Análisis de Patapon 3 (PSP)

Llegan tiempos oscuros para la tribu más belicosa de PSP. ¿Será el fin del ritmo musical más adictivo en portátil?
Patapon 3
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9
SONIDO
9
NOTA
9
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
9
Análisis de versión PSP.

El sufrido pueblo Patapon va de desgracia en desgracia. Tras superar todos los problemas en Patapon 2 y construir un puente a una nueva tierra inhóspita, estos guerreros de pequeño tamaño pero gran valor se topan con una misteriosa caja que una vez abierta libera a siete espíritus que convierten a todos los valientes y obstinados Patapons en piedra. ¿A todos? No, Hatapon aún se mantiene vivo gracias a su fe, y el milagro llegará gracias a un Hoshipon plateado, que despertará al superhéroe destinado a salvar a sus congéneres. Una nueva aventura está a punto de comenzar…

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Patapon 3 es la última secuela de esa saga con uno de los apartados sonoros más hipnóticos habidos y por haber. Es un juego de estrategia en tiempo real, es un juego musical y de ritmo, es de acción lateral, sí, es todo eso, pero no encaja únicamente en ninguna definición. Esto es lo que hace al juego tan especial, junto con esa estética inconfundible tipo Flash que nos gusta tanto en portátil, porque no todo son polígonos y texturas. Aunque el mercado de la serie sea algo pequeño y no goce del éxito mediático o de ventas de cualquier superproducción con nombres más rimbombantes, el anuncio de esta tercera parte durante el pasado E3 fue una gran alegría para muchos poseedores de la portátil de Sony, y no sin motivos. Todo apunta a que la tribu de un solo ojo se despedirá de PSP por la puerta grande, a la espera, quizás, de más episodios en la pantalla táctil de NGP.

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Pyramid y Japan Studios no van a sorprender a nadie con veteranía en alguno de los dos anteriores Patapon, porque en esencia la mecánica y las ideas son las mismas, aunque ahora dejamos de ser el Dios omnipresente y tomamos el protagonismo como un guerrero terrenal al que transferimos nuestro espíritu, acompañado de soldados que obedecerán nuestras órdenes –como cabe imaginar, en cooperativo cada usuario controla a uno de ellos-. En la práctica la jugabilidad viene a ser la de siempre: sigue el ritmo de los tambores con precisión para ejecutar las órdenes y derrota así a todo tipo de enemigos que te puedas encontrar, mejora guerreros y sigue derrotando a todas las hordas de indeseables que se crucen en tu camino, tanto batallones como enormes criaturas.

Para explicar fácilmente el desarrollo a los novatos, comentar que la serie Patapon asocia a cada uno de los cuatro botones un sonido de tambor - Pata, Pon, Chaka y Don-que encadenados en un momento justo forma una canción que simboliza una orden, que va componiendo también la "banda sonora" con frases machaconas. Nuestro líder y los compañeros, si los tenemos, realizan ese movimiento, que puede ser atacar, saltar, defenderse, retroceder… e inmediatamente después debemos seguir "cantando" más órdenes, y así hasta el final casi sin descanso. Si conseguimos dar varias órdenes sin fallos –es decir, no perder una de las notas, o realizar una cadena que no existe-, ejecutamos combos, y con varios llegamos al estado de trance que nos da más poder de ataque, clave para derrotar a jefes y grandes grupos de enemigos. Como en el segundo Patapon, Don Chaka, fallar en el estado de euforia provoca que la tropa se confunda y durante unos instantes quede expuesta a ataques. Lógicamente, en esta entrega habrá nuevos enemigos, habilidades y armas, pero ninguna de estas características nos parece revolucionaria.

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Género/s: Musical / Ritmo
Plataformas:
PSP

Ficha técnica de la versión PSP

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9
COMUNIDAD
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