Análisis de GunPey (PSP)
Desde su fundación en 2003 Q Entertainment siempre ha apostado fuerte por el género del rompecabezas. Así, ya cuenta en su haber con dos de los títulos más aclamados de los últimos tiempos: por una parte Lumines, lanzado originariamente para PSP pero con una secuela en la calle y varias conversiones a otras consolas y móviles; y por la otra Meteos para Nintendo DS, cuya nueva versión con licencia de Disney ya está de camino.
En esta ocasión el juego que tenemos entre manos no se trata de un nuevo concepto aunque sí inédito en Occidente. Y es que esta versión de Gunpey para PSP es la primera lanzada en nuestro continente, conjuntamente con la de Nintendo DS.
Ambas versiones, a pesar de haber sido desarrolladas por el mismo estudio y haber sido concebidas para un lanzamiento simultáneo, apenas guardan puntos en común más allá de la propia mecánica de juego, dando lugar a dos enfoques sensiblemente distintos.
Gunpey recibe su nombre del padre de la Game Boy Gunpey Yokoi. Empleado en Nintendo desde antes de que la compañía se dedicara a los videojuegos, dimitió de su cargo después de asumir por completo el fracaso de Virtual Boy, tras lo cual pasó a colaborar para Bandai y su consola portátil WonderSwan. Al morir en un accidente de tráfico en 1997, el estudio que tenía a su cargo, Koto Laboratory, decidió homenajear a su director bautizando el proyecto que tenían en ese momento en desarrollo con su nombre. Así el primer juego de WonderSwan en su lanzamiento en 1999 fue Gunpey.
El concepto de Gunpey es simple: en un tablero de cinco columnas por diez filas, varias líneas van apareciendo en la fila inferior. Conforme pasa el tiempo, nuevas líneas aparecen en esta fila inferior empujando las ya presentes hacia arriba. El objetivo es formar líneas de extremo a extremo lateral del tablero para que estas desaparezcan. Para ello deberemos desplazar las casillas de arriba abajo o viceversa pero siempre dentro de la misma columna. Llegamos al final de la partida cuando una "raya" rebasa la fila más alta y se sale del tablero.
En el caso de PSP únicamente podemos utilizar el control "clásico" que requiere únicamente la cruceta y un botón, con la opción de utilizar un segundo botón para acelerar la aparición de nuevas líneas. Dicho control aunque pueda parecer arcaico y tedioso en comparación con el control táctil del que dispone la versión DS, no lo es tanto si tenemos en cuenta que la velocidad y la cadencia del juego están perfectamente compensadas para que el ritmo de juego sea llevadero, pero sin caer en la monotonía. Desde el principio podremos jugar partidas más o menos duraderas sin sentirnos demasiado presionados por notar que la partida llega a su fin.
Esto nos lleva a hablar de la curva de dificultad. La progresión en Gunpey no depende tanto de la dificultad impuesta por la máquina como de la paciencia del jugador. La velocidad aumenta de manera lo suficientemente progresiva como para que el jugador pueda adquirir la habilidad necesaria para mantener partidas cada vez más largas. Sin embargo este es el arma de doble filo del juego, puesto que llegar más lejos no tiene mayores incentivos que los de superar tu puntuación y conseguir nuevas skins. Y es que los modos de juego en Gunpey no son demasiado abundantes, por no decir que hay sólo dos estilos con ligeras variaciones que elevan el total a unos seis modos diferentes.
El primer modo de juego es el clásico maratón, aquí llamado Desafío, que consiste en aguantar en la partida todo el tiempo que podamos. Aquí se puede jugar al estilo Original, o Romper. El primero deja el resto de casillas intactas cada vez que hacemos desaparecer una línea, mientras que el segundo deja "caer" tantas filas como hayan desaparecido las casillas que contengan una línea y estén por encima de la línea formada. Este modo Desafío es la verdadera esencia del UMD, y seguramente donde más tiempo de juego pasaremos. Es también donde mejor se aprecia el legado de Lumines puesto que, al igual que en dicho juego, cada cierto tiempo el fondo y la música se irán alternando en las llamadas skins. Hay unas cuarenta en total, por lo que para conseguir todas deberemos conseguir jugar una misma partida durante varias horas seguidas. También el ritmo de aparición de nuevas líneas varía en función del compás de la música de cada momento, lo que sumado a los efectos de sonido específicos para cada skin da lugar a una interesante fusión entre imagen, música y juego que engrandece la experiencia de juego.
Dejando de lado el modo 10x10, que es igual al modo Desafío pero en un tablero de diez columnas en lugar de las cinco habituales (lo cual aumenta sensiblemente la dificultad), el otro modo de juego que incluye es el contrarreloj, el cual como su propio nombre indica, consiste en hacer desaparecer en un tiempo determinado, que pueden ser 60, 90 ó 120 segundos, la mayor cantidad de líneas posible. También disponemos de un modo de juego para dos jugadores con dos consolas y dos discos conectados a través del WLAN. Así podremos jugar contra un amigo en un clásico uno contra uno. Es simple pero efectista, si bien echamos en falta algún otro modo de juego más.
Gunpey hace gala de un estilo visual muy llamativo y vistoso, de nuevo en la línea de Lumines. Durante una misma partida veremos desfilar por el fondo de la pantalla perros defecando, siluetas haciendo capoeira a ritmo de samba, mansiones encantadas, y así hasta 40 contextos diferentes (uno por skin) cada uno con una estética radicalmente diferente a la anterior. Los fondos juegan un papel muy importante en el juego, dado que es lo que más se ve durante la partida (no olvidemos que jugamos con delgadas líneas) con lo que los más llamativos restan visibilidad a la partida o incluso pueden llegar a distraernos, por lo que muchas veces son un obstáculo más a saber evitar.
La música, al igual que los fondos, destacan en el juego; y es que no debemos olvidar que Gunpey busca ir más allá del puzzle y fusionar todos los sentidos del jugador en uno solo para que entre en una especie de trance. Así los temas electrónicos imperan durante la partida, yendo desde los más tranquilos de los primeros minutos hasta los más psicodélicos y estridentes al final. Por lo general el repertorio está bien escogido, se adapta con el juego y con las imágenes de fondo y da lugar a un resultado final muy cuidado. La banda sonora ha corrido a cargo de disjockeys populares en Japón como h ueda, qp o USCUS (quien ya participó en la música de Every Extend Extra).