Análisis de Elden Ring Nightreign: Un adictivo roguelike cooperativo de los creadores de Dark Souls (PS5, Xbox Series X, PC, PS4, Xbox One)

Después de una decena de intentos, de asaltar un sinfín de fortalezas, de matar a muchísimos enemigos, de derrotar a incontables jefes y de probar un montón de armas; después de aprender a moverte por el escenario con una agilidad impensable unas partidas antes; y también después de lamentos, alegrías y de un buen puñado de situaciones con la tensión al límite, llegáis al jefe final. Probáis suerte, y habilidad, otra vez. Parece que ya lo domináis, que los tres os coordináis como si fuerais uno, que el adversario ya no tiene nada que hacer… Pero, cuando apenas queda rojo en la barra de vida, os vuelve a matar por enésima vez. Toca empezar desde el principio. Repetir una y otra vez. De repente, otro día más, son las dos de la madrugada. Y aun con el amargo regusto de la derrota, os quedan ganas, muchísimas, de volver a intentarlo al día siguiente.
Elden Ring Nightreign nos ha ilusionado, sorprendido, frustrado, alegrado, alterado y enganchado. El primer videojuego pensado para el juego en línea cooperativo desarrollado por FromSoftware es una condensación de las emociones que provocan los combates de Elden Ring y Dark Souls, pero también algo diferente: más directo, más intenso, y según cómo juguéis, incluso más adictivo que los anteriores juegos de los creadores de Bloodborne. Junto a otros dos jugadores nos ha hecho vivir situaciones increíbles y momentazos inolvidables, sobre todo ante unos jefes finales de una épica desmesurada. Pero que lo recomendemos, o no, depende mucho de vosotros, de cómo vayáis a jugarlo.
Un roguelike de acción con un bucle adictivo
Lo que propone el estudio japonés es, en esencia, un roguelike (más que roguelite) de acción para tres jugadores online, que permite jugar en solitario, y que reciclando de Elden Ring enemigos, objetos, escenarios y jefes (también los hay de Dark Souls), ofrece partidas frenéticas, con una estructura muy particular, en las que buscamos aumentar nuestro nivel y mejorar nuestro equipamiento lo máximo posible y rápidamente para poder hacer frente en las mejores condiciones al gran jefe final, algo que no conseguirás ni a la primera ni a la segunda, y probablemente tampoco a la tercera.
El motivo de que esas partidas sean tan intensas se debe a la mencionada estructura, que mezcla, junto a los elementos característicos de los juegos de FromSoftware, ideas de los roguelike y de los battle royale. Nightreign nos lleva, en solitario o junto a dos amigos o desconocidos, y tras elegir al jefe final que pretendemos vencer, al Altolimbo, un lugar que parece un pastiche de diferentes localizaciones de Elden Ring, y en el que aterrizamos en un punto aleatorio desde un búho espectral. Una vez en tierra firme, tendremos que derrotar enemigos para conseguir runas con las que subir de nivel en los Lugares de Gracia, vencer a monstruos medianos y grandes para conseguir equipamiento que puede resultarnos útil, encontrar iglesias de Márika para añadir viales de curación y rebuscar por los cofres que hay en campamentos, cavernas y torreones objetos que nos ayudarán en esas tareas.
Pero todo eso lo tendremos que hacer a un ritmo endiablado, abriendo frecuentemente el mapa y discutiendo con nuestros compañeros el siguiente punto al que acudir, puesto que, como en Fortnite o PUBG: Battlegrounds, cada cierto tiempo avanza una tormenta circular que reduce la zona del mapa en la que estamos seguros: quedarnos fuera de ese círculo nos hace daño continuamente. Tras unos minutos de partida, el círculo se cierra alrededor de un árbol donde aparece un jefe aleatorio (entre varias opciones dependiendo del gran jefe que hayas seleccionado al buscar partida) procedente de Elden Ring o Dark Souls. Si mata al equipo, o si el grupo al completo muere mientras huye de la niebla para acudir a ese punto, se acaba la partida, se pierde todo el equipo, el nivel y los objetos conseguidos, y vuelta a empezar. Si se vence, comienza el segundo día de partida: la niebla se despeja en Altolimbo, aparecen por el mundo enemigos más poderosos y otros eventos, y poco a poco la tormenta vuelve a dejar a los tres jugadores frente a otro jefe aleatorio. De nuevo, si caen derrotados, fin de la partida, pero si lo vencen ya no hay tercer día, sino que acceden directamente al combate contra un gran jefe, totalmente nuevo y muy desafiante. Un jefe que en los primeros intentos casi sin duda les hará morder el polvo.
