Análisis de Dead to Rights: Reckoning (PSP)

Esta adaptación a PSP es entretenida en un principio, pero acaba haciéndose terriblemente repetitiva tras los primeros minutos.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
6
SONIDO
5.5
NOTA
5.3
DIVERSIÓN
5
JUGABILIDAD
5
Análisis de versión PSP.

Namco estableció hace años una filial americana dedicada a la creación de juegos para el mercado occidental, y el primer título que desarrolló fue Dead to Rights, un juego de acción que contaba con John Woo como consultó, que acabó siendo exclusivo para Xbox y saliendo, pasando sin pena ni gloria, tras muchos meses de retraso. La segunda parte, de similar fortuna, salió a finales del año pasado para PS2 y Xbox, y Namco parece dispuesto a seguir intentando consolidar esta saga entre los juegos de acción más conocidos. Dead to Rights Reckoning es la adaptación a PSP del frenético juego de acción, y el resultado es entretenido a primera vista, pero al final las carencias del juego acaban eclipsando a sus virtudes.

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Una vez más nos encontramos en Grant City, en la piel del policía Jack Slate, y acompañados de su fiel perro, Shadow, con la misión de poner orden en esta violentísima y conflictiva ciudad americana. La historia de esta versión portátil es breve y, aunque en teoría sirve de excusa para la sucesión de niveles donde dispararemos sin parar, el juego no gasta demasiado tiempo –ni la desarrolladora recursos- para contárnosla.

Nos enfrentaremos a prácticamente toda la fauna que constituye los bajos fondos de Grant City, viendo cortas escenas cinemáticas –que no tienen diálogos, sino subtítulos a modo de reflexiones de Jack Slate- que justifican la transición de escenario en escenario.

The Reckoning es acción pura, entendida ésta como no dejar de disparar en ningún momento hasta que los enemigos hayan dejado de salir de los habituales "puntos de generación". Los niveles del juego están estructurados en pequeñas zonas, separadas por puertas que podremos abrir una vez hayamos acabado con todos los enemigos. No siempre estarán todos los enemigos a los que haremos frente, sino que, con un grupo inicial, irán saliendo más y más, por grupos y en diferentes partes del escenario, teniendo, evidentemente, que acabar con todos ellos.

Este es un diseño muy simple hasta el punto de resultar absurdo en muchas ocasiones, ya que los enemigos muchas veces saldrán de puntos que ya hemos dejado atrás, creando situaciones que no tienen mucho sentido y que realmente nos pondrán en apuros, no tanto por dificultad sino por el engorro que supone lidiar con enemigos en varias partes del escenario teniendo el juego un sistema de cámara un tanto simple y un sistema de selección de objetivos bastante confuso. En el juego el apuntado es automático, con selector de objetivos, pero éste rota entre los posibles enemigos u objetos a los que podremos disparar, y no hay un botón que haga que Jack encare al enemigo más cercano. Esto provoca que en algunos momentos estemos recibiendo disparos y nos pongamos a "rotar" como tontos entre barriles, coches y enemigos que están lejos mientras nuestra barra de vida va agotándose poco a poco.

La acción del juego no está del todo mal. Jack comenzará con una pistola pero gradualmente irá obteniendo más armas y munición, siempre de los enemigos caídos, hasta el punto de acabar poseyendo un considerable arsenal. El juego cambia automáticamente al arma que acabemos de recoger, y realmente no gastaremos demasiado tiempo planteándonos si cambiar de arma o no. La acción es tan frenética que realmente no tenemos tiempo para pensárnoslo, y las diferentes armas, salvo excepciones, no tienen entre sí una notable diferencia de potencia y eficiencia.

Además de poder disparar con normalidad, ya sea agachados o de pie, el juego cuenta con un sistema de tiempo bala que se activará cuando demos uno de esos "saltos laterales" tan de moda desde que aquel clásico llamado Max Payne hiciese aparición, y en el que tanto se ha inspirado la saga Dead to Rights. En este caso el juego usa una barra de tiempo bala que se irá rellenando, rápidamente, a medida que acabemos con enemigos. El problema es que una vez demos un salto la barra se consumirá rápidamente, sin que podamos cortar en un momento la cámara lenta para volver al "tiempo real", lo que hará que a veces nos veamos sin suficiente "energía" para resolver una situación complicada.

