Análisis Hellboy: Web of Wyrd, una dirección de arte fantástica para un roguelite decepcionante (PS5, PC, Xbox One, Xbox Series X/S, PS4, Switch)
No sabemos qué ocurre con los videojuegos de Hellboy, pero la maravillosa obra de Mike Mignola no se merece esto. No solo resulta incomprensible que un personaje con tanto carisma y cuyas aventuras han sido universalmente aclamadas en todo el mundo tenga tan pocas adaptaciones a nuestro hobby favorito, sino que es hasta indignante que las escasísimas veces que alguien se ha atrevido a intentar hacer algo así haya resultado en un auténtico desastre.
Por ello, quisimos ilusionarnos con Hellboy: Web of Wyrd, un nuevo roguelite protagonizado por este atípico héroe que, al menos en lo visual, pintaba bastante bien, clavando a la perfección el estilo artístico tan particular de sus cómics. Lamentablemente, todas nuestras esperanzas acabaron por desmoronarse cuando nos pusimos a los mandos.
El anodino misterio de la Casa Mariposa
Antes de nada, vamos a dejar claro que esta vez no estamos ante un absoluto y completo desastre como fue aquel lejano e innombrable Hellboy: Dogs of the Night, una de las peores experiencias que cualquier persona pueda tener jamás con un videojuego.
En cambio, Web of Wyrd es un título que sí que puede llegar a ser disfrutado hasta cierto punto si ponemos muchísimo de nuestra parte.
Su historia nos lleva a la Casa Mariposa, una gigantesca mansión que oculta unos portales que llevan a una extraña dimensión conocida como el Wyrd, la cual deberemos investigar para descubrir los misterios que oculta y la verdad sobre dicha residencia. Si bien el guion se ha escrito en exclusiva para la ocasión, lo cierto es que lo que nos han contado no nos ha parecido nada interesante.
Ni lo que nos narran ni el cómo lo hacen consiguen capturar la maestría de los guiones de los cómics, cayendo en algunos giros obvios y autorreferencias que no nos han terminado de convencer. Al menos, la personalidad de Hellboy sí que se ha mantenido intacta y resulta coherente con lo que estamos acostumbrados a ver del personaje, por lo que hemos disfrutado con sus constantes comentarios sarcásticos y sus reacciones ante todo lo que va descubriendo, especialmente cuando interactúa con ciertos secundarios.
Abriéndonos camino a tortazo limpio
En lo puramente jugable, estamos ante un roguelite de acción que sigue una estructura similar a lo visto en otros muchos títulos similares: avanzar por unos laberintos generados aleatoriamente de salas y pasillos en los que nos esperan numerosos enemigos con los que tendremos que lidiar para abrirnos camino. Entre medias, conseguiremos diversas mejoras con las que hacernos más fuertes, participaremos en algunos eventos, machacaremos a varios jefes, esquivaremos ciertas trampas y recolectaremos dos tipos de monedas, una permanente que mantendremos aunque muramos y otra que solo podremos usar durante nuestra partida actual en las tiendas que hay repartidas por los escenarios.
Por lo tanto, aquí lo que priman son los combates, ya que nos vamos a pasar toda la aventura repartiendo mamporros. A menos que nos salga una sala especial para recibir una bendición, curarnos o comprar cosas, casi siempre nos van a encerrar en la habitación a la que lleguemos para que tengamos que limpiarla de seres sobrenaturales, momento en el que los problemas del juego se empiezan a hacer muy patentes.
¿Por qué? Para empezar, el sistema de combate es extremadamente simple y casi todo se basa en realizar golpes normales o cargados, esquivar y bloquear. Si buscáis un título que os permita realizar elaborados combos, técnicas variadas y, en definitiva, con el que luciros jugando y siendo creativos a la hora de exterminar rivales, lo mejor será que busquéis en otro lado, ya que aquí se busca otra cosa.
En su favor tenemos que decir que la sensación de impacto que transmiten los golpes está conseguida. No en vano, resulta sorprendentemente satisfactorio terminar un combo y que nuestro héroe mande volando hacia atrás a los enemigos para estamparlos contra una pared y hacer daño adicional. Lamentablemente, los controles son un tanto imprecisos y el movimiento de Hellboy es tosco y torpe. Tampoco esperábamos que fuese tan ágil como Spider-Man, pero no habría estado de más poder maniobrar con mayor fluidez y facilidad.
