Análisis de Wipeout HD Fury (PS3)
Wipeout HD , lanzado exclusivamente en formato de descarga en PlayStation Network en septiembre de 2008, ha conseguido un número respetable de fieles jugadores similar al éxito que gozó en los 32 bits de PSOne. Tras sucesivos parches –el título no ha estado exento de algunos fallos- y mejoras en cuanto al juego online, tales como podios y medallas según nuestra forma de actuar en pista, la posibilidad de ver la actividad de los amigos fácilmente para enviar "toques", el modo espectador de partidas multijugador, o las completas páginas de estadísticas, por fin tenemos la primera expansión para el juego, Fury, algo más que un pequeño extra de naves y circuitos.
Lo primero es comprobar que Fury renueva completamente a Wipeout HD. Desde la corta secuencia introductoria hasta los menús, la música y las pantallas de selección de naves. Un aspecto más agresivo respecto al original -el dominio del rojo y negro releva los fondos blancos y azules- dan un nuevo aire al juego, aunque si es nuestro deseo, siempre es posible volver a la primera interfaz.
Fury trae, junto con los nuevos circuitos, naves y modos, un completo modo campaña, diferenciado del presente en Wipeout HD. Si escogemos Fury, encontraremos un elenco de pruebas bastante orientadas al combate y acción, que sin duda han dado nombre a la expansión. En las nuevas 80 pruebas –por lo tanto, tenemos tantas pruebas como en HD-, tendremos tiempo para hacernos con los cuatro nuevos circuitos y sus versiones inversas, que si bien no pueden considerarse algo completamente nuevo, obligan a hacerse con el nuevo trazado, más otras cuatro pistas exclusivas para Zona, Zona de Combate y Detonador. Estos circuitos son Tech Da Ra, Talons Junction, Modesto Heights y The Amphiseum, con Syncopia, Corridon 12, Mallavol y Pro Tozo para los eventos especiales anteriormente citados. En la línea de Wipeout HD, incorporan subidas, bajadas, y chicanes que pondrán a prueba el dominio de nuestros alerones laterales a través de principalmente circuitos urbanos futuristas, no son olvidar algún paraje rocoso más natural. Seguimos por tanto jugando con revisiones de pistas de los juegos lanzados en PSP y no de las tres entregas de PSOne o de Fusion, el único Wipeout de PlayStation 2. En conjunto, y contabilizando inversos, Wipeout HD Fury suma ya 24 circuitos, una cifra nada despreciable especialmente para largas sesiones de torneos en juego online.
También se incorporan nuevas naves (de aspecto más agresivo y menos estilizado) para los equipos, que mejoran los parámetros de las originales. Además, se amplia el número de naves "especiales" con el diseño del vehículo obligatorio para el modo Detonador. La banda sonora crece con seis temas de grupos como Noisia, The Crystal Method, The Touch, Gingy, Spector y Two Fingers, aunque como es bien sabido, Wipeout HD incorpora la posibilidad de utilizar listas de reproducción propias, por lo que es posible que el jugador continúe con su propia selección; no obstante, son buenos temas entre los que destacan Le Night Dominator y Machine Gun, de corte más machacón que el acompañamiento original.
Posiblemente los nuevos mapas y aspectos de naves sería una razón de peso para la compra de Fury, pero lo más interesante de la expansión son los modos de juego, alguno de ellos bastante demandado, como el Eliminador.
El modo Eliminador rompe con las reglas establecidas de Wipeout HD y premia a los jugadores más belicosos del circuito. Ser el primero y alejarse del pelotón no es positivo, es más, llega a ser un inconveniente, pues el objetivo para ganar es ser el primero en alcanzar una puntuación definida mediante el daño causado en los rivales. Introducirse en el núcleo de la competición con una buena arma lista para causar estragos –el terremoto es demoledor- es la clave de la victoria. Existen algunas alteraciones al desarrollo respecto a una carrera normal, como por ejemplo, que seamos conscientes de la posición de los jugadores gracias a un indicador en pantalla del avance en pista de los rivales, para saber si nos encontraremos pronto con otro piloto.
También los avisos de la posición del inmediato perseguidor muestran en que flanco se encuentra la nave más próxima, sin necesidad de utilizar la vista trasera. Y, como el juego se basa en derrotar a los enemigos, la función de absorber la energía de los ítems -que no cesan de salir de las placas en ningún momento- se substituye por escudo temporal: la única forma de conseguir algo de energía vital es pasando por meta en cada vuelta. Tarde o temprano los jugadores, por el desgaste, caerán derrotados y volverán al circuito, pero con una penalización de puntos que puede hacer cambiar las posiciones de carrera en pocos segundos.
