Análisis de Dreamfall Chapters (PS4, Xbox One)
Mucho antes de centrarse en los MMO y el universo de Conan, el estudio noruego Funcom tenía un catálogo variado en el que destacaba The Longest Journey, una aventura point and click que puso al día la jugabilidad del género en el año 2000 y contaba las aventuras de April Ryan en dos mundos diferentes: el mundo tecnológico de Stark y el de fantasía medieval de Arcadia. Ryan vivía en el primero de ellos pero tenía la facultad de viajar entre ambas dimensiones.
El principal artífice del juego era Ragnar Tørnquist, que ha seguido diseñando la serie a lo largo del tiempo. El segundo capítulo, Dreamfall: The Longest Journey, llegó en 2006 y poco después se anunció la tercera parte, Dreamfall Chapters, pero llegaron malos tiempo para el desarrollador nórdico que emprendió rumbos centrados en el mundo online. En 2012 Tørnquist se fue de Funcom y creó un estudio propio, Red Thread Games, con el que consiguió finalmente lanzar de forma episódica el tercer capítulo en 2014.
Entonces, hace tres años, la jugabilidad de Dreamfall Chapters estaba totalmente al día y encajaba con la tendencia que acababa de iniciar Telltale de aventuras en las que tiene un papel decisivo la toma de decisiones y que han supuesto un giro en el género.
En el caso de Dreamfall Chapters esto se refleja en algunas acciones que tienes que llevar a cabo en un tiempo determinado y en las constantes elecciones que vas llevando a cabo durante los diálogos y que afectan a la historia.
Las elecciones afectan a cómo vives la aventura
En realidad, no alteran al final del juego, sino que cambian cómo se va desarrollando la historia. Las relaciones de los protagonistas van variando por las elecciones, pero no la trama principal. Y en algunas ocasiones incluso puedes rectificar alguna decisión del pasado.
En estos tres años que han transcurrido desde que se publicó el primer capítulo del juego esta forma de jugar se ha popularizado, de forma que ahora ya no es tan sorprendente como entonces, pero sigue siendo muy atractiva y Dreamfall Chapters logra que te pienses si seguir una relación o no o por actuar según tu conciencia, sobre todo en algunas elecciones cruciales que tienen más consecuencias y de las que el juego te avisa. Logra mantener el interés del jugador y mantenerle dentro del juego y lo que te propone.
La historia es consistente y trata temas muy variados y adultos: la corrupción, las adicciones, el genocidio y hasta la pederastia se plasman de manera explícita y como parte de la trama. Es impresionante la profundidad y el detalle con el que el equipo de Tørnquist ha construido dos mundos totalmente diferentes. Arcadia y Stark, por separado, tienen una entidad sólida y marcada personalidad.
Stark es un mundo totalmente regido por la tecnología. El planeta está dividido en pocas y extensas regiones de megalópolis en las que ni se ve el Sol. Propast, el distrito de la megalópolis Európolis en el que vive Zoë Castillo, una de las protagonistas, está además tomada por los militares y sus calles pobladas de neones están jalonadas con yonkies de la máquina del sueño que está en la base del juego.
Dos mundos muy ricos plasmados con realismo y profundidad
Arcadia, el mundo en el que vive el apóstol renegado Kian Alvane, es un mundo de fantasía medieval en el que se persigue a las razas mágicas que antes convivían sin problema con los humanos y que ahora son marginadas por los azadi. Ambos mundos tienen un nexo, y resulta una experiencia cuanto menos curiosa pasar de uno a otro en los distintos capítulos. Y cuando la historia empieza a calentarse de veras es magnífica la intensidad de la narración; es una delicia perderse por unos mundos tan ricos.
Es tal la potencia de lo que nos presentan, que no importa que la historia tarde en arrancar y desarrollarse, probablemente como consecuencia de la comercialización en capítulos, porque ese tiempo nos sirve para deleitarnos con la iconografía de ambos mundos y conocer bien a los personajes que nos van a acompañar durante más de 25 horas.
Tanto Propast como la ciudad arcadiana de Marcuria son grandes y tienen una arquitectura y decoración muy detallada. Quizás son demasiado grandes teniendo en cuenta que el juego te tiene buena parte del tiempo yendo de un sitio a otro, en ocasiones te recorres parte de la ciudad para ver una escena de vídeo o hablar con un personaje y después tienes que irte al extremo opuesto, con lo que acabas a veces con la sensación de recadero tan propia de los (malos) juegos de rol.
Unos mapas en los que es complicado a veces saber dónde tienes que ir
Por eso es especialmente molesto que no haya un mapa más claro indicando dónde está el objetivo. En Propast puedes recurrrir a unos mapas electrónicos que te marcan el camino que debes seguir casi siempre, y en Marcuria debes usar la memoria o la imaginación para encontrar a un personaje, aunque se nota que el estudio ha intentado facilitar este aspecto incluyendo un mapa de la zona en la pantalla táctil del DualShock.
Da la sensación de que es el sofisticado y omnipresente sistema de elecciones el que ha causado tantas complicaciones, porque en una misión puedes hablar con un personaje u otro según lo que hayas ido decidiendo durante el juego y esto hace que la experiencia cambie según el camino que hayas elegido, pero no deja de ser un quebradero de cabeza saber en ocasiones dónde tienes que ir en ambas ciudades.
En los puzles hay de todo, desde el que te hace recorrer distintos puntos de la ciudad en busca de un objeto concreto al que te obliga a activar algo en un momento determinado o unir objetos en el inventario, y a veces se resuelven por deducción, otras por observación y otras simplemente mediante ensayo y error.
Donde más flojea el juego, tanto que logra estropear la experiencia en ocasiones, es en el aspecto técnico. El diseño artístico es brillante casi siempre, con excepciones como los ojos demasiado grandes algo extraterrestres de los personajes femeninos, pero los modelados son malos y totalmente inexpresivos, y las animaciones son aún peores. Tanto es así que la caída de la tasa de imágenes por segundo es el menor de sus problemas.
Ni los diálogos ni los textos están en español
Salva los muebles la excelente interpretación de los actores, aunque el hecho de que ni las voces ni los textos estén en castellano son un punto en contra del juego en España, ya que no hay noticias de que el estudio tenga intención de traducirlo ni parece que lo vaya a hacer teniendo en cuenta que no lo ha hecho en estos casi tres años. Los efectos de sonido y la banda sonora son, simplemente, discretos.
Dreamfall Chapters tiene una jugabilidad actual y que implica al jugador en una historia interesante y atractiva dentro de unos mundos muy ricos que fueron creados hace ya 17 años. Por cierto, es recomendable -si no se han jugado los dos juegos anteriores- leer lo que sucedió en ellos. Contribuye a entender la trama, aunque no es necesario para entender la historia, ya que las emociones por las que pasan los protagonistas y la búsqueda de su propia identidad son temas universales, como bien se ve en el juego.
Los problemas técnicos pueden sacar al jugador de la experiencia y da pena que el estudio no haya optado por usar otro motor gráfico diferente a Unity o invertir más en hacer creíble visualmente lo que estamos jugando y que esto enturbie un juego que podría haber sido mucho más intenso de lo que ya es.
Hemos realizado este análisis en su versión de PS4 con un código de descarga proporcionado por Koch Media.