Análisis de Sega Superstars Tennis (PS3, PS2, Wii, Xbox 360)
El éxito de la saga Virtua Tennis se vio reiterado el pasado año con la aparición en soportes de videojuegos domésticos de Virtua Tennis 3, que de la mano del estudio interno Hitmaker/AM3 de SEGA, como siempre, venía de haberse dado cita en los salones recreativos de todo el mundo gracias a la potente placa Lindbergh de la compañía nipona. Para su traspaso a consolas y PC, SEGA contó una vez más con la inestimable colaboración del estudio británico SUMO Digital, que programó casi todas las conversiones del título de Hitmaker. Dada la experiencia ya acumulada en sucesivos trabajos encargados durante los últimos años, SEGA le ha dado una nueva oportunidad a los chicos de SUMO con el deporte de la raqueta, pero esta vez, con el privilegio de desarrollar un proyecto nuevo y original, en lugar de realizar conversiones de un trabajo ya programado previamente por otros.
De esta manera nace SEGA Superstars Tennis, un nuevo juego de tenis de la reina japonesa de los arcades, esta vez exclusivamente orientado a las plataformas domésticas del mercado, y con una importante diferencia estética respecto a sus Virtua Tennis. Siguiendo una tendencia ya empleada por la compañía en aquel SEGA Superstars para el Eye Toy de PlayStation 2 (o en anteriores juegos como Fighters Megamix y Segagaga), y a la que también recurren frecuentemente otras empresas de largo currículum en el mundillo, SEGA presenta un elenco de personajes representativos que forman parte de su historia, en lo que habitualmente se define como un "crossover", y que en esta ocasión salen de sus contextos habituales para saltar a la pista de tenis, reemplazando así a los consagrados tenistas profesionales de la ATP y la WTA.
Un total de quince franquicias de SEGA se ven representadas en este título, incluyendo a tenistas como Sonic, la archiconocida mascota de la compañía, y a otros como NiGHTS, Ulala, Beat, Amigo y AiAi, de las sagas NiGHTS, Space Channel 5, Jet Set Radio, Samba de Amigo y Super Monkey Ball respectivamente, además de personajes desbloqueables entre los que se encuentran algunos que a buen seguro suscitarán el interés de los seguidores más veteranos de la compañía. Aunque buena parte de las licencias de la quincena no disponen de tenistas, tienen igualmente representación en la forma de escenarios y minijuegos específicos, contándose así con la presencia de The House of the Dead (renombrado a Curien Mansion) Puyo Puyo (conocido en occidente como Puyo Pop), Virtua Cop (renombrado a Virtua Squad), ChuChu Rocket, Space Harrier, OutRun y After Burner.
Disponemos de unos controles que nos ofrecen dos tipos de golpes de raqueta básicos en el deporte del tenis, el liftado y el cortado. Nuestros golpes liftados son los golpes más ofensivos por antonomasia, y los más relevantes a la hora de tratar de desequilibrar al rival y conseguir el punto, mayormente cuando se lleva la iniciativa en el ataque. Los golpes cortados, por el contrario, son más propicios a la hora de defender los ataques, tratando de recuperar el control de la bola, suavizando golpes potentes, y evitando que la pelota se salga de la pista al reaccionar con ella de manera menos brusca. Ambos tipos de golpes pueden ser redireccionados por el jugador si al botón del golpe se le acompaña la correspondiente flecha de dirección, ya sea a la izquierda o a la derecha, y pasando también por una pulsación hacia atrás si se cree conveniente otorgar de efecto al golpe para rebajar la potencia con la que se impacta la bola (otra manera ideal de que la pelota no salga fuera).
Para acceder a otros golpes, el jugador tendrá que realizar combinaciones de botones. De esta forma podrá acceder a los globos y las dejadas, estratagemas ideales para cuando el rival está demasiado cerca de la red o para cuando se encuentra totalmente al fondo de la pista, respectivamente, y que le obligará a modificar su posición. El globo, que eleva considerablemente la bola, se realiza pulsando primero el botón de golpe liftado e inmediatamente después el de cortado, mientras que la dejada, que la coloca prácticamente lamiendo la red, se ejecuta presionando el botón de golpe cortado y posteriormente el de liftado.
Una buena anticipación y colocación al recibir la pelota es algo fundamental si se quiere tener garantías de ganar puntos, ya que la precisión que se le otorga al golpe va directamente relacionada con ello. Si nuestro tenista está a una considerable distancia de donde va a caer la bola y se le obliga a golpearla, tendrá que llegar de manera forzada a ella o incluso a veces no llegará, adoleciendo de una falta de respuesta en cuanto a su control que ocurre en algunas ocasiones. La colocación también es un factor muy importante cuando nuestro rival, normalmente a la desesperada, nos dirige la pelota muy elevada, circunstancia en la que entran en juego los mates. Un indicador aparecerá en el suelo señalando el punto exacto a donde se dirige la bola, y si logramos colocar allí y de manera rápida al personaje para impactarla, éste procederá a un poderoso remate que normalmente tiene todas las de conseguir el punto.
