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Análisis Left Alive, el Metal Gear Solid de Square Enix (PS4, PC)

Supervivencia, sigilo y acción en un juego que queda un poco lejos de sus referentes.
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Análisis de versiones PS4 y PC.

Hoy día casi cualquier juego cuenta con elementos de sigilo en mayor o menor grado, pero son muchos los jugadores que lamentan el futuro incierto de Metal Gear Solid ahora que la saga no está bajo la tutela de Hideo Kojima y que Konami no parece muy dispuesta a desarrollar una superproducción como antaño. Metal Gear Solid es diferente a otras sagas de sigilo del mercado, pues a la parte política y militar añadía tramas de fantasía, ciencia ficción e incluso terror. No era Splinter Cell, Thief ni Hitman.

Videoanálisis

Cuando Square Enix anunció Left Alive durante el TGS 2017 muchos jugadores tuvieron esperanzas de ver en él ese sucedáneo de Metal Gear Solid que se echaba en falta. El spin-off de Front Mission cuenta con un equipo que a priori da confianza: el productor Shinji Hashimoto, el director Toshifumi Nabeshima –uno de los responsables de Armored Core-, el diseño de personajes de Yoji Shinkawa –el artista de MGS- y el diseño de mechas de Takayuki Yanase -Ghost in the Shell: Arise, Mobile Suit Gundam 00, Xenoblade Chronicles X-.

Durante algunas cinemáticas podemos elegir respuesta o acción que podría tener impacto en el destino de un personaje.
Durante algunas cinemáticas podemos elegir respuesta o acción que podría tener impacto en el destino de un personaje.

Front Mission es una saga que ha evolucionado con numerosas secuelas, géneros –disparos 2D, estrategia en tiempo real, MMO y acción- e incluye todos los ingredientes para un buen juego de acción y sigilo: narrativa, supervivencia, conflictos entre potencias, aspectos futuristas creíbles y unos personajes aparentemente interesantes. ¿Es Left Alive el regreso de Front Mission tal y como deseaban los fans? No. ¿Tiene valor como juego independiente? Quizás, pero queda lejos de ser lo que se prometía.

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Una amalgama de géneros

Quienes hayan seguido las noticias sabrán que esta historia se cuenta desde tres puntos de vista diferentes: Mikhail, el joven sargento de Rutenia, Olga, la decidida capitana de la policía de Novo Slava, y Leonid, el antiguo miembro del movimiento rebelde incriminado por asesinato y condenado a muerte. Los tres terminan por involucrarse en la guerra, pero no lideran ningún batallón, sino que sus aventuras son más solitarias y de supervivencia. Con recursos limitados, sin poder hacer frente al armamento pesado y con la necesidad de crear armas improvisadas, casi siempre tendremos la sensación de ser superados por el enemigo. Casi, porque también será posible controlar los Wanzer, los mechas de Front Mission.

Desarrollar un juego que combina sigilo, acción, supervivencia e interacción con otros personajes que encontramos en el campo de batalla no es nada sencillo. Y este es uno de los problemas para un estudio que históricamente no tiene mucha experiencia en el género. A todas luces Left Alive es un proyecto que demasiado ambicioso, con buenas ideas, una temática que daría más de sí y una parte artística –precisamente los personajes y Wanzer- que no decepcionan; el resto de apartados, incluyendo el jugable, son mucho más débiles.

No es un mundo abierto, pero hay mapas suficientemente amplios como para experimentar diferentes rutas.
No es un mundo abierto, pero hay mapas suficientemente amplios como para experimentar diferentes rutas.

El diseño de Left Alive recuerda en parte a la etapa de los 128 bits, pero a sus aspectos más negativos, cuando muchas desarrolladoras todavía no contaban con suficiente experiencia con las aventuras 3D y cometían errores graves en cuanto a control o la parte de estrategia; fallos que se podían perdonar en su momento, pero no hoy con decenas de lanzamientos que dan un sistema de coberturas más pulido en mapas más elaborados, con mejor inteligencia artificial y más posibilidades.

El sigilo, por ejemplo, falla en aspectos básicos. El sistema de detección de los enemigos es bastante arbitrario y tan pronto son estúpidos como nos detectan por asomar la cabeza detrás de una esquina. Las distracciones –lanzamiento de latas- mantienen ocupados a los soldados durante poquísimo tiempo, así que no siempre son útiles; y a veces ni siquiera llaman su atención. Cuando entran en modo alerta, buscan un poco por la zona donde nos vieron por última vez pero si logramos cambiar de escondite no hacen grandes esfuerzos por investigar, se cansan rápido de nosotros.

