Análisis de Sound Shapes PSN (PS3)
Nota: este análisis se ha realizado en base a la versión de PS Vita.
¿Queda espacio para innovar en el género de las plataformas? Sí, y aquí está Sound Shapes para demostrarlo, y cómo no, nos llega por la vía en la que últimamente se concentran las ideas más arriesgadas de esta industria: la distribución digital, para PS Vita y PlayStation 3.
El juego desarrollado por Queasy Games y producido por Santa Monica Studio –últimamente involucrados en casi todos los lanzamientos de consolas PlayStation- se anunció hace algo más de un año, durante el E3 2011. A decir verdad, los tráilers e imágenes no dejaban muy claro el funcionamiento de Sound Shapes y teníamos muchas dudas sobre este proyecto, del cual se decía que no era un juego musical pero en el que la música era una parte importante de su concepto. Probablemente la maquinaria de promoción no ha funcionado tan bien en este título como con otros, y aun así, ha cosechado algunos de los premios más importantes en todas las ferias por las que ha pasado, el último reseñable en el E3 de este año, donde se llevó nada menos que el galardón al mejor juego portátil.
El núcleo de Sound Shapes son las plataformas, más al estilo de los juegos de habilidad y precisión –piensa en Super Meat Boy y la nueva oleada de lanzamientos de este tipo- que a los clásicos Mario, Sonic o Rayman. Controlamos una especie de esfera viscosa –no hay argumento ni historia, y la verdad es que tampoco lo necesita- que salta y se adhiere a superficies de determinado color, según su silueta y nivel. Esas son sus únicas características, más una breve carrera para coger impulso y saltar más lejos. No hay ningún tipo de arma o defensa contra los peligros, simplemente, mantén alejado al personaje de las formas y enemigos de color rojo. Y es que el simplismo gráfico de Sound Shapes tiene su utilidad: los colores te dicen qué puedes hacer y qué no.
El diseño de cada pantalla es por lo habitual algo laberíntico, con varias alturas. Si la esfera entra en contacto con un techo, quedará pegado a él y podrá rodearlo cual Spider-Man. Nuestro objetivo es tan simple como llegar a la salida –en un extremo de la pantalla- sin ser tocados, encontrando el camino entre los bloques suspendidos en el aire o evitando las trampas. Normalmente no es una tarea complicada, pero entran en juego torres que disparan, enemigos que te persiguen y multitud de ingenios mecánicos que funcionan al ritmo de la música. Hay pantallas de todo tipo, algunas se pasan en pocos segundos, en otras quedaremos bloqueados y las reintentaremos 10 veces seguidas –las vidas son infinitas, no hay problema en este sentido- hasta conseguir el salto preciso o despistar al enemigo molesto que nos impedía pasar. En cada pantalla hay al menos un punto de control, pero en las más complicadas habrá hasta varios.
Tenemos diseños de niveles, enemigos y trampas. Para que el juego gane en rejugabildiad, hay dispersos por el recorrido unas "monedas" listas para ser recogidas, todas visibles pero alguna siempre en el lugar más peligroso de la zona que te hará arriesgarte más de la cuenta. Estas monedas o ítems son en realidad notas musicales, ya que el juego realiza un constante barrido de izquierda a derecha tocando las notas que hemos recogido en las diferentes pantallas de esa fase. Dicho de otra forma, las fases comienzan en silencio y somos nosotros quienes añadimos ritmos e instrumentos recogiendo las monedas, cuyo sonido permanecerá en la melodía durante varias pantallas –hasta que el ritmo de la música cambie-. Al final de cada fase se calcula el tiempo invertido en ella y las monedas recogidas, las cuales hemos de decir que son en su mayoría fáciles y salvando algunas revoltosas, podrás completar las fases con todas ellas a la primera. También desbloquearás herramientas y sonidos para el editor, así que tu primera misión debería ser terminar la campaña.
La música es la gran protagonista e influye en la jugabilidad. La posición de las monedas no es arbitraria, ya que su ubicación en el pentagrama imaginario del escenario indica su tono –más bajas, son más graves-, y los mecanismos funcionan con su ritmo musical, añadiendo más sonido a la banda sonora que vamos componiendo. Esto significa que un pistón que amenaza con aplastarnos sigue un patrón determinado, pueden ser dos golpes muy seguidos, una pausa, otro golpe y otra pausa. Debes prestar atención y "sentir" por la música cuándo podrás pasar por él, o aprender su bucle. Sound Shapes en definitiva no es un juego musical, como no lo son REZ o Patapon, pero está fuertemente ligado al ritmo y nuestras acciones se ven afectadas por él de alguna forma. Un ejemplo de esto es el ritmo ascendiente o descendente, según sea el principio o final del tema musical, que suele ser estar reflejado por pantallas sencillas, frente a la parte más intensa de la canción, que estará repleta de muchos más peligros sonoros –y monedas acumuladas-.
El modo campaña está compuesto por niveles temáticos, cada uno con un artista diferente. Estos "discos" incluyen tres, cuatro o cinco fases –canciones- diferentes en música y peligros, aunque con un diseño gráfico homogéneo acorde al estilo de la música, o al menos como lo han interpretado los grafistas. Hello, World –con música de I Am Robot and Proud- es de gráficos limpios, mientras que Corporeal con música de Jim Guthrie es el más atípico de todos –se centra más en pequeños puzles que en los enemigos o las plataformas- y está ambientado en oficinas. Beyonder también con música de I Am Robot and Proud son escenarios preciosos con superficies rompibles como hielo –aunque más adelante veremos cuevas-. D-Cade con Deadmau5 tiene los temas más cañeros y potentes, y sus fases optan por un estilo retro de 8 bits con colores agresivos y formas que simulan pixelación, mientras que Cities con Beck –el único con algunas voces en las canciones- tiene gráficos menos fríos, con fuego dibujado a mano y textos de la letra que van modificándose según se cantan: en su primera fase, al sonar un coro el texto "Ahhhhh" aparece en pantalla y puedes pasar por él como si se tratase de una plataforma más, mientras que las palabras "Move it, break it, Turn it" modifican otras superficies ejecutando lo que se dice en ellas –se mueven, se rompen o giran-. También tiene fases "nadando" o volando.