Así, como es habitual en los roguelike de acción, pulir tus habilidades a los mandos es importante para la victoria. La pericia con los anteriores juegos de FromSoftware es muy útil, pero hay que aprender cosas nuevas y desaprender otras, por lo que creemos que incluso quienes no sean unos grandes expertos en los Souls pueden disfrutar de este. Sobre todo porque hay dos cosas más importantes que la habilidad: cooperar con los otros dos jugadores y el conocimiento, algo también normal en un roguelike. Partida tras partida, acabas conociéndote el Altolimbo y a sus enemigos tan bien como tu casa, y aprendes a optimizar el tiempo, a priorizar objetivos y a saber cuándo conviene correr ciertos riesgos. Claro que hay situaciones imprevisibles, momentos en los que se pueden cometer fallos y partidas en las que la suerte no está de nuestra parte, pero continuamente sientes que estás más cerca de la meta, ya sea porque hayas descubierto algo nuevo o porque hayas aprendido a enfrentarte mejor a ese algo.
Por supuesto, el mapa no es inamovible: hay varias distribuciones del Altolimbo que pueden aparecer, diferentes eventos que nos pueden pillar por sorpresa y otros acontecimientos aleatorios que pueden afectar al transcurso de la partida, por lo que nunca estás seguro de a qué te vas a enfrentar en los próximos minutos; de hecho, tras más de 45 horas de partida, continuamos descubriendo y aprendiendo. A esto hay que sumar otro tipo de grandes eventos desbloqueables que sí cambian considerablemente el mundo: añaden zonas enteras con grandes desafíos, entornos laberínticos y hasta algo que podríamos considerar un puzle. Frente a lo plano (aunque hay muchísima verticalidad) que es el diseño del Altolimbo, algunas de estas zonas no desentonaría como nivel de un Souls o como mazmorra de Elden Ring.
Adentrarte en esas zonas, como un montón de otras decisiones que se toman durante la partida, es una situación de riesgo-recompensa. Como equipo os planteáis continuamente si os dará tiempo a vencer al jefe de una cárcel antes de que os pille la tormenta para arrancar algún nivel más; si adentraros en una mina para conseguir piedras de forja con las que mejorar las armas; o si tendréis la fuerza suficiente para acabar con ese minijefe en el momento de encontrarlo, si es mejor dejarlo para más adelante o incluso pasar totalmente de él para priorizar otros objetivos. Mientras no paras de moverte, constantemente estás hablando, marcando puntos en el mapa y jugándote la partida a una decisión mal tomada.
Porque las cosas se pueden torcer rápidamente en una partida que iba genial. Quizá esa odiosa Ave de la muerte os ha pillado en mal momento, las runas se han quedado en la tormenta, y aunque podáis recuperarlas después, ahora os enfrentáis al jefe del día con menos nivel del apropiado y sin las recompensas que esperabais conseguir. Si caéis los tres en la batalla aparecerá el ya clásico: "Has muerto". En Nightreign la muerte es una mecánica más que contribuye al frenetismo provocado por la toma constante de decisiones. Al morir, las runas necesarias para subir de nivel se quedan en el punto donde se ha muerto o, en el caso de que nos haya matado un enemigo pequeño, en su poder. Además, se pierde un nivel que se recupera si se vuelve a por las runas. Un jugador puede resucitar a sus compañeros golpeándoles cuerpo a cuerpo o a distancia, pero la cantidad de impactos necesarios aumenta considerablemente si el aliado cae una segunda vez, y más todavía si lo matan una tercera. Esto genera momentos en los que es fundamental la colaboración con los demás y donde se nota la capacidad de generar estrategias sobre la marcha, de que, como equipo, os adaptéis a la situación.
La suerte es tan importante como la habilidad y la cooperación
De hecho, es un videojuego que te pide mucho que te adaptes a lo que te toque. Quizá demasiado. Incluso si se juega una partida a la perfección, puede que no lleguéis lo suficientemente preparados al jefe final. Repetimos que la habilidad, la coordinación y el conocimiento son importantes para la victoria, pero también lo es la suerte, que la aleatoriedad (el RNG) esté de vuestra parte. Que lleguéis al final de una partida al nivel 10, 12 o 15, algo que se nota un montón, depende mucho del tipo de enemigos que aparezcan durante la partida, de que la ubicación de las localizaciones permita trazar una ruta óptima, y de que los minijefes que surgen tras cada noche no sean especialmente duros.
