Análisis de Arslan: the Warriors of Legend (PS4, PS3, Xbox One, PC)

Dejar una licencia de anime u otros juegos a Omega Force es apostar sobre seguro. No son los juegos más originales ni adoptan un estilo de juego que gusta necesariamente a todos los usuarios, pero es un estudio que no realiza experimentos demasiado arriesgados –para bien y para mal-. Quizás no sorprenden, pero tampoco decepcionan. Una propuesta conservadora e incombustible que todavía da buenos resultados, a la vista de los numerosos lanzamientos.
Arslan: the Warriors of Legend se basa en La Heroica Leyenda de Arslan, que como os contamos en nuestras últimas impresiones, es una serie de novelas de fantasía escritas por Yoshiki Tanaka que se estrenó en 1986. Su éxito se ha mantenido hasta el punto de dar el salto a películas, mangas, anime y, casi por inercia gracias a la versión de Hiromu Arakawa, ahora videojuego –es la segunda adaptación de este universo, para hablar de la otra hay que rememorar a Heroic Legend of Arslan para Mega CD en 1993-. La inspiración clara en la serie afecta directamente al estilo visual y diseño de personajes, compartido con las ilustraciones del cómic.
Tres son los modos principales de Arslan, del que destaca el modo historia. El núcleo es puro Omega Force, es decir, musou -acción masiva-, con la característica destacada de potenciar la narrativa y el carisma de los personajes. Esto lo emparenta más con los One Piece: Pirate Warriors que con un Dynasty Warriors al uso, aunque en cuanto a ambientación sea más similar a este último. Para el jugador occidental, que probablemente sólo conoce el Romance de los Tres Reinos por la saga de Koei Tecmo, es sin duda un gran atractivo: no hace falta un conocimiento previo del anime –si bien puede ser un extra en la diversión- porque los personajes se van introduciendo poco a poco tanto en historia como en jugabilidad –comenzamos con Arslan y Daryun, el resto se desbloquean progresivamente-.

Para dar todo este contexto a la historia Omega Force se ha decantado por un estilo más cinematográfico que de costumbre. Eso se traduce en permanentes diálogos durante la partida –voces en japonés, textos en inglés- que para el usuario hispanohablante es un gran inconveniente por la incomodidad que supone desviar la atención de la acción, incluso dando por hecho que entiende el idioma de Shakespeare. Otras técnicas son las abundantes ilustraciones con un poco de animación –ni anime ni imágenes estáticas, un punto intermedio- y las más espectaculares, cinemáticas donde podemos ver el estupendo modelado y efecto cel shading que imita a la perfección una secuencia de anime.
La jugabilidad es muy reconocible para aficionados a Omega Force. Un ataque normal para combos fáciles, otro más fuerte para cargar, defensa y movimientos evasivos, y luego una serie de ataques especiales que consumen una barra. En Arslan la acción se reparte principalmente a ras de suelo, donde hay movilidad y más opciones de utilizar nuestras técnicas, pero también se puede llamar al caballo para cruzar largas distancias del mapa, embestir y repartir golpes desde una posición elevada.
El desarrollo general tampoco presenta grandes novedades: nos desplazamos por un laberíntico mapa según lo requiere el combate sobre la marcha para golpear al ejército rival, perseguir a un sujeto, eliminar comandantes o ayudar a un compañero que pide auxilio. Un marcador indica el punto concreto al que desplazarse, y constantemente se nos valora cada misión dependiendo de cosas como el tiempo en el que se ha cumplido. Hace el progreso más dinámico, con salto de personajes y giros inesperados –sobre todo si no sigues el anime-, porque aquí no se trata simplemente de conquistar territorios con la fuerza de nuestro brazo.

Sí es original que en ciertas condiciones, en la extensión del área aparecen zonas que activan el control masivo de nuestro batallón. Para activar esta ventaja, llamada Mardān Rush, basta con desplazarse dentro de la zona iluminada. Hay tres variantes: caballería, donde los aliados barren a sus oponentes con una formación capaz de romper ciertas barreras que obstaculizan caminos y tajos; infantería, similar pero protagonizado por los guerreros de a pie; y arqueros, que provocan una lluvia de flechas. Siempre son una gran ayuda, y hay situaciones donde es obligatorio utilizar esta estrategia para romper una barrera de madera o derrotar a un ejército a la defensiva con escudos que impide nuestro paso. En cuanto a la táctica no aporta tanto, pues aparece de forma programada donde se necesita.
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