Análisis de Splatterhouse (PS3, Wii, Xbox 360)
Aunque más accidentado de lo previsto –cambio de desarrolladora incluido-, Namco Bandai ha conseguido rescatar por fin una de sus viejas series a la actual generación. Splatterhouse no es era saga especialmente popular, pero muchos jugadores veteranos aún recuerdan gastar muchas monedas en la vieja recreativa del 88, o en una de sus adaptaciones a consola –con Splatterhouse 3 exclusivo de MegaDrive-. En un momento en el que se recuperan viejas glorias, ya sea con adaptaciones en alta definición, secuelas completamente nuevas –como es el caso que nos ocupa- o emulación directa –Consola Virtual, por ejemplo-, y con los géneros de acción y mamporros tan de moda actualmente, parecía que era inevitable, como así ha sido, volver a echar la vista atrás a estos juegos.
Splatterhouse para la actual generación es una revisión o reinicio, que no necesita conocer las viejas glorias para ser disfrutado plenamente –aunque tiene algunas menciones a ellos en momentos puntuales-. La historia nos cuenta la desventura de una pareja, Rick y Jennifer, que son asaltados en la mansión del Dr. West –que resulta ser profesor de ambos jóvenes-.
El incidente se cierra con la chica secuestrada y un Rick herido de muerte en un charco de sangre a punto de no contarlo. Momentos antes de viajar al otro barrio, una misteriosa máscara cerca de su lecho le habla y engatusa para que se la ponga, a cambio de curarle las heridas y darle el poder suficiente como para rescatar a su novia y vengarse de West.
Casi sin opciones, el enclenque protagonista aceptará, convirtiéndose en una especie de Hulk carnoso –más inspirado en la tercera entrega que en las primeras, que imitaba al personaje de Jason de Viernes 13- con una fuerza desatada y una sed de sangre infinita. La máscara no nos dejará hasta que recuperemos a Jennifer, así que más vale cumplir con nuestra parte del trato y cruzar la mansión y otras localizaciones que encontraremos por los portales dimensionales antes de que sea demasiado tarde.
Hay que decir que Splatterhouse es un homenaje al cine gore, al género splatter, con todo lo que ello implica. Debe ser tomado de manera cómica por sus excesos, en concreto por la cantidad de sangre que salpicará la pantalla y el suelo de cada rincón del escenario: en el juego se vierte más fluido rojo que en las series Mortal Kombat, God of War, Ninja Gaiden y Gears of War juntas y multiplicadas por diez. Digamos que no es precisamente un regalo para un niño. No obstante, es tan exagerado que superada la sorpresa inicial, no llega a convertirse en un elemento creado para dar repulsa o miedo –hemos pasado más terror con el cierta escena Heavy Rain o el detallismo de las amputaciones de God of War III-, pero en cualquier caso, está claro que no es apto para todo tipo de estómagos. La tomatina es tan absurda que es imposible que se considere seria.
Splatterhouse tiene en su jugabilidad muchas más similitudes con un beat´em up estilo Final Fight en un entorno tridimensional que al género slash´em up como pueda ser el juego de Santa Monica protagonizado por Kratos, Bayonetta o Devil May Cry. No es un juego excesivamente rápido, ni estéticamente bello, y los combos pasan casi a un segundo plano –y son tan "elaborados" como pulsar repetidamente un botón-.
El tipo de movimientos intentan ser primitivos, sin florituras: puñetazos potentes, lanzamientos y golpes con armas. Impactos secos fáciles de ejecutar, con un botón estándar y otro para el golpe fuerte –que pulsado se carga para causar más estragos-. Se puede saltar, aunque su uso en combate es casi anecdótico, la mayor utilidad que tiene es pulsar otro botón para caer fuertemente abajo y dañar a rivales cercanos con la onda expansiva. Hay cargas para esprintar y un agarre para lanzar a enemigos como sacos de patatas.
Rick, o lo que sea el resultado de unir al protagonista con la máscara, comienza su búsqueda por los rincones de la mansión del doctor encontrándose a toda una serie de criaturas deformes que en algunos casos nos recuerdan vagamente a humanos, en otros son pedazos de carne unidos de manera tosca. Los monstruos tienen una inteligencia artificial bastante nula en su mayoría –cosa que tampoco nos importa mucho-, y se lanzarán hacia nosotros para intentar rodearnos.