La importancia de la aleatoriedad se nota sobre todo en el equipamiento y en las bonificaciones que consigáis. Al derrotar a un minijefe o a un jefe se puede elegir entre varias armas o habilidades pasivas cuya utilidad, por lo general, depende de la suerte que tengáis. Esto se aprecia especialmente en los daños elementales: desde el minimapa se puede ver el elemento que tendrán las recompensas y los objetos de los cofres que encontraremos en un castillo o campamento. Es importante encontrar armas que sean fuertes contra el jefe final que queremos derrotar, pero que un campamento sea de daño fulgurante no garantiza al 100 % que vayamos a encontrar armas de ese tipo, y debido a que puede condicionar el éxito o el fracaso de la expedición, esto a veces puede ser frustrante, sobre todo porque hay ciertos desequilibrios: jefes mucho más difíciles que otros que pueden aparecer en el mismo sitio, localizaciones que es mejor ni pisar si hay ciertos gigantes y otras cosas así que, esperamos, ajusten con parches tras el lanzamiento.
Lo mejor de Nightreign: jefes de una épica sin igual
Todo esto es importante porque los jefes finales son un auténtico desafío incluso para el jugador más experimentado en el género. Llegar bien preparados es fundamental para superarlos, aunque eso no garantiza el triunfo: habrá excepciones, pero lo habitual será enfrentarse a ellos un puñado de veces antes de saborear la satisfactoria victoria. En total hay ocho grandes jefes: al principio solo podréis buscar partida con uno, y una vez superado ese podéis hacer matchmaking con otros seis. El último, el auténtico boss, queda oculto para aquellos que no hayan derrotado a al menos cuatro de estos Señores de la Noche.
Sin querer desmerecer a los jefes que aparecen en la conclusión de cada día ni a los minijefes que encontramos en ciertas partes de Altolimbo, versiones adaptadas de monstruos a los que hemos combatidos en Elden Ring y en los Dark Souls, estos jefes totalmente nuevos están en otra liga. En concreto, en la que compiten los mejores enfrentamientos que nos ha dado FromSoftware. Son batallas con mecánicas originales contra monstruos que, por lo general, tienen unas animaciones muy cuidadas y un plantel de movimientos sorprendente. A pesar de suceder todos en la misma arena, la puesta en escena es épica en todas estas trifulcas, y grandiosa e inolvidable en un puñado de ellas.
Por supuesto, son combates en los que conoceremos la derrota una y otra vez. De ello dependen muchas cosas. Como en cualquier otro soulslike, es clave interiorizar sus patrones de movimientos y demostrar pericia en el manejo de nuestro personaje. Pero aquí también es importante que nuestros compañeros hayan hecho lo mismo, que nos sincronicemos bien con ellos, que hayamos jugado bien y tenido algo de suerte a lo largo de la partida, y que la composición del equipo se adapte a las circunstancias.
Los héroes: ocho maneras diferentes de jugar
En Nightreign no tienes un personaje que creas y personalizas a medida, sino que eliges entre ocho héroes con nombre propio que, más o menos, representan las diferentes maneras de jugar a Elden Ring, lo que se nota en los atributos con los que escala el equipamiento que consigamos durante las partidas, los objetos con los que comienzan las expediciones a Altolimbo y sus tres habilidades (una pasiva, una activa y una definitiva) únicas. Por ejemplo, Sylvestre es un soldado que va con espadón y escudo, Saqueador es un guerrero fornido que se aprovecha sobre todo con las armas colosales, Ojos de Acero es un arquero y Reclusa es una curiosa maga que aprovecha de distintas maneras el daño elemental.
Los hay más complejos de utilizar y más sencillos de aprender, pero es reseñable cuánto se diferencian: aunque los objetivos a cumplir son los mismos, las partidas se perciben distintas si estamos machacando a los enemigos con un personaje capaz de convertirse en monstruo o con uno que invoca a diferentes aliados espectrales. Todos son divertidos y tienen chicha, pues esconden cosas que no percibes en las primeras partidas, ya sea en ciertas usos de las habilidades, en atributos que dan pie a estrategias que no habías pensado en un primer momento, o en cómo combinan sus poderes con los de los compañeros, que pueden llevar el mismo personaje. Aprendes poco a poco sus particularidades, que como muchas otras cosas en el juego, no te las dicen explícitamente.