Los "momentos bala" son muy divertidos, se multiplica la potencia de nuestros disparos y podremos cambiar entre diferentes objetivos mientras estamos en el aire, logrando acabar con muchos enemigos si somos buenos. Hay otras tres formas de acabar con los enemigos, siendo una de ellas tremendamente sencilla aunque convenientemente limitada, que consiste en seleccionar a un enemigo y pedirle a nuestro fiel perro Shadow que le salte al pescuezo. Esto viene acompañado de una escena cinemática en la el enemigo es asaltado por Shadow –que sale de la nada- mientras los otros enemigos observan horrorizados la suerte que les puede tocar cuando se haya rellenado de nuevo la barra Shadow.

Otra forma de acabar con los enemigos es la habitualmente denominada "James Bond", consistente en disparar a objetos explosivos cercanos y ver las devastadoras consecuencias. El problema de esto es que, por los mediocres efectos especiales del juego, no podemos ver hasta qué punto una explosión puede afectar, de forma que al disparar a un objeto explosivo que esté relativamente cerca de nosotros, quizás suframos daños en nuestras barras de vida –armadura y vida propiamente dicha-, sin que lo notemos visualmente, ni con una explosión ni con una animación de Jack Slate. Un error importante.

Finalmente tenemos otras formas "cuerpo a cuerpo" de acabar con los enemigos, consistentes en robarles su arma. Esto podremos hacerlo cuando estemos frente a ellos, o bien saltando sobre ellos con el botón de salto lateral –aunque en esta ocasión hacia delante. Seguirá una escena cinemática en la que Jack Slate realiza una llave al enemigo, lo mata de forma tremendamente expeditiva con su propia arma y la añade a su arsenal, mientras los otros enemigos nos siguen disparando, pero sin hacernos daño, ya que estamos en una secuencia cinemática.

A nivel gráfico Dead to Rights: The Reckoning es bastante mediocre, con escenarios tremendamente trillados, muy poco originales y en ocasiones repetitivos, enemigos modelados y animados pobremente, y efectos especiales no demasiado buenos salvo por la cámara lenta del "tiempo bala". Quizás lo mejor de este apartado sea el propio Jack, al que le faltan ciertas animaciones, pero que es muy superior visualmente a todo lo demás.

El sonido del juego viene lastrado por la ausencia de diálogos, substituidos por unos subtítulos un tanto intimistas que no llegan a introducirnos demasiado en la historia ni a ambientar demasiado las escenas cinemáticas. La música es terriblemente genérica, aunque ambienta bien, mientras que los efectos de sonido son bastante variados, ya que hay muchas armas y todas tienen su propio "estilo".

Dead to Rights: The Reckoning es un juego de acción mediocre. Puede ofrecer diversión, ya que por su simplicidad es bastante adictivo, pero precisamente esta simplicidad no cambia a lo largo del juego y las mismas situaciones se repiten una y otra vez hasta la saciedad, con legiones de enemigos de diversa temática –moteros, mafiosos, etc…- saliendo de todos los rincones para recibir su implacable merecido. Además, acaba haciéndose bastante corto. No es un alquiler malo del todo, pero solo lo comprarán aquellos grandes aficionados a la acción o los que sientan algún tipo de excéntrico aprecio por la saga Dead to Rights.

Pablo Grandío
Director y fundador

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PEGI +16
Plataformas:
PSP

Ficha técnica de la versión PSP

ANÁLISIS
5.3
  • Fecha de lanzamiento: 22/2/2006
  • Desarrollo: Namco Hometek
  • Producción: Namco
  • Distribución: Electronic Arts
  • Precio: 49.95 €
  • Formato: UMD
  • Textos: Español
COMUNIDAD
6

Dead to Rights: Reckoning para PSP

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