Análisis de Tactics Ogre: Let Us Cling Together (PSP)

Las leyendas nunca mueren, sólo se actualizan.
Tactics Ogre: Let Us Cling Together
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7.9
SONIDO
9
NOTA
8.8
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
8.5
Análisis de versión PSP.

Una vez más, Square Enix vuelve a apostar por PSP para uno de sus lanzamientos, y lo hace con Tactis Ogre: Let Us Cling Toghether. A diferencia de muchos otros títulos de la portátil aparecidos en 2010 y previstos para 2011, no se trata de una secuela ni un juego original, es un remake de un juego clásico creado para SNES por Quest en 1995. Pese a que su nombre puede sonar menos que Final Fantasy Tactics, que por cierto también tuvo actualización para PSP, Tactis Ogre ha visto varias reediciones para consolas como Saturn y PlayStation, y varias entregas para sistemas como N64 y GameBoy Advance. Su popularidad en Japón y Estados Unidos es mayor que en Europa, pero es de esperar que esto cambie algo con la versión portátil que tenemos ya en nuestras manos.

Tactics Ogre: Let Us Cling Together o Tactics Ogre: The Wheel of Fortune, como se conoce en Japón, es una revisión del original juego de rol estratégico con Hiroshi Minagawa relevando a Yasumi Matsuno como director –Matsuno es conocido por Vagrant Story, FF XII, entre otros-, aunque éste último sigue involucrado en el diseño del juego, garantizando ya sólo por ello un sello de calidad. Akihiko Yoshida también es uno de los diseñadores de personajes, como se deja notar en las ilustraciones.

Al igual que en SNES y en la mayoría de juegos del género, dispone de una vista isométrica aunque ahora los escenarios son tridimensionales –y los personajes 2D- y se puede ver el plano con una vista superior. Sólo esta mejora técnica ya sería una buena disculpa para volver a Tactics Ogre en portátil o para descubrirlo por primera vez, pero Square Enix ha tenido a bien ajustar algunos aspectos de la jugabilidad y ampliar contenido, para hacer de ésta la mejor versión disponible hasta la fecha. Está cargado de temas políticos, enfrentamientos entre regiones, pero también con historias más cercanas entre las relaciones personales. Es un juego de Matsuno rodeado por su equipo habitual y eso se deja notar, para bien.

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La historia está enmarcada en una isla, Valeria, que tras muchos años de guerra ha encontrado la paz. El problema aparece cuando el Rey que había unificado el territorio fallece, y los conflictos vuelven a surgir, fragmentando el reino y sacando a flote los problemas sociales. Bakram declara su independencia en el norte, mientras que en el sur los Galgastani y los Walister luchan entre sí. En esta zona se encuentra Denam Pavel, nosotros, que se une a la resistencia contra los Bakram, Galgastani y aquellos que han oprimido a los Walister junto con su hermana Catiua y su amigo de la infancia Vyce; todos ellos han perdido a sus padres a mano de los Caballeros Oscuros. Nuestras decisiones forjarán su personalidad en las diferentes preguntas que se nos realizarán en el argumento e incluso desde el mismísimo inicio, con un test de preguntas morales que pondrán a prueba nuestras creencias religiosas o el límite de la amistad. Aunque puede parecer baladí, estas decisiones marcan las reacciones de compañeros y el destino de los secundarios que se cruzarán en el futuro en adelante.

La cantidad de texto del juego es muy abundante, y por desgracia, no ha sido traducido al castellano –está en inglés-. No debería ser esto un obstáculo para jugar a un juego de una sobrada calidad, aunque sí que complica disfrutar de toda la historia en toda su magnitud, porque al igual que otros juegos de Matsuno, no usa precisamente un lenguaje sencillo, quizás más de uno necesite acompañar sus partidas a PSP junto a un buen diccionario de inglés. Las expectativas de ventas de Square Enix y la gran cantidad de diálogos han sido dos motivos de peso para esta decisión.