El sigilo es obligado casi siempre, no tienes muchas opciones en combate directo. Pero incluso jugado así, no es tan divertido como debería.
El sigilo es obligado casi siempre, no tienes muchas opciones en combate directo. Pero incluso jugado así, no es tan divertido como debería.

Además jugar en sigilo tampoco recompensa como podríamos esperar, pues no hay un movimiento de muerte rápida –la rotura de cuello, por ejemplo, que encontramos en cualquier otro juego-, lo que supone que incluso estas bajas pueden hacer ruido que alerten a compañeros. Cuando el sigilo es uno de los pilares de la jugabilidad, estos detalles se convierten en un problema.

La acción: uno de sus puntos débiles

Square Enix ha promocionado Left Alive asegurando que hay muchas posibilidades de superar cada desafío, y en parte es cierto. Si eres descubierto no se acaba la partida, puedes jugar como si se tratase de un juego de acción. La cuestión es que <i>Left Alive sí se ha diseñado principalmente como un juego de sigilo y no es cómodo si lo tomamos como un third person shooter por cuestiones de control –además de lioso, el gunplay no es muy satisfactorio- o la manera artificial con la se ha querido dar la sensación de supervivencia: convirtiendo a los enemigos en esponjas que aguantan muchísimos disparos e incluso cócteles molotov, y con una precisión casi perfecta.

Es más entretenido usar trampas y granadas que las armas de fuego. La munición suele ser muy escasa, además.
Es más entretenido usar trampas y granadas que las armas de fuego. La munición suele ser muy escasa, además.

Es cierto que los soldados suelen ir bien protegidos y se puede argumentar que los cascos evitan bajas de un tiro, o que sus chalecos antibalas aguantan más explosiones de lo que nos gustaría, pero con una munición tan escasa, participar en un tiroteo no suele ser la mejor opción ni la más divertida, ni siquiera en un enfrentamiento contra un enemigo solitario. Curiosamente los mejores momentos de Left Alive son aquellos en los que la misión pasa por enfrentarse a muchos enemigos para defender una zona o huir de un edificio. Es ahí cuando el juego ofrece abundantes recursos para preparar nuestro arsenal sin grandes restricciones, algo que equilibra más la partida y, en definitiva, hace el enfrentamiento menos tramposo.

En determinados capítulos podremos controlar los Wanzer, los enormes robots que aplastan a los soldados con facilidad, pero obviamente, se enfrentan también a amenazas a su nivel –otros Wanzer o tanques-. Aunque es bueno ver que se ha contemplado la posibilidad de secuestrar estos vehículos acorazados, jugablemente tampoco nos convencen: son máquinas lentas, la cámara es incómoda y no hay la sensación de peso e impacto que debería tener un mecha de este tipo. Al menos, estas situaciones son puntuales.

Left Alive quiere abarcar demasiado, y a veces se intuye que pudo ser un juego bastante mejor de lo que es. Al margen de las armas de fuego podemos crear minas, trampas y objetos de curación con el material que vamos encontrando. El sistema de artesanía es simple pero efectivo, y nos sacarán de bastantes apuros, pues suele ser preferible lanzar explosivos a enzarzarse en un tiroteo. El juego gira sobre la gestión de los recursos según las necesidades y el ahorro de la munición.

Otro aspecto no muy habitual en los juegos de acción es la posibilidad de seleccionar algunas respuestas en las charlas con los supervivientes. Dependiendo de las decisiones quizás nos recompensen con algún objeto, o consigamos que esta persona se salve. Es un detalle interesante pero tampoco hablamos de un juego de rol y no va mucho más allá de conseguir algunas misiones secundarias. No obstante, vuelve a demostrar que los planes de Left Alive sobre el papel eran muy prometedores.

Crear explosivos y trampas es la manera más efectiva de acabar con los enemigos, pero los recursos son escasos, no los desaproveches.
Crear explosivos y trampas es la manera más efectiva de acabar con los enemigos, pero los recursos son escasos, no los desaproveches.

