Desde el lanzamiento de Uncharted 2 Naughty Dog aseguró que todos sus futuros proyectos incluirían un modo multijugador. Eso afecta también a The Last of Us, una aventura que brilla principalmente por su campaña pero que también cumple con la nueva norma autoimpuesta por el estudio. Si la promoción de God of War Acension se centró casi más en el juego online –por ser la gran novedad-, en The Last of Us los detalles del multijugador se han guardado en secreto, hasta ahora, pocos días antes de su salida a la venta.
El multijugador de esta nueva aventura sigue la filosofía del modo principal y prescinde de clásicas opciones tipo captura de la bandera o dominio de bases. Para nuestra sorpresa tampoco contempla un modo cooperativo controlando a Joel y Ellie, los protagonistas de la aventura principal, ni alguna locura manejando a infectados –como ya experimentó Left 4 Dead 2-. Aquí el multijugador nos presenta un combate entre bandas ambientado en el mundo postapocalíptico de The Last of Us, con una pequeña historia centrada en los cazadores y los luciérnagas, ambos relacionados con el argumento del juego.
El objetivo principal es sobrevivir durante 12 semanas y montar un campamento en el que reclutar nuevos miembros, una comunidad que deberá ir creciendo de forma saludable gracias a los suministros que vamos a ir consiguiendo. Una caja de texto en el menú principal nos informa del modo de vida de la base, el clima entre personajes y su estado de ánimo, que comienza bien y con un número pequeño de integrantes. La historia gira en torno a la guerra personal entre los dos equipos por controlar unos recursos valiosos, que decantarían la dominación del territorio que se disputan y hasta la fecha del paso del cargamento es necesario resistir las escaramuzas.
Cada partida en el multijugador adelanta el calendario un día y afecta al número de miembros; jugando bien, se sumarán más a la banda, y jugando mal veremos cómo la población sana va engrosando las listas de hambrientos y enfermos, además de cambiar el humor del equipo, fomentar las peleas o la aparición de epidemias. De esta manera, una mala racha de resultados arrastra sus efectos negativos durante una temporada, lo que da al juego una visión más global de la supervivencia y añade peso a las victorias y derrotas. Por cierto, si conectas el juego a tu cuenta de Facebook los nombres que recibirá la población serán tus amigos reales, un detalle curioso.
Los tablones de récords guardan registro de la población conseguida en cada base, hemos visto ya jugadores –en concreto, gente del equipo de Naughty Dog- con más de 400 reclutas, una gran cantidad teniendo en cuenta que se comienza con menos de diez. Tras la primera semana del argumento, es decir, siete partidas, tenemos una nueva información sobre la historia de este modo y nuevos objetivos secundarios a modo de misiones opcionales con las que obtener más beneficios.
Seamos del bando que seamos –la elección no influye en la jugabilidad-, hay que buscar una cantidad de suministros para satisfacer a nuestra base, unas necesidades que irán en aumento a medida que el personal crece. Lo haremos en los dos modos de juego que tiene el multijugador, robo de suministros y supervivientes. El primero es similar a un team deathmatch o duelo por equipos de hasta cuatro contra cuatro donde debemos acabar con los jugadores rivales para obtener los valiosos suministros que dejan caer. La partida termina cuando el cronómetro llega a cero o se agota el número limitado de reapariciones para uno de los dos equipos, lo que suceda antes. Superviviente, hasta para ocho jugadores, es similar a un modo clásico de eliminación, un todos contra todos por rondas con el mismo objetivo: conseguir recursos para tu propio campamento, pero cada muerte es permanente porque no hay reaparición, sólo el más sigiloso queda en pie.
La jugabilidad, control y habilidades son las mismas que en el modo historia, y por tanto hablamos de partidas de un ritmo no excesivamente rápido, y desde luego mucho menor que el visto en el juego en red de Uncharted. Los jugadores disponen de armas un poco más potentes y con más munición que Joel en su historia, pero tampoco mucho, son cargadores de 25 balas aproximadamente, lo que da una idea falsa de estar ante un juego de acción. De hecho nuestras primeras partidas no eran del todo satisfactorias porque la tendencia era jugar a la manera de cualquier juego de tiroteos estándar, cubriéndonos y buscando disparos a la cabeza, algo que además de ser difícil no presentaba nada especial. Tras una hora de partidas empezamos a ver cuál es la verdadera intención de los desarrolladores.
