Análisis de Marvel vs. Capcom: Infinite (PS4, Xbox One, PC)
Capcom y Marvel están dispuestas a rentabilizar el fenómeno de los cómics en la gran pantalla –especialmente ahora que se aproxima Vengadores: Infinity War-, y aunque es justo decir que la primera versión de Marvel vs. Capcom 3 se lanzó hace más de seis años, el pasado diciembre llegó Ultimate Marvel vs Capcom 3 a PlayStation 4 –en marzo a Xbox One y PC-. Se trataba de un pequeño aperitivo para la auténtica secuela: Marvel vs. Capcom: Infinite.
Sin embargo Capcom no lo ha tenido nada fácil en estos meses para crear expectación, y la reacción al juego ha sido más fría de lo que podíamos esperar ante el anuncio. En primer lugar, muchos jugadores no olvidan la polémica con el contenido descargable dentro del disco de Marvel vs. Capcom 3, o la rapidez del lanzamiento de su edición Ultimate. En su defensa cabe decir que hoy día todos los juegos de lucha reciben ampliación de plantilla y la mayoría también reediciones, pero es probable que muchos usuarios todavía estén descontentos con esa política.
La respuesta a las demostraciones en eventos o para descarga también ha generado críticas en ciertos aspectos, incluyendo el gráfico. Probablemente gracias a la presión de los fans los rostros más extraños de la plantilla –en especial la cara aniñada de Chun-Li- se han revisado y ahora son bastante más reconocibles.
Con estas y otras críticas nos llega Marvel vs. Capcom: Infinite, un juego de lucha bastante competente del que no sabemos si convencerá a los jugones más tradicionales, pero sí que su intención es la de hacer un versus para todo tipo de público, también para quienes no están demasiado puestos en el género. Es un planteamiento opuesto al de Arc System Works con Dragon Ball FighterZ y la comunidad especializada ha mostrado claramente sus preferencias, pero que esto luego se refleje en las ventas está por ver.
Como se había anunciado, y los usuarios han podido probar en la demo pública, Marvel vs. Capcom: Infinite trae algunos cambios a la mecánica de la saga, además de una nueva selección de personajes de las dos compañías –algo que trae su propia polémica y que trataremos más adelante-. Por ejemplo, el control se simplifica respecto a Marvel vs. Capcom 3 –ataques débiles, medio y fuerte- por uno más parecido a Marvel vs. Capcom 2: puñetazos y patadas en sus versiones débiles y fuertes. Está pensado para el control con pad en lugar del arcade stick -menos común pero usado por la mayoría de profesionales-.
No sólo la configuración de botones es más sencilla, también se han diseñado maneras de simplificar los combos que los novatos agradecerán para sentir que, desde un principio, "juegan bien". Pulsar repetidamente el puñetazo ligero activa un combo que en pasados juegos requería más esfuerzo. Hay más ataques universales para la plantilla que terminan con un lanzamiento aéreo –preparados para luego continuar con otro combo- muy fáciles de aprender y ejecutar, simplificando así el salto de un personaje a otro.
Otro de estos cambios notables es que se modifican los combates tres contra tres a parejas, una de esas decisiones tomadas para mejorar la accesibilidad; el número de luchadores que debemos aprender a dominar en el equipo ahora es menor, a la vez que los jugadores todavía pueden paliar los puntos mejorables de un personaje con las ventajas de su compañero –uno lento y otro rápido, uno para el cuerpo a cuerpo y otro para largas distancias, etc.-.
Esta reducción del grupo no nos parece necesariamente negativa, y supone que efectivamente comenzaremos a ser más competitivos antes, con más tiempo para explorar el nuevo sistema de intercambio de personajes, el Active Switch, que permite cambiar por el compañero en cualquier situación –y sustituye los ataques de asistencia-, incluso durante combos o ataques aéreos. Con un equipo más reducido es más fácil empezar a probar qué luchadores funcionan mejor no sólo independientemente sino también en pareja.