Hay que advertir que Left Alive no es un juego fácil. Incluso en la dificultad estándar y con experiencia en otras sagas del estilo, el control poco intuitivo, la resistencia de los enemigos y su potencia de fuego, la escasez de munición o una colocación de puntos de guardados –manuales o automáticos- a veces no bien distribuida, hacen la experiencia dura. Salvo en las situaciones en las que vas bien equipado, el resto de combates son casi una muerte segura, se hacen innecesarios. Por supuesto esto no es un aspecto negativo siempre y cuando tengamos tolerancia a la frustración, y como pequeña ayuda se puede desplegar un mapa que presenta las zonas más protegidas y donde más han muerto otros jugadores –si estamos conectados- para ayudar a elegir nuestra ruta.

Buen arte, tecnología que cumple

La tecnología de Left Alive no es precisamente la más espectacular que hemos visto, pero dentro de lo irregular que es –los interiores son muy pobres, en el exterior da un mejor aspecto- cumple sobradamente con lo que se puede pedir a un juego que no es un "triple A". Los personajes efectivamente recuerdan a la serie Metal Gear Solid, aunque las limitadas animaciones en la jugabilidad o de gestos faciales en las secuencias nos vuelven a recordar que estamos ante una producción de segunda fila que en ningún caso juega la liga visual de The Last of Us Part II o Red Dead Redemption 2.

La estética a lo 'Metal Gear Solid' no es casualidad con Shinkawa colaborando en el proyecto.
La estética a lo 'Metal Gear Solid' no es casualidad con Shinkawa colaborando en el proyecto.

Durante las secuencias de acción la música es intensa, pero en el resto de la partida el sonido tiene un papel bastante menor y no está tan aprovechado como en otros títulos de sigilo donde puedes detectar el peligro por el ruido. En Left Alive las patrullas suelen ser bastante silenciosas –muchas ni se mueven- y la voz que nos indica la presencia de enemigos cercanos es bastante agotadora: suena constantemente, incluso si el enemigo está detrás de un muro.

Conclusiones

Left Alive es un proyecto que en otras manos, con un mayor presupuesto o más tiempo para el último pulido podría haber sido un sustituto provisional de Metal Gear Solid. Hay pequeños destellos de calidad o ideas que nos han gustado, como es la posibilidad de salvar supervivientes, modificar las respuestas en secuencias o el sistema de artesanía. Pero por cada aspecto que hace bien encontramos cinco errores donde la jugabilidad no funciona como debería.

Un control innecesariamente engorroso, sigilo impreciso, acción torpe y una historia que tampoco logra enganchar lo suficiente hacen que Left Alive se pueda disfrutar pero con muchas reservas y dejando claro que no es un juego de acción al uso: el sigilo viene impuesto casi siempre, no es una opción.

Hemos realizado este análisis en su versión PS4 Pro con una copia que nos ha proporcionado Koch Media.

Ramón Varela
Rondando Vandal desde 1998, primero como lector y después de colaborador. Empezó jugando al Pong en una Temco T-106C y aquel inocente entretenimiento terminó por monopolizar casi todo su tiempo de ocio y trabajo. Ha participado en un proyecto indie, Niko: Through The Dream. ¿Su juego favorito? Photoshop.

NOTA

6
Gráficos
Duración
Sonido
Un jugador
Jugabilidad
Multijugador

Puntos positivos

La gestión de recursos.
Aceptando sus fallos, se puede disfrutar.
Algunos aspectos artísticos.

Puntos negativos

La acción no es muy cómoda.
El sigilo no está pulido.
Una dificultad desequilibrada.

En resumen

Un juego de supervivencia que no logra convertir todas sus buenas ideas en una experiencia divertida.
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PEGI +18
Plataformas:
PS4 PC
Ficha técnica de la versión PS4
ANÁLISIS
6
Desarrollo: Square Enix
Producción: Square Enix
Distribución: Koch Media
Precio: 59,99 €
Jugadores: 1
Formato: Blu-ray
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: No
COMUNIDAD
6.3

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Left Alive para PlayStation 4

8 votos
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Ficha técnica de la versión PC
ANÁLISIS
6
Desarrollo: Square Enix
Producción: Square Enix
Distribución: Steam
Precio: 59.99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Inglés
Voces: Inglés
Online: -
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
10

PUNTÚA
Left Alive para Ordenador

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