Además, cada uno tiene una breve historieta, uno de los pocos elementos narrativos que hay en un videojuego cuya premisa se resume en que hay que matar al Señor de la Noche porque sí. Esas historias se desarrollan desde la Mesa Redonda, que hace las veces de base de operaciones. Esas historias se basan en leer textos que aparecen en el diario al ir jugando, pero en cada personaje hay varios capítulos bloqueados tras ciertos retos: derrotar a un jefe concreto, conseguir cierto objeto en el mundo o participar en combates para un solo jugador exclusivos, entre otras cosas.
También desde la Mesa Redonda se gestionan las reliquias, que nos permiten personalizar a los personajes de una manera que no nos convence. Tras cada partida obtendremos un puñado de ellas, en mayor cantidad y de mejor calidad dependiendo de lo lejos que hayamos llegado. El problema está en que, durante las primeras horas, la mayoría de reliquias que conseguiremos tienen una influencia testimonial en la partida. Teniendo en cuenta que este es el único elemento que permanece en nuestros héroes de una partida a la siguiente, se percibe que no hay una personalización de peso ni una progresión constante: aunque se aprende y se mejora con cada derrota, fallar puede sentirse como una pérdida de tiempo. Es cierto que al avanzar, sobre todo al derrotar jefes y al completar las historias de los personajes, se consiguen algunas reliquias con efectos más significativos, pero su importancia siempre está en un segundo plano en comparación con la suerte que tengamos con el equipo y las pasivas que obtendremos en la partida aleatoriamente.
La Mesa Redonda también es el lugar donde, además de buscar partida, podemos gastar los puntos de Bruma que obtenemos tras nuestras expediciones en, entre otras cosas, reliquias poco poderosas y trajes, algunos de ellos puro fanservice, con los que personalizar estéticamente a los héroes. Más allá de las tiendas, la base se usa para poco más: hay algún secretito y el resto de héroes aparecen para mantener conversaciones inanes que no se desarrollan. Quizá se podría haber aprovechado para añadir algo de historia aquí. De hecho, ni siquiera podemos ver en la Mesa Redonda a nuestros amigos antes de entrar en una partida.
Los errores de novato de FromSoftware
En esos detallitos, algunos más graves que otros, se nota que es el primer juego de FromSoftware pensado para el multijugador en línea. En 2025, es criticable la ausencia de juego cruzado entre PC y las consolas de distinta marca en un título así. Es más frustrante que no haya manera de rendirse en medio de una partida que vaya mal, lo que obliga a avanzar hasta el jefe de día para morir: si te sales en medio de la sesión hay una penalización que puede desactivar el matchmaking temporalmente. Es más grave la ausencia de un modo para dos jugadores. El juego es el que es y hay que valorarlo como tal, pero como decíamos al principio, es muy situacional: no es solo un juego para tres jugadores, sino para tres que estén hablando continuamente. Aunque ofrece maneras de comunicarse con los otros dos jugadores, como señalar zonas en el mapa o marcar objetos, es insuficiente. Hacer una buena partida con desconocidos es improbable, aunque no imposible.
Al no existir la opción de jugar en parejas, si hay dos personas en el grupo busca a un tercer jugador que suele ir por su cuenta y causará algún que otro enfado porque no se adapta a un plan que es imposible de comunicar. Al estar diseñado solo para tres jugadores quizá haya menos jugadores interesados: es más fácil tener un amigo tan aficionado a los Souls como para dedicar decenas de horas a derrotar ocho jefes, que tener dos amigos con esos intereses. Probablemente en el lanzamiento haya muchos jugadores y comunidades en línea donde buscarlos, y no tardarán en salir expertos capaces de llevar sobre sus espaldas las partidas, ¿pero qué panorama se encontrarán quienes compren el juego en seis meses, en un año o en un lustro? Es imposible predecirlo, pero sospechamos que, a no ser que lo compren junto a dos personas, tendrán más complicado disfrutar el juego se merece.
Esto nos lleva al modo para un jugador. Aunque el título se haya promocionado con la posibilidad de jugar en solitario, y efectivamente existe esa opción, no es algo viable de primeras. Puede verse como una opción para aquellos que acaben dominando el juego, o para practicar lo básico antes de entrar en partidas en línea. Los daños, las barras de vida, la calidad de las recompensas y otros aspectos no se reajustan lo suficiente al jugar sin compañeros; y más importante aún, la estructura del juego, las habilidades de los héroes, los jefes finales, las reliquias y absolutamente todo está diseñado pensando en un equipo coordinado de tres jugadores. Esto no lo vemos como un fallo o algo a castigar, pero es necesario dejar claro que este es un juego para un público específico: los aficionados a los combates de los juegos de FromSoftware que puedan jugar con otros dos amigos. Ellos se encontrarán con un título con momentazos, situaciones límite y combates para el recuerdo.
