Análisis de Valkyria Revolution (PS4, PSVITA, Xbox One)
Sin duda Valkyria Chronicles fue una de las grandes sorpresas de Sega para la pasada generación. Pocos juegos adaptan un género habitualmente complejo y no muy popular como el rol táctico con la genialidad de la aventura protagonizada por Welkin y su escuadrón. Sus dos secuelas en formato portátil, aunque no alcanzaron la misma calidad, son imprescindibles en el catálogo de PSP –especialmente la tercera-.
Con este legado, los aficionados a la saga prestaron atención al spin-off Valkyria Revolution, una nueva oportunidad de disfrutar de la temática habitual en Valkyria Chronicles: ansias imperialistas en el corazón de una ficticia Europa, la existencia de un recurso energético muy preciado, elementos fantásticos y las heroicidades de un pelotón que lucha contra el ejército invasor.
Valkyria Revolution no defrauda en este sentido, y aunque parte de una historia completamente nueva –para nada es necesario conocer la trilogía original-, su argumento y personajes mantienen suficiente carisma como para ser un digno sucesor.
Sin embargo, hay que reconocer que el resto de apartados suponen un claro paso atrás. Valkyria Revolution carece de la originalidad, calidad e impacto de sus predecesores, y en lugar de ser un lanzamiento fresco y diferente a todo lo demás, tenemos un action RPG mucho más corriente.
Esta vez la acción transcurre en Jutland, un pequeño territorio que sufre un bloqueo económico. Se encuentra bajo el yugo de un imperio con ansias de expansión, Ruzhien. El ragnite no sólo ha desarrollado rápidamente su industria de este poderoso país, también es fuente de magia. Pero Jutland no va a ceder fácilmente ante los invasores, y entre aquellos dispuestos a tomar las armas tenemos a Amleth, un comandante de una unidad anti-Valkyria –al igual que en Valkyria Chronicles, existe una raza casi divina de valkirias-. Os recordamos que sus abundantes diálogos nos llegan con subtítulos en inglés.
Aunque el marco histórico no es tan apasionante como la versión alterada de la IIª Guerra Mundial del primer juego –ahora es la Revolución industrial-, el argumento de Valkyria Revolution no deja de ser interesante. Al inicio del juego unos personajes hablan sobre frente a la tumba de un supuesto grupo de traidores con motivo del aniversario de la paz conseguida hace 100 años. Uno de ellos tiene dudas sobre los hechos que se ha contado en los libros de historia, y de este diálogo vamos descubriendo lo que sucedió realmente con estos soldados.
Amleth es un protagonista muy diferente a Welkin. Su odio a los invasores tiene razones personales, y en las primeras horas muestra una personalidad más decidida y con menos matices que Welkin. Valkyria Chronicles era en parte una historia antibelicista -los personajes participaban en la guerra porque no había más remedio, era el mal menor-, tratando los desastres del conflicto desde el punto de vista de los más débiles, mientras que aquí es más simple y motivada en parte por la venganza. El elenco de secundarios es decente, si bien todos están influenciados –en diseño y carisma- por estereotipos del anime.
Una vez entramos en materia jugable las diferencias con Valkyria Chronicles se hacen más evidentes. Ya no hablamos de movimientos estratégicos limitados en desplazamiento, turnos y unas clases muy específicas para cada tarea, Valkyria Revolution apuesta por el rol –personalización de personajes, equipamiento, subida de niveles- y la acción. Ahora los ataques físicos son muy importantes, lo cual es un cambio drástico en ritmo: te debes acercar al oponente para golpear con las espadas y hachas.
Por supuesto también hay armas y granadas e incluso magias –poderes elementales, curativos- o habilidades de área, no obstante son ataques limitados y consumen puntos de maná. Todos estos cambios recuerda más a algunos intentos de Square Enix con la saga Final Fantasy por renovar el rol –a veces sin mucho acierto- que a la serie de Sega. Valga mencionar que desde su lanzamiento en Japón algunos usuarios lo han descrito como una combinación entre Kingdom Hearts, Dynasty Warriors –por la exploración de mapas conquistando bases- y FF VII Crisis Core.
Estas acciones requieren unos segundos para volver a estar disponibles, así que no hablamos de un beat’em up machacabotones, pero el cambio es completamente radical respecto a sus predecesores. En general, a peor. La parte estratégica se reduce a la mínima expresión: controlas a uno de los personajes de tu equipo –puedes cambiar al vuelo en cualquier momento-, mientras que el resto funciona con la inteligencia artificial-. Podrás ordenar que tomen una posición ofensiva, defensiva o que apoyen a nuestro protagonista, si bien la mayoría de ocasiones te puedes desentender de ellos. Dejas de tener una visión global del combate.