Existen algunas mecánicas adicionales a tener en cuenta, como una barra de venganza que si cargamos nos permite desatar un poderosísimo ataque, ya sea centrado en un enemigo o en área. De igual modo, si llenamos el medidor de aturdimiento de los enemigos podremos ejecutar un devastador remate, y el indicador de vida, tanto nuestro como de nuestro contrincantes, está dividido en dos porciones distintas, una para nuestra salud y otra para nuestra resistencia, sirviendo esta última como una especie de armadura que podemos recargar fácilmente con el paso del tiempo o aniquiliando criaturas de bajo rango, las cuales suelen rondarnos durante los enfrentamientos.
Como podréis intuir, a la hora de defender, si esquivamos en el momento justo en el que vayamos a recibir un golpe podremos desatar un potente contraataque, mientras que si hacemos lo propio defendiendo reduciremos considerablemente el daño recibido, desestabilizaremos a nuestro oponente y llenaremos nuestro medidor de venganza. Finalmente, contaremos con un arma de fuego a nuestra elección cuya acción de recarga nos deja muy vendidos, y también podremos equiparnos con un talismán que al activarlo tiene diversos efectos.
La realidad es que, al final, vamos a enfrentarnos a todos los enemigos de la misma manera: fijándolos, aporreando el botón de ataque mientras procuramos que tengan una pared detrás, esquivando cuando veamos que cargan un golpe y defendiendo el resto, ya que la variedad de rivales es escasísima y muchos de ellos, aunque tengan un aspecto diferente, comparten mecánicas.
Todo esto ha conseguido que la sensación general que hemos tenido con el paso de las horas sea la de estar librando una y otra vez los mismos combates sin distinción alguna, algo que ni los propios jefes han conseguido evitar. Tampoco esperéis que los escenarios o los diferentes biomas aporten algo de variedad, ya que en lo jugable son todos prácticamente iguales y no ofrecen oportunidades estratégicas de ningún tipo. Sí, a veces podemos romper una columna, agarrarla y lanzarla, aunque los controles del juego hacen que realizar esta acción sea muy engorrosa y poco práctica.
Un roguelite desangelado
Llegados a este punto, probablemente estéis pensando que, con suerte, sus carencias a la hora de repartir guantazos podrían haberse compensado con un buen diseño roguelite repleto de eventos únicos, numerosas mejoras de todo tipo que cambien nuestra forma de jugar, salas especiales y retos opcionales que mantengan las cosas interesantes al hacernos valorar los riesgos y recompensas de intentar afrontar ciertas pruebas. Es decir, que sea un juego rejugable en el que cada partida nos lleve a descubrir algo nuevo, que nos obligue a adaptarnos a las circunstancias y en el que tengamos que tomar múltiples decisiones estratégicas que vayan definiendo cada uno de nuestros intentos por llegar al final y de las que puedan depender nuestra victoria o fracaso. Desgraciadamente, no hay nada de esto.
De entrada, en Web of Wyrd no vamos a encontrar eventos únicos (lo más parecido son las trampas que hay en los pasillos que conectan las salas, las cuales son increíblemente fáciles de esquivar) y las únicas salas que no son de combate son para curarnos, obtener bendiciones o comprar algo. Como mucho, encontraremos unos pilares que, si los activamos, harán que aparezcan enemigos, permitiéndonos así obtener una recompensa por derrotarlos (por lo que, a efectos prácticos, son como una habitación como otra cualquiera).
Siguiendo esta tónica, la variedad de mejoras que podemos obtener durante cada partida es escasísima y nunca consiguen afectar lo suficiente a nuestro estilo de juego, por lo que siempre nos estarán dando a escoger entre las mismas opciones, elecciones que, al final, no son demasiado relevantes ni importantes.
Al menos, el desbloqueo de habilidades, armas, talismanes y mejoras permanentes está algo mejor medido, ya que son cosas con un mayor impacto en la jugabilidad y la cantidad de monedas que conseguiremos en cada sesión es relativamente escasa en comparación con las que nos pedirán, así que estas decisiones sí tienen algo más de jugo.