Para compensar que un buen jugador pueda machacar a su rival con ataques eternos se dispone de un Counter Switch, a costa de consumir barra de Hyper Combo, que ofrece una oportunidad de escapar a estas encerronas –pero claro, estás limitado y no se puede abusar de él-. El Hyper Combo, por cierto, ahora se ejecuta con la pulsación de dos botones, no es necesario ningún movimiento complejo.
En el fondo Infinite no es tan superficial como lo pueda parecer. Sí, puedes hacer combos de 20 golpes sin despeinarte y casi sin entrenar, pero tu oponente -sea la inteligencia artificial u otro jugador- también lo tendrá igual de fácil. Además entra en juego otro de los elementos de esta entrega, las Gemas del infinito, que no por casualidad son una de las claves del universo cinematográfico de Marvel.
Cada una de estas seis piedras proporciona dos tipos de ventajas asociadas al efecto de la gema. Con una simple pulsación podemos acercar al oponente –Gema del espacio-, lanzar un proyectil –Gema de la realidad-, paralizar –Gema de la mente- o provocar un rebote con un golpe fuerte que causa rebote –Gema de poder-. Con su uso y el transcurso del combate recargamos una barra del Inifinity Storm, una segunda habilidad temporal que causa otro efecto también relacionado a la gema elegida antes de la partida. Si habéis jugado a la demo probablemente habréis visto la gema de espacio, que enjaula al oponente en un espacio reducido; otras facilitan combos, lanzan ataques elementales y la Gema del alma revive a un aliado derrotado –además de permitir atacar con ambos personajes en pantalla-
En global Infinite es un entretenido versus que potencia la estrategia frente a la habilidad. Aprovechar estas gemas, la creatividad de los combos y el consumo de nuestro Hyper Combo suele ser más inteligente que aprender, sin más, la lista de movimientos y combos básicos. No decimos con esto que no hacen falta reflejos, al contrario, sigue siendo frenético, pero con las ayudas automáticas y la facilidad de comandos –sí, machacar los botones casi siempre genera un combo-, la precisión con el pad deja de ser tan determinante como en otros juegos. Importa más, por ejemplo, que sepas aprovechar la Gema del espacio con tu luchador de cortas distancias, impidiendo que el oponente escape de tu rango.
Los modos de juego
Para explicar todas estas reglas del juego se necesita un buen tutorial. Y lo hay, el modo misiones es una introducción que cubre lo más básico –saltos, combos fáciles de aprender, las gemas- y una serie de pruebas individuales para cada personaje que profundizan más en sus particularidades. Se complementa con el modo entrenamiento, el laboratorio en el que experimentar libremente todo lo aprendido.
Una de las novedades de Infinite es el modo historia, de unas cuatro horas de duración, que sigue la moda de los últimos juegos versus. En esto hay que dar el reconocimiento a Netherrealm Studios, que desde hace casi una década -con Mortal Kombat vs DC- se tomó muy en serio el desarrollo cinematográfico para desarrollar una historia. Después de Tekken 7 y Street Fighter V llega el turno de Marvel vs. Capcom con un villano resultante de la fusión entre Ultron y Sigma. La demo nos permitía disfrutar del inicio de este modo, con una serie de combates contra drones de Ultron y soldados de Asgard.
Por si fuera poca amenaza, este villano posee dos Gemas del infinito y su victoria sobre los héroes parece inevitable. El grupo protagonista –básicamente, los chicos buenos de Marvel y Capcom- deberán tomar alguna decisión arriesgada para salvar sus mundos, como la alianza con un antiguo villano. ¿Podrán reunir las fuerzas necesarias para enfrentarse a Ultron Sigma?
Esta historia es suficiente como introducción a la plantilla y para ver una serie de secuencias intercaladas entre combates. Por cuestiones argumentales se centra –y controlamos- más a unos personajes que otros, así que por ejemplo pasa muy por encima de Zero, Hawkeye, Firebrand o Spencer. De vez en cuando utiliza alguna disculpa para combatir a otros héroes o para controlar a un villano, pero no es lo habitual.
