Análisis de Virtua Fighter 5 (PS3)
Se le puede achacar, eso sí, que no podamos crear un perfil que estudie cómo jugamos para crear un émulo en el título, con todas las posibilidades que ello abriría (intercambio de perfiles en red, por ejemplo), ya que es una senda que otros títulos ya han explorado y puede resultar interesante. Lamentablemente, Virtua Fighter 5 no incluye ningún tipo de juego en red, por lo que la rejugabilidad a la hora de luchar contra otras personas –el punto fuerte del género- se limitará a nuestro entorno; no es poco, pero en la actualidad el público demanda el juego en red para buscar jugadores de su nivel que quizás no pueda encontrar entre su círculo de amistades, o siempre disponibles para jugar.

La principal virtud jugable de Virtua Fighter 5 reside en el cuidado equilibrio alcanzado en la composición de los movimientos y características de todos sus personajes, algo que no se ha visto alterado con los nuevos luchadores. Es, quizás, uno de los pocos títulos del género en el que ningún personaje tiene una ventaja clara frente a otros, de manera que dentro de sus diferentes estilos, si conseguimos dominar su abanico de movimientos, no estaremos en inferioridad de condiciones frente a otros personajes. La diferencia se marcará, por tanto, a raíz de nuestro dominio del juego, no por ventajas tácticas derivadas de los movimientos de un personaje concreto.
A la hora de enfrentarnos a la máquina (en el modo Arcade), los jugadores algo habituados a la lucha en tres dimensiones y, en especial, a esta serie (y no nos referimos necesariamente a expertos, ni mucho menos) tendrán que subir el nivel de dificultad, ya que una vez hemos empezado a dominar un poco el juego lo cierto es que resulta fácil, salvo en su dificultad más elevada. El modo aventura solventa esto en buena medida, además del reto de desbloquear diversos elementos para personalizar a nuestros personajes, pudiendo guardar hasta una treintena de ellos.
El sistema de combate se basa en la guardia, el puñetazo y la patada. Por supuesto, para realizar determinados combos tendremos que pulsar series de botones, mover la cruceta, y pulsar, también, varios botones al mismo tiempo. En este sentido, el Sixaxis, el mando de PlayStation 3, se muestra como un mando funcional, que responde con holgura a las necesidades del género, tal y como ha sucedido desde que se definiese su forma en la PlayStation original con el Dual Shock. Los más puristas echarán en falta un mando de estilo arcade, con su palanca y grandes botones, un accesorio que, sin duda, llegará eventualmente al catálogo de periféricos de la consola de Sony. Por el momento, tendrán que conformarse con el Sixaxis que, como hemos dicho, da el servicio que se espera de él, en parte gracias al hecho de que como hay tantos botones libres ya hay atajos (como puño y patada, por ejemplo) asignados a los gatillos del mando.

Los nuevos personajes son el luchador mexicano El Blaze y Eileen, que practica el kou-ken, un estilo de lucha conocido popularmente como kung-fu del mono, combinando técnicas del mono borracho con las de otras disciplinas relacionadas. El resto de personajes han sufrido cambios en su aspecto, derivados del paso del tiempo, o un ligero rediseño, pero se controlan de manera muy similar. Algunos combos han sido modificados y resultan, por lo general, más accesibles. Esto, unido a una sensación de mayor suavidad y rapidez generalizada, conforma una sensación de luchas más dinámicas y fluidas que se agradece.
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