Una faceta de la jugabilidad que SEGA Superstars Tennis expande respecto a todo lo visto anteriormente en Virtua Tennis, es en cuanto a la habilidad Superstar, consistente en unos poderes específicos para cada tenista que duran un breve periodo de tiempo y que, bien utilizados, son desequilibrantes a la hora de conseguir un punto. Cada personaje tiene un indicador Superstar con la forma de una estrella bajo los pies, que se va llenando lentamente a medida que el jugador vaya realizando buenos golpes y consiguiendo puntos. Cuando la silueta de la estrella está llena, la habilidad Superstar podrá ser utilizada en cualquier momento, otorgando al tenista algún tipo de poder mágico a la hora de golpear a la bola, y vinculado a su vez con el contexto original del personaje en cuestión. Así pues, Sonic se convertirá en Super Sonic y otorgará a la bola de un movimiento en zig-zag, mientras que personajes como Ulala o Amigo invocarán a elementos de sus sagas en la pista del rival y que distraerán a este momentáneamente al ser tocados, y así sucesivamente con el resto de la plantilla.
La posibilidad de "Partido", por otra parte, es una base fundamental del juego y de todos los de su género. Tanto en modalidad de individuales como de dobles, uno o varios jugadores podrán competir de manera amistosa, escogiendo libremente las características de la partida. En el menú principal también hay una función de "Partido rápido" que nos llevará directamente a los mandos de un encuentro con personajes, escenario y configuraciones totalmente seleccionadas al azar. Y el modo Torneo nos pondrá en una competición de eliminatorias a varias rondas (cinco a individuales y tres a dobles) que nos obsequiará con un trofeo al vencer en la final, y además, con la posibilidad de disputar un partido extra si hemos realizado una competición perfecta, sin haber perdido y tenido que recontinuar en ninguna ronda.
En el modo de "Juegos", con hasta cuatro jugadores simultáneos posibles, se pueden escoger hasta ocho tipos de minijuegos diferenciados por la temática y ambientación de un título concreto de SEGA. Estos dejan de lado la rivalidad pura y dura de un partido de tenis para centrarse en la consecución del record más alto de puntuación posible, realizando otro tipo de tareas que abarcan desde disparar a enemigos en minijuegos de The House of the Dead, Virtua Cop y Space Harrier hasta utilizar estrategias propias de partidas a Super Monkey Ball, Puyo Puyo y ChuChu Rocket, todo ello utilizando siempre nuestra habilidad con la raqueta.
En sus versiones para Xbox 360 y PlayStation 3, SEGA Superstars Tennis cuenta con funciones multijugador online para juegos individuales y dobles, en los que se incluyen las partidas igualadas, es decir, aquellas que cuentan para un ranking mundial de clasificación; las partidas de jugador, que son las que no cuentan para ranking, y se pueden disputar tanto en la forma de juego independiente como en la de torneo; y la modalidad de TV, cuya función es la de poder visualizar encuentros que se estén jugando online en la forma de espectador.
Otras propiedades intelectuales, sin tenistas pero con escenarios o minijuegos, sí que abarcan un pasado algo más veterano de SEGA, mayormente de los salones recreativos, con exponentes como Space Harrier, OutRun, After Burner, Virtua Cop y The House of the Dead. No hubiera estado nada mal que tanto en SUMO Digital como en SEGA se hubiesen acordado un poco más de este pasado más lejano, con licencias que son históricas en SEGA como Shinobi, Phantasy Star, Wonder Boy, Streets of Rage, ToeJam & Earl, Virtua Fighter y Panzer Dragoon, varias de ellas todavía vigentes hoy día, pero sin representación alguna en SEGA Superstars Tennis. Eso sí, y como ya se ha mencionado anteriormente, muchos jugadores se llevarán una sorpresa al desbloquear a un par de tenistas ocultos que han sido recuperados de la época más ochentera de SEGA.
El título, por otra parte, despliega un apartado gráfico más que digno y notable para consolas de alta definición, sin alarmantes carencias en ese sentido. Al igual que en Virtua Tennis 3, el juego luce una tasa de imagen de 60 frames por segundo, constantes, y que otorgan una fluidez notoria al desarrollo de los encuentros. Asimismo, se ha seguido especial cuidado en la recreación de escenarios, muy vivos y acordes con la correspondiente licencia de SEGA representada, e incluso respetando sus cánones estéticos en su mayor parte.
Por citar varios ejemplos, en el escenario de Samba de Amigo podremos ver una muchedumbre de personajes de aquella franquicia, cuya imagen y constitución poligonal es prácticamente la misma que ya lucieran en los Samba de Amigo para Naomi y Dreamcast, no desentonando demasiado en ese aspecto. En el escenario de OutRun, por su parte, se puede contemplar un calco gráfico de lo ya visto por los jugadores en OutRun 2, mostrándose en un entorno de playa al corredor de los Ferrari, sus chicas acompañantes, y al hombre de la bandera de salida, con la misma apariencia que en aquel juego. La excepción en este sentido es el escenario de Jet Set Radio, cuyos personajes no están recreados con la famosa técnica de cel-shading que dio vida y caracterizó a aquel título.
Contando con la colaboración del compositor británico Richard Jacques, muy vinculado desde siempre a SEGA, en SUMO Digital se ha realizado una recopilación de composiciones musicales propias de las sagas de SEGA representadas, que, si ya han sido desbloqueadas de antemano, podrán ser elegidas a voluntad en la correspondiente pista donde vayamos a disputar el partido, y que van desde los clásicos temas de Space Harrier y Sonic the Hedgehog (que suenan tal cual lo hicieran en Mega Drive), hasta los más recientes de After Burner Climax y NiGHTS Journey of Dreams.