Como la mayoría de SRPG, la mecánica general es bastante común a otros títulos: un terreno dividido en porciones cuadradas de diferente altura, produciendo una orografía que añade estrategia al combate, es el tablero en el que jugar. Cada personaje tiene unos valores propios y uno de ellos es el de tiempo de recuperación, que determina la rapidez de movimientos y por lo tanto, el orden del turno. La recuperación se ve afectada por el tipo de arma y armadura –a más pesada, más lentitud- o la clase, y eso hace que cada unidad –podemos tener hasta 12 en nuestro bando- actúe en su momento, sin separar turno de jugador y enemigo. Cuanto atacamos, se tiene en cuenta la dirección a la que encaramos, puesto que no causa el mismo daño de frente que por la espalda.

 1

Tactics Ogre es un juego muy profundo y complejo, para jugadores del género se podría decir; es lento y no apto para partidas con poca planificación. Quizás no sea la mejor forma de introducirse en el este tipo de rol si no has tocado otro juego de estrategia, aunque si lo haces, estarás probando uno de los mejores disponibles hoy día. Pero si eres fanático del control total, buscas un título denso y con muchas horas calculando al milímetro cada parámetro, el juego no te decepcionará. Hay diferentes clases de unidades como guerreros, magos, arqueros o los pillos que aumentan su poder aprendiendo conjuros, consiguiendo objetos y equipo. Por supuesto, es necesario buscar un buen equilibrio en nuestro bando y jugar con astucia, un mago o arquero debe quedarse en la retaguardia para sacar partido a sus ataques a distancia sin sufrir peligro. La evolución de estas clases y los puntos de habilidad las explicamos en nuestras impresiones de la versión japonesa.

La rueda de la fortuna –que da título a la versión japonesa- es una característica que permite cambiar el transcurso de la historia y retroceder al pasado. Hay muchas opciones diferentes en jugabilidad e historia, y sería imposible ver todas las alternativas –hablamos de un juego que no es precisamente corto-. Por ejemplo, el sistema World que se desbloquea al finalizar el juego nos deja volver a un punto de la aventura y continuar desde ahí, para ver cambios en decisiones clave que modifiquen el final. A efectos jugables, se pueden retroceder también los turnos, hasta 50, cuando las cosas van mal y la batalla no pinta bien para nuestro equipo. Se suaviza así la dificultad, que es de agradecer, y también nos ayuda a enmendar una decisión errónea utilizando una nueva estrategia sin echar por tierra muchos minutos de partida.

Si has disfrutado a Tactics Ogre en alguna de las versiones anteriores, quizás te preguntes si los cambios son drásticos o suficientes como para rejugarlo. La versión de PSP es en esencia el mismo argumento, pero se han ampliado personajes (como Dame Ravness), diálogos y tramas alternativas, clases y las novedades jugables que hacen de Let Us Cling Together en portátil más completo que nunca. La historia, a diferencia de otros juegos de rol de estrategia, sí tiene un peso muy importante que da más sentido que nunca a la palabra rol dentro de su definición, con decisiones que realmente cambian de bando a enemigos, suman nuevos aliados y en resumen, hacen que el valor de una segunda o tercera partida sea alto –y gracias a la citada opción de retroceder a puntos del pasado, es algo cómodo-.

 2

Quizás suene extraño, pero este juego de rol de estrategia transmite más dominio del argumento por las decisiones que se toman en momentos clave que muchos de los RPG "tradicionales" japoneses de los últimos años, en portátil o doméstica, incluyendo los de la propia Square Enix. El argumento no es un simple añadido para hilar situaciones explosivas pero vacías de contenido, es una de las razones para querer avanzar en la historia.