Al principio no es más que una sucesión atropellada de enfrentamientos con gags por parte de los personajes graciosos –Rocket, Sir Arthur- o escenas más épicas por parte de los considerados protagonistas importantes en la trama –Thor, Chun-Li, Capitán América-. Después toma una dirección más clara y, aunque la historia no sea especialmente memorable, cumple sobradamente con lo que se puede exigir al género.
Sobre su desarrollo, tenemos unos cuantos combates con reglas modificadas. A veces son luchas dos contra uno, o uno contra dos, contra varios enemigos simultáneamente o con oleadas de cinco oponentes, y en un par de ocasiones hay presión por tiempo. ¿Un defecto? El abuso de los drones de Ultron como enemigo genérico. Por supuesto hay muchas batallas contra los villanos, pero puede que cerca de la mitad de combates nos pongan frente a estos robots, que es algo mucho menos carismático que tirar de personajes controlables.
Contamos también con arcade con su subjefe y jefe final –el mismo que en la historia, que por cierto, se hace largo para este modo-. Puede que suene obvia su inclusión, pero algunos títulos empiezan a descartarlo o a reducir mucho su valor, así que no está de más tener un modo que nos permita practicar contra la máquina sin más complicaciones. Si prefieres elegir contrincante dispones de modo versus contra la CPU, o el local para dos jugadores. No obstante faltan supervivencia, contrarreloj u otros modos para un jugador, y una vez superada la historia tenemos el habitual punto débil de muchos versus: escaso contenido para un jugador, casi limitado a los modos de entrenamiento o contra la CPU -que no deja de ser otro entrenamiento-.
Se incluye un modo colección con galerías de arte, modelos 3D, información, voces y música del juego. Superar modos, como la historia y arcade, desbloquea más elementos de personalización para la ficha -títulos, fondos, etc.-.
El modo online ofrece lobby para ocho jugadores, partidas con y sin clasificación –dependiendo de esto, nuestro resultado afectará a la clasificación-. Por si quedan dudas de las facilidades que se dan a principiantes –y nos parece una idea estupenda- también hay una liga específica para jugadores con un rango de 14 o inferior que nos buscará rivales que estén empezando su andadura por Infinite. En teoría esto reducirá las palizas de los expertos durante las primeras partidas online.
Una buena plantilla con algunas ausencias importantes
Con una treintena de personajes y un claro enfoque por el universo cinematográfico de Marvel, la selección de ambos bandos es correcta. Black Panther y Sigma –ambos en contenido descargable, y que no hemos podido probar-, Captain Marvel, Jedah Dohma de Darkstalkers, Mega Man X, Ultron o Gamora se unen a otros habituales como Capitán América, Spider-Man, Ryu, Chun-Li, Hulk, Morrigan, o las incorporaciones más recientes –con Marvel vs. Capcom 3 y su edición Ultra- de Dante, Arthur, Doctor Strange, Hawkeye, Nemesis…
Es evidente que en esta plantilla se echa mucho de menos la licencia X-Men, sobre todo porque personajes como Wolverine, Magneto, Cíclope, Tormenta o Gámbito eran bastante queridos entre los fans y muy apropiados, por sus habilidades, para un juego de lucha. Hay rumores sobre algún posible pack de ellos y de Los 4 Fantásticos, personajes que están en manos de Fox -al menos en la gran pantalla-, pero no hay nada confirmado en este momento.
Con estos luchadores es fácil localizar buenas parejas que se complementen a la perfección. Ryu es bueno a ras de suelo y Morrigan cubre mejor el aire; Thor, Hulk, Haggar, Nemesis o Capitán América son personajes fuertes aunque un poco predecibles y lentos, algo que se compensa si van acompañados de Rocket, Arthur, Chun-Li, Strider o Spider-Man. Generalmente un oponente humano tendrá dificultades con un estilo concreto de juego, y cubrir todas las posibilidades nos brinda más opciones de victoria.