Tras asestar varios golpes a estos enemigos, un aura roja los señalará como listos para ser despachados por nuestra rabia. ¿Cómo? Agarrándoles se activará una pequeña secuencia –el paisaje se vuelve oscuro y desaparecen el resto de monstruos, no hay temor a ser atacado durante esta carnicería- con un catálogo de ejecuciones tan variadas como cuerpos seccionados, brazos arrancados y cabezas explotadas. ¿Hemos dicho ya que el juego es violento? Estos movimientos se hacen controlando los sticks en la dirección en la que tiramos de los miembros, así que dependiendo de la muerte, es diferente. Con los jefes finales también hay los inevitables momentos de pulsación de botones para rematar el combate de manera más grotesca si es posible.
Como comenta la máscara cerca del principio, la sangre aquí lo es todo. Tanto para avanzar en algunas zonas con puertas que requieren un sacrificio en glóbulos rojos, como para succionar vida de monstruos cercanos, como para mejorar las habilidades; matar enemigos proporciona sangre, y las muertes violentas recompensan con más cantidad. A la manera de muchos otros juegos de acción –solo que aquí no recogemos "orbes rojos", es sangre directamente-, el líquido actúa como moneda para conseguir nuevos movimientos, combos de golpes, ampliar la barra de vitalidad o activar nuestro estado poderoso, con más fuerza y mayor recolección de sangre. En esta fase de "evolución", el paisaje se volverá azul claro, y unas púas –que nos recuerdan un poco a las criaturas del cómic de Spawn- crecerán de nuestra espalda. Será entonces cuando seamos una auténtica máquina de matar, aunque por tiempo limitado.
Aunque jugablemente el combate cuerpo a cuerpo es un poco tosco y simple para nuestro gusto, existen por el escenario algunas armas blancas como hachas o una estaca con la que machacar a los rivales de una manera contundente y rápida. Su posesión no es muy prolongada –aunque existen habilidades que aumentan su permanencia en nuestras manos- pero merece la pena conseguir una cuando tengamos la oportunidad. También hay armas de fuego como escopetas y… miembros amputados, como nuestro propio brazo. La agresividad de algunos enemigos más peligrosos de lo normal quizás nos corten nuestro brazo izquierdo, que podemos recoger del suelo para liarnos a garrotazos con él. La máscara hará crecer otro en pocos segundos, así que no hay que preocuparse mucho por él, tenemos de repuesto. Mención especial para los jefes finales, algunos de aspecto imponente y con diferentes patrones de ataque según el daño recibido.
En general, lo que más echamos en falta nivel jugable de Splatterhouse es la poca profundidad que tiene. La exploración es casi inexistente, en parte porque el escenario está muy vacío, y la mayor parte transcurre en lugares cerrados –incluso los paisajes al aire libre son poco abiertos-. Hay algunas tareas como la recuperación de trozos de fotos de Jennifer –desnuda, para más señas- o escuchar grabaciones del Doctor West que narran escabrosos detalles de lo que se cuece en la mansión y sus experimentos, aunque para perderse estos documentos hay que ser muy despistado porque están a la vista.
Los puzles tampoco son el fuerte de Splatterhouse, porque requieren acciones como empalar a enemigos en pinchos –que no tiene ningún misterio especial-, y en los peores casos, son objetivos que realmente no están muy claros hasta que por casualidad los realizamos –lo que es un poco frustrante-. Realmente el juego no está pensado para mucho más que desahogarse machacando cráneos y empañando la imagen de sangre, algo que decepcionará a quien espere variedad de situaciones bajo la violencia gratuita.
A modo curioso, citar que algunos tramos del juego recuperan la jugabilidad original de los tres primeros Splatterhouse, adoptando una vista lateral y desplazamiento 2D, con enemigos apareciendo por la derecha –y en ocasiones por la izquierda-, a la vez que saltamos algunos precipicios, corremos sobre suelos con pinchos y esquivamos cuchillas colgantes. No están mal. Y como se anunció, los tres Splatterhouse originales están disponibles como desbloqueables, una oportunidad única para descubrir estas leyendas, o revivir viejos momentos. Cierto es que no es un extra excesivamente valioso –nostalgia aparte-, pero se agradece que se incluya en el mismo disco y no como descarga digital –y de pago-.