Cada uno de los siete mapas del multijugador tiene unas cajas con recursos y componentes de fabricación: alcohol, tela, cuchillas, azúcar y explosivos. Utilizar únicamente armas de fuego limita mucho el poder ofensivo y la munición acaba escaseando, es por eso que fabricar nuestras bombas caseras con metralla, granadas de humo o navajas, además de dar más variedad a la jugabilidad y un toque único, te asegura más posibilidades de supervivencia. Como sucede en The Last of Us, mediante estos recursos también se crean los vendajes, la forma de recuperar la salud; la operación de construir objetos supone unos segundos de indefensión en los que debes ponerte a resguardo. Las cajas de objetos están señaladas de manera visual en la pantalla y el radar –a diferencia de la campaña, aquí hay uno-, lo cual garantiza que los jugadores se encuentren fácilmente en los puntos clave del recorrido para obtener los ingredientes y suministros.
Los compañeros –en el modo robo de suministros- aparecen visibles en el radar. Los rivales sólo son detectables cuando hacen un gran ruido, como disparos o detonaciones, y el modo escucha de Joel está aquí presente; es esa habilidad para escuchar con más atención el entorno y detectar la silueta de enemigos cercanos incluso detrás de obstáculos, siempre y cuando estén realizando algún tipo de movimiento. Todo esto hace que se transmita bastante bien el sigilo al multijugador, con muertes silenciosas por la espalda, peleas físicas y trampas explosivas capaces de liquidar a todo un bando acorralado. La diversión aumenta mucho con equipos coordinados y conocidos, porque jugado de una manera arcade y solitaria no se exprime como debería. Creemos que esta será una de las claves de su éxito o no.
En cuanto a configuración de personajes, el modo multijugador pide prestadas ideas del modo online visto en Uncharted 3. Podemos crear varios perfiles de armas listas para ser utilizadas según nuestro enfoque sea de acción más frontal o de sigilo. A medida que jugamos conseguimos unos puntos con los que desbloquear armas más potentes, escopetas y fusiles o protecciones como chalecos antibalas. Antes de la partida se nos da la opción de comprar un potenciador de un único uso, y como en los juegos protagonizados por Drake, se puede personalizar el aspecto exterior del maleante que controlamos con gorras, pañuelos, ropa y nuestro emblema –el editor permite elegir iconos, escudos y modificar colores-.
El juego se lanza con siete mapas inspirados en la historia principal. Son localizaciones remodeladas respecto a los escenarios que visita Joel, algunas similares y otras casi nuevas utilizando la decoración de la campaña, con un diseño más laberíntico para crear lugares en los que ocultarse y añadir múltiples accesos de entrada y salida en las construcciones. Puesto que se ambientan en muchas zonas a lo largo del juego –no todas, quizás lleguen más en forma de contenido descargable- y algún mapa se inspira en terreno del último tercio del viaje, recomendamos participar en el multijugador sólo después de acabar la historia, no antes, puesto que da pistas de los lugares que se visitan. Eso sí, hay que reconocer que la adaptación de los gráficos aunque en general es buena, hay excepciones con mapas que han bajado atractivo en ambientación respecto a la historia, probablemente debido a un tiempo de desarrollo mucho menor.
Un multijugador diferente
Sospechamos por alejarse de la acción frenética habitual del juego competitivo el éxito del multijugador de The Last of Us no sea demasiado amplio, pero seguro que consigue jugadores muy fieles encantados con algo que no se limita a correr pasillos a toda velocidad realizando cadenas de muertes. La decisión para Naughty Dog era clara: ofrecer lo de siempre o arriesgar, y han apostado por esto último.
Es una original forma de conservar las señas de identidad de la campaña: sigilo, gestión de recursos y exploración del entorno. Nos ha recordado mucho al ya desaparecido Metal Gear Online de Konami en cuanto a desarrollo de partidas y ritmo de juego, al que ha sumado la fabricación de las propias armas y un curioso giro en la forma de contar el progreso de un campamento que conecta las partidas en un todo, no como eventos independientes. No dejará indiferente a los jugadores.