Continuista, para lo bueno y para lo malo, en lo artístico
En cuanto a lo visual y lo sonoro, como ya ocurría en Elden Ring, hay bueno y malo que señalar. El arte, desde la arquitectura a la atmósfera, se recicla de aquella gran aventura, y siempre es un placer ver esos escenarios, lugares, criaturas, vestuarios, efectos y hasta cielos. Pero también trae consigo fallos técnicos del juego original y añade otros nuevos. El más importante lo tenemos en la fluidez. Hay momentos que, incluso jugando en PS5 Pro en modo Rendimiento, el framerate cae de manera brusca sin motivo aparente. No suele ocurrir contra los jefes y no nos ha afectado a la partida, pero se nota que algo no va bien. Sobre todo porque es un título que, aunque es precioso, no destaca ni en la carga poligonal, ni en la calidad de las texturas, ni en la complejidad de los efectos. Hay, además, fallitos: ves las sombra de la hierba cargando repentinamente frente a ti, comportamientos erráticos con la cámara y algún bug visual poco frecuente pero molesto.
Respecto a lo sonoro, lo primero que se nos viene a la cabeza es la música que acompaña a los ocho grandes jefes finales: es increíble y dotan a estos enfrentamientos de épica y de temor. La música que nos sigue durante el avance por el mundo acaba haciéndose monótona y quedando en un segundo plano. Por lo demás, vuelven tanto efectos como sintonías de Elden Ring y, sí, también de la saga Dark Souls cuando corresponde. Por lo demás, está bien traducido al español y las pocas voces que hay están inglés.
Conclusiones
Pese a las dudas que podía generarnos inicialmente la propuesta, mezclar la fórmula de FromSoftware con ideas propias de géneros de moda como los roguelike y los battle royale, Elden Ring Nightreign nos ha convencido tras varias decenas de horas, y más que le echaremos. Es un roguelike cooperativo desafiante, vertiginoso, donde constantemente tomamos en equipo decisiones de peso, que esconde un montón de mecánicas y secretos que ir descubriendo partida tras partida, que hace virtud del reciclaje de elementos de Elden Ring y de Dark Souls, que dispone de un plantel variado y estimulante de héroes que dominar, que ofrece algunos de los combates contra jefes más épicos que nos ha dado el estudio, y que engancha una barbaridad hasta, al menos, haber vencido a sus ocho grandes bosses, siempre teniendo en cuenta que no tiene la pretensión de ser un juego como servicio infinito, sino una experiencia multijugador con punto y final.
Hay detallitos que podrían estar mejor pensados, diseñados e implementados y que, en conjunto, afean el resultado. La suerte, intrínseca a un roguelike, es más importante de la cuenta para hacerse con la victoria. El sistema de reliquias con las que personalizamos a los personajes permanentemente tiene poca enjundia. Dependiendo de la pericia del grupo de jugadores, de los intentos que tengan que hacer para cada jefe, las primeras fases de la partida pueden hacerse repetitivas. El hub se podría haber aprovechado para dotar de más historia al juego y a sus héroes. Hay algunos errores de bulto, como la imposibilidad de rendirse en una partida, la ausencia de juego cruzado y un rendimiento a veces inestable incluso en la consola más potente.
Con todo, lo más importante es señalar que Elden Ring Nightreign es un videojuego cooperativo para tres amigos, para tres personas que se estén comunicando, pues es frustrante compartir partida con un extraño en un título que requiere tanta coordinación y priorización de objetivos. La ausencia de un modo para jugar en parejas puede reducir las patas de un juego que puede convencer incluso a los más críticos con su concepto, y el modo para un jugador no equilibra lo suficientemente el reto como para que sea viable jugar así, al menos de primeras: cada detalle de su diseño se ha pensado para los tríos. Con esto en mente, si lo que disfrutáis de los juegos de FromSoftware es su metódico sistema de combate y sus épicos enfrentamientos contra jefes, y tenéis dos amigos más que os acompañen en esta desafiante experiencia, Elden Ring Nightreign no solo no os defraudará, sino que os sorprenderá.
Hemos realizado este análisis gracias a un código para PS5 Pro facilitado por Bandai Namco Entertainment.

NOTA
Puntos positivos
Puntos negativos
En resumen
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