un buen juego de lucha para tu nueva Vita no hace falta que busques más, porque el rey del género ya ha llegado.