La selección es variada y aunque hay algunos personajes que nos han parecido menos interesantes –por carisma o manejo-, encontraremos luchadores para todos los gustos. En definitiva, una buena selección inicial para un juego de lucha pero un poco coja para un Marvel vs. Capcom.
Llamativo, pero sin guiños a la estética del cómic
El aspecto gráfico recibió no pocas críticas por ciertos rostros irreconocibles que en la versión final cantan mucho menos. Ahora los rostros de los personajes pecan de un diseño demasiado genérico, a muñeco de plástico, así que probablemente continuarán sin convencer demasiado –sobre todo si lo comparamos con otros títulos actuales, incluyendo el mismo Street Fighter V de Capcom-. Es un juego rápido, con mucha pirotecnia y algún escenario inspirado, como ese que fusiona Wakanda y Val Habar. Advertimos que abusa de la aberración cromática –distorsión de color en los laterales de la pantalla-, un efecto que algunos jugadores no tragan.
De lo que no se ha hablado tanto son dos cuestiones visuales: artísticamente este Marvel vs. Capcom no hace ningún guiño a los cómics. Está más interesado por parecer una película CG que por recordar al papel. Marvel vs. Capcom 3 utilizó un sombreado duro, o en otros casos la propia interfaz recordaba al mundo del cómic. Aquí se olvida de un plumazo, una decisión comprensible en 2017 con Marvel Studios trabajando a toda máquina en la gran pantalla, pero que decepcionará a los más puristas.
Por otra parte, y al igual que sucede con otros juegos donde primero se planea el modo historia y los escenarios que se necesitan –y no al contrario-, muchas arenas de combate se basan en laboratorios futuristas y palacios. A excepción de un par de paisajes, el resto son extremadamente similares entre ellos. Falta una chispa de alegría, vida y originalidad entre tanto pasillo oscuro o las ciudades derruidas, ha perdido personalidad.
En el sonido, con toques principalmente épicos, también encontramos remezclas de temas reconocibles para los personajes de Capcom, por ejemplo la mítica música de Ryu y Chun-Li en los Street Fighter o la canción de Devil May Cry. Las voces en inglés en su mayoría son acertadas, aunque el actor de Iron Man no pega demasiado para su personaje.
Conclusiones
El mercado hardcore de la lucha es bastante limitado –desde el punto de vista comercial- y Capcom no ha escondido su objetivo con Marvel vs. Capcom: Infinite, atraer a un público que no tiene ni idea de quienes son Morrigan, Spencer o Strider, pero sí Rocket, Thanos y Dr. Strange. Es una opción tan válida como otra cualquiera, e Infinite es un juego muy divertido, que no exige horas de práctica antes de conseguir tu primer combo.
Pero que nadie se engañe: hay profundidad y ganar en el online requiere conocer todas las posibilidades de tu pareja y la gema elegida; un Hulk con teletransporte gracias a la Gema del tiempo rompe los esquemas a cualquiera. Una cosa es eliminar barreras de introducción y otra muy diferente ser bueno o dominar la competición online, que termina por poner a todos en su sitio. El truco de Capcom es impresionar a los novatos, que piensen que juegan bien, para animar a aprender todas sus posibilidades. No es algo nuevo: Arc System Works también ofrece controles simplificados en Guilty Gear y Blazblue, y eso no evita que sean juegos extremadamente técnicos en los torneos más profesionales.
¿Triunfará Infinite entre los fans más veteranos de la saga? Es difícil de predecir. Puede que genere polémica, que la serie pierda unos jugadores y gane otros. Pero incluso con sus defectos –ausencias importantes en la plantilla, poca variedad de escenarios, una sensación de recompensa menor para los expertos-, no se puede negar que Infinity entretiene en el multijugador.
Hemos realizado este análisis en su versión PS4 con una copia que nos ha proporcionado Koch Media.