Análisis de Velocity 2X (PS4, PC, Xbox One, Switch, PSVITA)
Hace unos días el equipo de FuturLab justificaba la aparición de Velocity 2X directamente en el programa PlayStation Plus por la escasa fama que en su opinión había cosechado el primero, y algo de razón tienen. Con Velocity y Velocity Ultra este estudio británico independiente consiguió una media de notas que rozan el sobresaliente, una valoración que muchos juegos más costosos de desarrollar sólo sueñan. Y sin embargo, su éxito comercial y mediático ha sido bastante menor que el de otros títulos descargables. ¿Quizás le faltó algún mensaje pseudofilosófico o gráficos pixelados para llamar más la atención?
Tras la revisión gráfica de Ultra –PS3/PS Vita- tocaba el turno de una auténtica secuela, Velocity 2X. A diferencia de los muchos otros juegos de disparos y matamarcianos que existen, los Velocity tienen una característica que define su jugabilidad, concretamente una teletransportación para superar barreras indestructibles por los disparos.
Esta parte no tiene grandes novedades respecto al Velocity original, pero sigue siendo muy adictivo.
Controlamos a Kai Tana, una piloto espacial que debe enfrentarse a varios peligros sobre todo haciendo uso de su manejo de la nave, ya que Velocity no es tanto un juego en plan shoot´em up clásico destruyendo centenares de enemigos y esquivando lluvias de balas, aunque en ocasiones aparezca ese tipo de secciones –sobre todo contra jefes- no es el punto que más define a la saga. El argumento, intercalado mediante diálogos y pantallas estáticas, es la mera disculpa para la acción, está bien llevado sin robar ningún protagonismo a la jugabilidad.
El control de la nave responde perfectamente, necesario para desplazarse por los estrechos pasillos y huir del avance constante de la cámara que te fuerza a esquivar los obstáculos y enemigos. La pantalla no se mueve a una velocidad excesivamente rápida, pero debes ir rescatando cápsulas de supervivientes esparcidas por la pantalla, destruyendo torretas, interruptores, eliminando naves y traspasando las barreras físicas, así que en ocasiones sí hay un poco de presión para que el ritmo sea constante y debas estar pendiente de todo lo que sucede en pantalla e incluso un poco más adelante. Es una mecánica muy sencilla de aprender porque apenas usa unos pocos botones del pad y en pocos minutos estarás habituado a pensar con el movimiento más complicado, el de llevar el cursor al punto de teletransportación. Si has jugado a Velocity o la versión Ultra, no tendrás que aprender nada nuevo aquí.
La secuela fácil habría sido añadir nuevos laberintos, y no sería malo. En su lugar ahora Velocity 2X también es un juego de acción y plataformas 2D igualmente adictivo y rápido, de hecho las secciones a pie son, desde un punto de vista del control, muy parecidas a las de disparos. Esas similitudes permiten que en ciertas fases intercalen sin problemas los dos tipos de ambiente, comenzando por ejemplo con la parte de la nave para entrar en una estación espacial, destrozar algún interruptor y salir otra vez al exterior.
¿Podría haber salido mal? Pues sí, en malas manos sería un añadido que rompería el ritmo de juego, pero el resultado es todo lo contrario. Lo divertido es que los niveles a pie encajan bastante bien con la fluidez de la nave, el "flow". No se juega de una manera pasiva, hay que mantenerse en constante movimiento, saltando, disparando en 360º, deslizándose por pasadizos estrechos y utilizando la marca de la casa, la teletransportación. La filosofía es la misma que con el vehículo.
Aunque Kai Tana parece la hermana perdida de Samus Aran -Zero Suit incluido-, es muy positivo que FuturLab no haya tenido tentaciones de realizar un juego de exploración metroidvania en homenaje a Metroid y se haya optado por un desarrollo mucho más coherente con el espíritu arcade de la parte aérea.
Velocity 2X es uno de esos juegos que visto de lejos no parece gran cosa, ni especialmente original más allá de la técnica del viaje instantáneo. En parte es cierto, pero tiene esa chispa que marca las diferencias. Una chispa que se puede llamar lección de diseño jugable. Es comodísimo de controlar, hay una respuesta instantánea que permite ejecutar virguerías espectaculares casi al estilo parkour 2D y picarte por conseguir mejores puntuaciones.
Cada nivel es valorado mediante medallas y cuatro categorías –tiempo, supervivientes, cristales recogidos y puntuación global- y se puede superar en pocos minutos –hay 50-, lo que no quiere decir que una vez superado desaparezca del disco duro de tu PlayStation 4 o de la tarjeta de memoria de PS Vita, se presta mucho a ser jugado para batir récords, encontrar todos los coleccionables y aprovechar la función Share de PS4. Dependiendo de si tu objetivo es dar un vistazo a todo el juego o buscar los trofeos la duración puede ir de unas 4 horas a 20 o más.
Las fases a pie destacan más el estilo artístico del juego, una estética muy limpia que no por simple es peor, como ya demostró el brillante juego Guacamelee. Es aquí un poco donde se ve que hablamos de una producción modesta –no olvidemos que Velocity comenzó como juego de categoría Mini de PSP-, y es que a pesar de ser muy fluido y tener algunos interesantes efectos, nos habrían gustado algunos planos más de profundidad o escenarios más animados. Visualmente cumple con lo que se necesita y trata muy bien el color, sólo disgustará un poco a quien tenga alergia por los gráficos que recuerdan a la animación Flash.
La música es muy sobresaliente. Joris De Man, conocido especialmente por su trabajo en la saga Killzone –exceptuando Shadow Fall-, y James Marsden han compuesto machacones temas de ritmos electrónicos que multiplican la tensión. Puede que sea uno de los mejores apartados del género en muchos años, sólo por detrás de la absolutamente maravillosa banda sonora de Shatter –juego que, al menos por el trabajo de Module, costará olvidar-.
Conclusiones
Velocity 2X soporta cross-buy y en el momento de su lanzamiento está disponible sin coste adicional para suscritos a PlayStation Plus. Hazte con él, esta secuela redondea al original con unas divertidísimas fases a pie que incluso podrían dar lugar a su propio juego –no nos extrañaría en el futuro una secuela exclusivamente de este tipo-, y tiene una buena cantidad de nuevas misiones para quedar enganchado "una partida más" durante más horas de las que habías previsto. Puede que no sea el juego por el que has comprado una potente y nueva consola, pero seguramente sea de esos que a la hora de la verdad más sean más rentables.
Este es otro ejemplo de que unas buenas ideas, no necesariamente revolucionarias, y una base jugable a prueba de bombas son suficientes para que cualquier estudio, por pequeño que sea, pueda triunfar. FuturLab todavía no tiene el reconocimiento que merece, pero con juegos como este muy pronto debería codearse entre los equipos más respetados.