El rango de los estilos es por tanto muy variado, incluyendo niveles con gráficos vectoriales que podrían recordar a LocoRoco los juegos PixelJunk. Aunque no hay nada nuevo en su apartado gráfico, puesto que muchos juegos independientes usan estas mismas inspiraciones –retro, juegos Flash…- en Sound Shapes está muy bien llevado y acaba gustando pese a que la primera reacción pueda ser "esto ya lo he visto en otros juegos descargables". Hay mucho trabajo en hacer que el diseño de niveles, canciones y estilo encaje de manera natural, y además, conseguir que sea uno de los juegos más adictivos de PS Vita. Es imposible abandonar un tema a la mitad de la partida porque es un juego muy accesible, con un control sencillísimo y una dificultad ajustada al milímetro, ni muy alta ni muy baja.
Uno de los principales problemas de los juegos descargables es su duración. En Sound Shapes cada álbum o conjunto de canciones de los artistas tiene una duración aproximada de una hora –alguno menos-, en total unas cuatro horas. No es demasiado y sin duda te quedarás con ganas de más pruebas, pero aún quedan unas cuantas sorpresas en este título. Existe un modo extra mucho más difícil –y divertido- llamado Letal con más niveles y retos concretos, tipo conseguir un número de monedas en un tiempo concreto, que pondrá al límite tus reflejos e ingenio. También hay otra opción que se desbloquea al terminar el juego y que da acceso a un minijuego musical consistente en escuchar –y ver- ritmos en el pentagrama y repetirlos, algo que sus creadores desean que inspiren a los jugadores para lanzarse al editor.
Y por supuesto, tenemos el citado editor. Por muchas fases y opciones, Sound Shapes tiene una cantidad finita de contenido. Para remediar este inconveniente y dar mucha más vida, se incluye un creador de niveles para dar forma y compartir con otros jugadores tu obra –o descargar los que veas en la comunidad-. No llega a ser tan libre como el de LittleBigPlanet ya que no creas objetos o sonidos, sólo utilizas los ya creados en todas las fases usando los mismos enemigos, piezas que componen el segundo plano o el nivel. Por suerte hay bastante material y puedes mezclar sonidos y gráficos de todos los artistas a tu gusto. Ya que cuenta con menos profundidad que los juegos de Media Molecule, también se hará más asequible diseñar una fase.
En este editor deberás trabajar como lo hizo el equipo desarrollador, pensando primero en la disposición de las monedas –sonidos- y luego adaptando el escenario a él. Teóricamente podrías hacer un juego muy divertido en lo jugable olvidándote de crear una melodía si así lo prefieres; o al contrario, crear una música con gran ritmo pero un diseño plano y aburrido. Pero la magia de Sound Shapes aparece con más fuerza cuando banda sonora y jugabilidad van de la mano, y sin negar que sea difícil conseguirlo, estamos seguros de que encontraremos en las próximas semanas estupendos niveles creados para descargar. No es por tanto obligatorio ser un músico experto o el sucesor de Miyamoto para tener un resultado decente. La interfaz y librerías, eso sí, podrían ser más intuitivas ya que cuesta pillar el truco al principio. Este modo es el único en el que realmente se utilizan funciones táctiles –de pantalla y panel trasero-, durante la campaña apenas son anecdóticos –para tocar las notas si así lo deseas-.
Sound Shapes derrocha carisma. Desde la música, los gráficos y la sencillez del control, hay pocas cosas que no funcionan a la perfección. Pero las hay. En primer lugar, extrañamente hemos notado ligerísimos tirones en la fluidez –casi imperceptibles, no llegan a ralentización, pero existen- cuando la pantalla está muy recargada, y queda claro que no puede ser una cuestión de la potencia del sistema. El editor, sin llegar a la potencia de funciones lógicas de LittleBigPlanet, se lía demasiado en tareas como rotar los objetos –se hace con dos dedos en el panel trasero-, algo que echará atrás al principio a quienes se animen a desarrollar sus niveles. Y más artistas/niveles no habrían estado de más, esperamos que el juego tenga el éxito suficiente como para dar lugar a una secuela con más canciones licenciadas u originales.
Conclusiones
Ya sea con la música ambiental de Beck y el genial diseño de sus fases o el machacón ritmo de Deadmau5 en su mundo "matamarcianos", Sound Shapes es una pequeña joya descargable para los fans de los plataformas modernos y la buena música. Sufre el mal de muchos lanzamientos descargables, no es demasiado extenso en su modo campaña –en la media de estos juegos, rondando las cuatro horas-, pero lo compensa con varias opciones de retos y un editor que te ofrecerá mucho más tiempo escuchando ritmos electrónicos, ya sea como creador activo o jugador hambriento de más niveles creados por la comunidad. Que la calidad de ellos se acerque a los niveles oficiales es algo que se verá con el tiempo, pero ahí los que tienen que dar el do de pecho son los jugadores.
Sound Shapes, o lo que es lo mismo, uno de los juegos más originales, frescos y sobresalientes de PlayStation Network en los últimos meses en base a algo tan trillado como el salto entre plataformas.