Algo que nos ha llamado la atención es su dificultad y la forma en la que está estructurada la campaña principal. Al principio, tendremos que afrontar cada bioma por separado para llegar hasta el jefe que nos aguarda en cada uno de ellos y derrotarlo, lo que nos llevará de vuelta a la Casa Mariposa, la cual sirve de base de operaciones. Una vez los completamos todos, nos tocará repetirlos, pero con enemigos más fuertes y varios pisos adicionales, y cuando terminemos esta segunda vuelta se desbloquea la gran mazmorra final, donde deberemos superar todos los biomas de una sentada para ver el final de la historia.
Gracias a esto, Upstream Arcade ha conseguido hacer un roguelite muy accesible y poco intimidatorio para los nuevos jugadores, ya que nos va marcando unos objetivos claros y nos da tiempo de sobra a habituarnos a sus mecánicas y peculiaridades para que así estemos preparados cuando tengamos que afrontar mazmorras más largas. De esta forma, morir al principio duele poco, ya que las secciones a repetir no son extensas, y más adelante es menos probable que caigamos derrotados porque ya dominaremos el sistema de combate.
Aquí también conviene destacar que, en líneas generales, estamos ante un juego sorprendentemente fácil y breve que puede completarse en apenas unas 10 horas sin haber llegado a morir ni tres veces, algo normal si tenemos en cuenta lo sencillo que es a nivel mecánico y que la nula variedad de eventos y enemigos impiden que haya una larga curva de aprendizaje. A fin de cuentas, vamos a enfrentarnos a los mismos rivales una y otra vez, quienes apenas tienen un par de ataques cada uno y cuyas animaciones vamos a ver infinitas veces, así que no tardaremos en memorizarlas y reaccionar a ellas por puro instinto. Una vez terminada la historia, en el extraño caso de que os hayáis quedado con ganas de más, podréis seguir jugando para desbloquear todas las mejoras y encontrar todos los objetos coleccionables, aunque no esperéis ningún incentivo adicional más allá de esto.
El cómic de Mignola cobra vida
Donde no podemos poner casi ninguna pega es en su apartado visual, pues recrea con una fidelidad inaudita el estilo artístico de Mignola, consiguiendo que en todo momento tengamos la sensación de estar viendo uno de los cómics del personaje cobrando vida en pantalla. Quizá pierde algo de encanto en movimiento, ya que las animaciones son un poco toscas, pero ahora mismo no se nos ocurre cómo podría haberse hecho mejor a nivel gráfico, ya que es toda una delicia para cualquier fan. Sí, podríamos haber pedido una mayor variedad de escenarios y en los diseños de los enemigos, pero creednos cuando os decimos que la dirección de arte ha conseguido por sí sola que hayamos digerido algo mejor todas sus carencias jugables.
El sonido, por su parte, nos deja una banda sonora de corte ambiental que se comporta de manera dinámica para subir la intensidad durante los enfrentamientos, aunque suele pasar muy desapercibida y se limita simplemente a cumplir, algo que también podemos aplicar a los efectos. Lo que sí destaca es su doblaje inglés, gracias al cual vamos a poder escuchar casi por última vez la inconfundible voz del tristemente fallecido Lance Reddick (John Wick, The Wire), quien da vida a Hellboy y dota de carácter y personalidad al protagonista con su genial interpretación. El resto de actores también están a buen nivel. Por cierto, los textos están correctamente traducidos al español.
Conclusiones
Hellboy: Web of Wyrd es un juego que se nos ha quedado al borde del suspenso, algo que al final ha conseguido evitar gracias al carisma de su protagonista, a su espectacular recreación visual del estilo de Mignola y a una sensación de impacto lo suficientemente conseguida que logra que, al menos, repartir mamporros resulte mínimamente satisfactorio. Sin embargo, todo esto no esconde que se trate de un roguelite muy pobre en contenidos, con una nula variedad de situaciones y enemigos, con un sistema de combate extremadamente simplón y con una historia muy poco interesante, por no hablar de que es demasiado corto y fácil para los estándares del género. Es una pena que una de las mayores obras maestras del noveno arte siga sin tener un videojuego que le haga justicia, así que nos tocará seguir esperando a que, con suerte, en un futuro se rompa esta maldición.
Hemos escrito este análisis gracias a un código de descarga para PS5 que nos ha ofrecido Tinsley-pr.