Let Us Cling Together no incluye un modo multijugador, pero sí uno de batalla contra la inteligencia artificial que asegura que en cualquier momento podemos echar una partida sin necesidad de adentrarse en un combate de la historia. Los datos de estas configuraciones pueden compartirse con otro jugador, e incluyen todo tipo de parámetros para formar una batalla, como los integrantes de tu equipo –cargados del avance en la historia- o la zona de combate. Sin duda habría sido preferible un multijugador real, pero tampoco es una mala opción.

 3

El lavado de cara hace al juego muy atractivo, especialmente por el uso de ilustraciones de Yoshida y Tsubasa Masao para los personajes en los diálogos. Aunque no sea un tour de force para la potencia de PSP, cuenta con pequeños efectos como la lluvia, un desenfoque para el mapamundi y pirotecnia varia para magias poderosas, unos gráficos detallados –al menos para la distancia de la cámara- y una buena dirección artística que hace bastante homogéneo al conjunto, aunque los dientes de sierra no han sido suavizados y en algunos momentos son visibles –aunque puede ser intencionado, da un toque de ‘pixel art’ curioso-. El tono general está casi en la otra punta del que busca NIS en su saga de rol estratégico; mientras que Disgaea es colorido brillante, con personajes anime y humor alegre, Tactics Ogre tiene colores apagados y hasta cierto punto un diseño occidental, algo que sin duda gustará a los seguidores de las obras de Matsuno.

Sí que hay que mencionar que los personajes en el campo de batalla son la única pieza que desentona de la pantalla. Son muy en la línea de los juegos 16 bits, con estética "deformed" –cabezones- y unas animaciones un poco limitadas. La explicación que vemos es que se ha querido mantener una gran distancia respecto al mapa, para abarcar un gran número de casillas, pero eso no esconde que los héroes 2D sean minúsculos y casi sin rasgos.

La banda sonora es impecable. Basiscape, la compañía creada por Hitoshi Sakimoto, hace arreglos a la banda sonora original, y añade nuevos temas, con elementos característicos de sus trabajos, desde los numerosos juegos de Square Enix en los que ha participado –como Vagrant Story, Final Fantasy XII y Tactics- o Valkyria Chronicles de Sega. De corte épico, la ambientación de Tactics Ogre es perfecta y se ajusta como ninguna a la temática y ambientación de la historia. Aunque la mano de Sakimoto se nota en todo momento, se agradece también que no haya reciclado alguna de sus partituras –Valkyria Chronicles tiene temas extremadamente similares a FF XII- para que en todo momento tenga personalidad propia.

Aunque Tactics Ogre es muy bueno, también sentimos que podía ser mejor. Por un lado, Matsuno admite que en torno al 30% del proyecto fue descartado por problemas de tiempo, coste y previsiones de ventas, y eso nos hace preguntarnos si el juego habría tenido aún más mejoras, contenido, o tramas opcionales. La creación de ítems podría haber estado pulida, por ejemplo, porque es necesario esperar un tiempo para crear diferentes objetos, pero tampoco es un fallo garrafal. Como usuarios no angloparlantes, el único obstáculo que puede hacer pasar factura al juego es el idioma; sin un dominio medio o alto del inglés, es necesario utilizar una guía para seguir los acontecimientos sin perder detalle.

 4

Conclusiones

Tactics Ogre marcó a todo un género y aunque hoy día la mayoría de SRPG se han basado en él de alguna forma, el juego de Square Enix sigue teniendo esa magia de una época dorada en la que cada lanzamiento de la compañía se convertía en un clásico instantáneo. Let Us Cling Together no realiza ningún cambio drástico, aporta mejoras y mantiene intactas sus virtudes. El resultado final está a medio camino entre la conversión directa y el remake, pero en cualquier caso, es la versión definitiva de este un juego atemporal, con una jugabilidad pura y un argumento repleto de personajes que te harán volver a disfrutar de una leyenda viva del género.

Ramón Varela
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Género/s: Tactical RPG
Plataformas:
PSP

Ficha técnica de la versión PSP

ANÁLISIS
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COMUNIDAD
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Tactics Ogre: Let Us Cling Together para PSP

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