Este nuevo enfoque cambia el tipo de planteamiento y el diseño de los mapas –muy lineal- no sabe sacarle jugo. Por ejemplo, todavía veremos sacos de arena y otro tipo de muros para protección; ahora se utilizan para tomar un pequeño respiro y recuperar salud, pero no tanto como un punto estático desde el que eliminar a los enemigos. En ciertas calles o plazas ni siquiera hay objetos para ocultarse y se convierte en un juego de acción sin más. La impresión es que los desarrolladores querían hacer un título similar en apariencia a Chronicles aunque se jugase muy diferente.
De hecho, no será extraño que una vez detectados –porque se puede jugar, en puntos concretos, con sigilo- los soldados enemigos se acerquen a nuestro escondite a pecho descubierto. Esto sería impensable en Valkyria Chronicles, donde la inteligencia artificial apreciaba mucho más su vida y sabía esconderse o moverse entre puntos defensivos. Hay muchos ejemplos de los problemas que causa el nuevo sistema con el comportamiento enemigo. Ellos también están afectados por la pausa entre acciones, lo cual provoca que al acercarte a un soldado a veces no actúe de ninguna manera. A veces ni se mueven de su parapeto, incluso si están siendo golpeados por la espada.
Los nuevos combates tienen alguna idea novedosa que sale mejor parada, caso de los estados de moral entre enemigos. Según el ritmo de la partida tendremos ventajas y desventajas; derrotar a un líder rival causa pánico entre soldados. Igualmente nuestro pelotón sufre estas condiciones, sumado al regreso de la muerte permanente. Es el único guiño a la estrategia, saber jugar con estos estados alterados; la mayor parte del tiempo la táctica consiste en eliminar las unidades con nuestros mejores ataques, intentando que no nos superen demasiado en número. Esto es así incluso con los jefes, cuya única diferencia es su enorme vitalidad.
También hay clases, sí, aunque mucho menos definidas que en otros Valkyria –donde el encargado de destruir tanques era esencial para esta tarea, el francotirador era muy útil para atacar a distancia, etc.-. En Revolution para golpear a un enemigo con escudo es necesario buscar su espalda; en este caso no importa mucho el tipo de personaje que controles siempre que sepas rodear a tu oponente.
No se puede criticar como algo negativo que Valkyria Revolution trate de hacer algo diferente. Desde un primer momento sabíamos que ese era su propósito. Y todavía mantiene conexiones con el mundo Valkyria: hay misiones y secuencias opcionales, se consiguen planos de construcción de nuevo equipamiento, cada soldado presenta puntos fuertes y débiles, la historia que mezcla política con fantasía, y no se aleja del RPG –de hecho, algunos aspectos de personalización están más potenciados aquí-. Pero en esta ocasión Valkyria Revolution compite en una liga diferente, el rol de acción, y aquí existen alternativas mucho más profundas y mejor ejecutadas.
Visualmente se ha cambiado el antiguo efecto de dibujos a lápiz –que tenía sentido por los bocetos de Welkin- a favor del Goauache Engine. Es muy colorido, aplica un trazo en las sombras y superpone una textura, pero pasa más desapercibido que Canvas Engine. Artísticamente tiene altibajos: algunos escenarios –como el de las calles de la ciudad principal o ciertos bosques- son muy llamativos; otros están muy poco inspirados, pobres incluso para estándares de la pasada generación -véase la misión al asalto a una especie de refinería-.
Lo peor son las poco expresivas cinemáticas, con personajes estáticos hablando durante minutos sin apenas movimientos. Una reunión de maniquíes sin gestos corporales y mucho menos faciales. Da igual que sea un momento distendido o dramático, las secuencias están un paso por detrás de los vídeos de la trilogía original. Para más agravio, las secuencias son bastante largas y distancian mucho los combates, rompiendo el ritmo –en una hora quizás sólo participes en una o dos batallas-.
Donde sí da la talla es en el apartado musical. Yasunori Mitsuda toma el relevo de Hitoshi Sakimoto, es decir, sustituir un grandísimo compositor por otro del mismo nivel. Cambia la identidad y temas que teníamos asociados a la saga pero ganamos nueva música –no es un secreto que Sakimoto abusa del reciclaje-. El doblaje en inglés no está mal y muchos reconocerán a actores del reciente Persona 5 trabajando de nuevo con Sega.
Conclusiones
Se hace difícil saber el público al que va dirigido Valkyria Revolution. No es el mejor action RPG del mercado y no va a llenar a los aficionados a la estrategia –entre los que imaginamos se encuentran los fans de Valkyria Chronicles-. Sega ha tomado algunas manías –y no las buenas- del rol moderno para desarrollar un híbrido de muchas influencias a costa de perder su identidad.
Valkyria Revolution es un ARPG modesto, desde luego no el peor que hemos jugado en los últimos meses, pero la calidad de la trilogía original es una losa que pesa demasiado en este experimento. Si la intención con Revolution era conseguir nuevos adeptos, dudamos de su éxito. No dejará de ser un juego minoritario como lo fue Chronicles, pero muy lejos del buen recuerdo que nos dejó aquel.
Hemos realizado este análisis en su versión PS4 con un código de descarga que nos ha proporcionado Koch Media.