A nivel gráfico, tristemente, Splatterhouse muestra un estilo serie B o de baja producción poco depurada. No nos referimos a algunos aspectos que han sido intencionados, como que es un juego feo, feo con ganas, cosa que se puede aceptar por el tipo de homenaje que quiere ser. Eso supone poca variedad de texturas, lugares mayormente sucios y oxidados, monstruos casi irreconocibles, poco detalle… por momentos recuerda a la adaptación a videojuego de El Motorista Fantasma con algo más de color. Hay pocos objetos realmente interactivos en el escenario, exceptuando algunas cajas y mobiliario que al romperse suelta unos gusanos rojos, que se pueden pisar para conseguir más sangre. Si, poco menos falta para que las piedras sangren al darlas un puñetazo.
Pero no, el mayor fallo, y no fácilmente olvidable, es que a duras penas alcanza las 30 imágenes por segundo, con habituales tirones. Es cierto que el tipo de combate no es tan rápido como un Ninja Gaiden o Devil May Cry –en el que 60 es casi una obligación-, pero la poca cantidad de efectos, más allá de la sangre, la calidad de modelados e iluminación, no justifican que Namco Bandai apunte tan bajo.
A Castlevania: Lords of Shadows también se le puede achacar el mismo defecto, pero a cambio mostraba más calidad general que Splatterhouse. Dicho de otra manera, es preocupante que cuando estamos en un pasillo casi a oscuras sin más personajes en pantalla que nuestro musculoso amigo el juego se note forzado, no digamos ya si hay cinco monstruos atacando desde todas las direcciones –es un caos- con el framerate bailando más de lo debido. En estos momentos también nos damos cuenta de un "pequeño" fallo artístico, y es que nuestro personaje es muy similar a los propios enemigos. ¿Resultado? A veces es complicado saber si hemos caído al suelo, si estamos golpeando o recibimos una paliza.
Splatterhouse, tras el cambio de desarrolladora, también sufrió un ligero cambio al adoptar un sombreado cel shading o tipo cómic –no excesivamente notable-. No está claro el motivo de la decisión, quizás es una medida para suavizar la violencia del juego. Eso no impide ver tripas y amputaciones, pero entre que el nivel técnico del motor –no excesivamente potente- y que no es tan anatómicamente realista como, por ejemplo, la próxima entrega de Mortal Kombat, muchas escenas escabrosas pierden parte de su fuerza. No obstante, el toque de color tipo cómic da un poco más de personalidad a la imagen, así que no queda mal del todo.
A nivel sonoro el juego sí cumple con buen nivel. La banda sonora es cañera, con canciones de grupos como Lamb of God, Mastodon o Terrorizer, alternadas con música más ambiental para los breves respiros entre combate. Pero además, hay buen trabajo en las voces –desgraciadamente no está doblado al castellano, sólo traducido-, en especial el papel de la máscara. Una voz profunda que no deja de dialogar con la parte humana del protagonista durante todo el juego con comentarios bastante irónicos o de mal gusto, burlándose de enemigos, pidiendo más sangre, y todo con una buena colección de palabras malsonantes ante cualquier situación adversa que no vamos a reproducir. Realmente se le acaba cogiendo cariño a la máscara.
Además de los Splatterhouse clásicos, aún tenemos diversión una vez superado el modo historia. Se trata de unas arenas de supervivencia soportando 20 oleadas de enemigos de dificultad creciente, una opción para bañarse en sangre de manera directa, sin necesidad de avanzar en la historia principal buscando criaturas que matar. Relacionado con esto, imaginamos, se encuentra la opción de descargar contenido –actualmente no hay nada anunciado- presente en el menú del juego, que dirige a las tiendas de los sistemas de distribución digital.
Conclusiones
Splatterhouse gustará a un tipo muy determinado de jugador que consiga poner en segundo plano algunas carencias en cuanto a variedad de juego y aspectos técnicos. Fácilmente se recordará por los hectolitros de sangre extraídos de manera no voluntaria a los enemigos, pero le falta algo más de carne a la que hincar el diente. Realmente tampoco es un juego deficiente: se sustenta en bases como la progresión de habilidades vista en muchos otros juegos, el combate es poco técnico pero sencillo de dominar –y no decimos que sea un juego fácil- y, dentro de lo común de muchos aspectos, guarda cierto encanto morboso que es el que se supone que busca ofrecer.