El modo Eliminador cuenta además con una nueva y útil función: el giro de 180º. En ocasiones, podemos tener a más rivales detrás que delante, y utilizar armas frontales –misiles, terremotos, rayos de plasma…- es un derroche. Gracias al giro, es viable maximizar el daño, esperando incluso en posición estática la llegada de un inocente piloto tras una curva cerrada que recibirá la descargar de nuestro armamento. Divertido en campaña, pero bastante más en online cuando los piques entre amigos aumentan la furia "asesina" y las vendettas durante todo el juego, da auténtico sentido a esta expansión y es sin duda uno de los motivos de peso para su adquisición, pues complementa a la perfección las habituales limpias –que tampoco lo son tanto- carreras estándar.
Otro modo es Zona de Combate, que trae por primera vez a Wipeout HD el multijugador en las atractivas y psicodélicas pistas del modo Zona, las mismas de los circuitos normales –más cuatro que llegan con Fury exclusivamente para este modo y Detonador- pero en versiones de colores chillones, sensibles a la música y sin armas. El modo Zona consistía en dar vueltas, en solitario, al circuito hasta que los daños de la nave ponían punto final a la partida, con una velocidad que se incrementaba poco a poco. Zona de Combate adapta esta idea pero para varios jugadores: existe una zona límite a la que hay que llegar para ganar intentando ser los pilotos más técnicos y habilidosos de la parrilla.
Como es de suponer, todos los jugadores utilizan una nave especial y la velocidad, como en modo Zona habitual, es máxima y definida por el nivel, es decir, en teoría, todos los jugadores se deben desplazar al mismo ritmo –aunque la precisión de tomar curvas pone a un líder u a otro-. La parte estratégica viene dada por el uso de un medidor de Zona, que se incrementa según pasamos por placas del suelo; podemos utilizar esta energía para subir varios niveles de Zona de golpe –con la consecuente subida de velocidad-, momento en el cual además crearemos un pequeño muro tras nosotros que quedará en la pista obstaculizando la carrera.
Zona de Combate aporta una original forma de acercar Zona a varios jugadores. Sigue siendo importante la conducción perfecta, de hecho, aunque perder toda la energía de la nave no descalifica automáticamente, si hace retroceder nuestro nivel de Zona, que al fin y al cabo es lo que importa para ganar la prueba, pero aporta un elemento de planificación para decidir dónde y cuando saltar a nuevas zonas, o incluso en convertir nuestra barra de Zona a escudo. Es, en definitiva, un modo bien diferente a carreras y torneos, que por su duración y dificultad, conseguirá tener muchos aficionados y detractores en el multijugador.
Detonador es la última y original incorporación a los modos de juego, disponible únicamente para un jugador. Transcurre en los estilizados y elegantes circuitos tipo Zona, con velocidad creciente a cada vuelta, pero la pista está repleta de minas que debemos destruir con la munición –infinita, aunque debemos recargar de vez en cuando, para no quedar vendidos en un mal momento- de nuestra nave, hasta que los impactos contra las barreras o estos obstáculos nos saquen fuera de la competición. Las placas del escenario recargarán un medidor de energía –similar al modo Zona de Combate- que sirve para borrar parte del área que tenemos delante, algo así al arma terremoto para limpiar la pista de minas. Existen bombas cuya explosión elimina las minas cercanas, ahorrando tiempo y problemas. Es esencialmente un modo Zona pero algo más complicado, pues la puntería también cuenta para aumentar la puntuación, que es lo que define nuestro éxito o no. El resultado es casi más propio de un shooter espacial que de Wipeout, pero funciona y da un aire renovado a las rejillas de pruebas de la campaña de Fury.
Fury también expande el listado de trofeos del juego, aunque como saben los jugadores de Wipeout HD, conseguir algunos de ellos no es tarea fácil. Estos trofeos hacen relación a los nuevos modos, como puntería en Detonador o el número de enemigos derrotados en Eliminador.
Conclusiones
Wipeout HD recibe algo más que una descarga obligada para seguidores empedernidos de la saga. Fury dobla la duración del modo para un jugador, ofrece interesantes modos aplicables también en las viejas pistas y en el online –a excepción de Detonador- así como naves, música extra y menús más cómodos. El número de pistas añadidas quizás no sea exageradamente alto, y se echa de menos el retorno de algún circuito clásico –posiblemente en un futuro sean rescatados-, pero poco más se puede exigir por el importe de la descarga, 9,99€, mucho más rentable que juegos de precio más elevado.
Esta expansión completa el que ya era uno de los juegos estrellas del catálogo de PlayStation Network que no debería faltar en el disco duro de cualquier amante de la velocidad y los reflejos más furiosos. Imprescindible para todo jugador que ha disfrutado de Wipeout HD.