Análisis de Resonance of Fate (PS3, Xbox 360)
Resonance of Fate, conocido en Japón como en End of Eternity, llega al últimamente escaso género de los juegos de rol japoneses con muy buenas intenciones pero en un momento nefasto. Lanzar un juego de estas características tan solo un par de semanas después que Final Fantasy XIII es todo un error de planificación, porque aunque este desarrollo de Tri-Ace, creadores de Star Ocean, pueda mirar de tú a tú al juego de Square Enix en varios campos, si la historia de David contra Goliath es tan bonita es precisamente por lo inesperado del desenlace. Aún así, los que tengan ganas de más juegos de rol de sabor nipón, aparte de los que han seguido con interés el desarrollo de este juego, se encontrarán con un título de rol muy divertido y adictivo, con una historia interesante narra de forma bastante original -aunque también desconcertante-, que cuenta con un gran sistema de combate. Uno de estos juegos que quizás no lleguen a tener secuela, pero que puede que los años le dejen en muy buen lugar.
El juego tiene lugar en una especie de mundo futurista y, al mismo tiempo, post-apocalíptico. Sin demasiadas introducciones, nos sumergen en un mundo entre industrial y cyberpunk donde los humanos viven en una especie de super estructura flotante, controlada por máquinas (o, mejor dicho, mecanismos), con varios niveles unidos por ascensores, en donde unas decenas de años atrás algo salió mal, y ahora está en perpetua decadencia.
Comenzamos sin demasiados preámbulos, y poco a poco nos vamos introduciendo en el mundo, el estilo de juego y sus particulares dinámicas.
Decimos que la historia se narra de manera desconcertante por esta ausencia de introducciones y presentaciones, y por el estilo inconexo de muchas cinemáticas. Comenzamos la partida y nos encontramos de pronto en la "guarida" de los protagonistas del juego, que son algo así como mercenarios de buen corazón, y sin más presentaciones vamos siguiendo el rumbo de la aventura, que a base de secuencias cinemáticas, observación e interacción con el mundo y diálogos con otros personajes nos irá familiarizando, como dejándonos ver poco a poco, cómo es el mundo, qué es lo que ha pasado, quiénes son nuestros personajes y cómo han llegado hasta ahí.
Es una forma de abordar la historia un poco peculiar y algo difícil de asumir por parte de un jugador que no tenga un especial interés en el juego, o que esté acostumbrado a narraciones más tradicionales, con la típica intro que nos muestre el mundo, cómo comienza la historia y quién es nuestro héroe, y muchas más explicaciones iniciales de las que vamos a recibir al principio de Resonance of Fate. Pero este tipo de narrativa a cuentagotas, unida a cierto estilo desapasionado tanto de los personajes como de las cinemáticas, contribuye a transmitir esa sensación de melancolía y decadencia que desprende el mundo y se ve que sienten los personajes. Por suerte, para quien se desespere con este ritmo tan lento o simplemente no tenga interés en la historia, Resonance of Fate ofrece un sistema de combate muy interesante, así como una libertad considerable para explorar el mundo y cumplir misiones secundarias, aparte de las que hilan linealmente la aventura.
Tres cosas marcan por lo tanto la jugabilidad de Resonance of Fate. En primer lugar, el diseño abierto del mundo, con un mapa general al estilo de la mayoría de los juegos de rol japoneses, pero con la particularidad de que está bloqueado y debemos irlo abriendo usando "células de enegia". El mapa del mundo está dividido en celdas hexagonales, y solo podremos andar por las que estén abiertas. Para abrir otras nuevas, contaremos con diferentes piezas, como si de un puzle se tratase, que tendremos que situar sobre el mapa, liberando aquellas zonas anteriormente inaccesibles. Esto es sencillo a primera vista pero el juego se encarga de que sea un minijuego en sí mismo, teniendo que administrar con cuidado las células que tengamos, y recoger más, a través de combates, para así poder acceder a zonas que nos interesen, aunque no formen parte de la historia principal.
Aparte de que la forma de las células muchas veces impedirá que abramos un camino (tienen que encajar en el mapeado), también hay zonas bloqueadas por un color especial, y necesitaremos escasas y carísimas células especiales -de ese color, claro- para desbloquear esas zonas y seguir avanzando. Estas células de colores son utilizadas muy inteligentemente por los diseñadores del juego para marcarnos siempre unos límites de exploración, y hacer que el enorme mundo del juego se limite al principio a solo unas pocas zonas, hasta que vayamos recibiendo, o comiencen a poder comprarse o a aparecer, las células de ese color que justo nos impide el acceso a ese ascensor, o a esa zona que tanto nos gustaría visitar pero no podemos. Aparte de eso, al mover el cursor por el mundo del juego nos encontraremos frecuentemente con batallas, al estilo de lo que vemos en otros juegos de rol. La pantalla se llenará de balazos, y pasaremos al modo batalla para enfrentarnos a varios enemigos.
El otro aspecto importante del diseño del juego son las misiones secundarias. Hilado por una historia, Resonance of Fate nos hace ir de un lado a otro, siguiendo los acontecimientos que marcan las escenas cinemáticas, pero el juego nos ofrece retos extra que, como "cazadores", podremos asumir e intentar cumplir para obtener bonificaciones. Estos retos no son obligatorios pero sí lo suficientemente importantes para que sus recompensas merezcan la pena y para que el juego nos advierta que tenemos misiones sin cumplir cada vez que estemos a punto de pasar de capítulo (como está estructurada la historia de juego).
Curiosamente, este sistema es bastante parecido a lo visto en juegos como Monster Hunter. Vamos a una especie de asociación de cazarrecompensas y en el tablón vemos diferentes misiones, que luego el habitante de la ciudad, una vez lo encontremos en sus diferentes pantallas, nos encarga. Estas misiones a veces están integradas en la propia misión principal, mientras que otras nos requieren desviarnos un poco del camino, o incluso investigar un poco por nuestra cuenta para conseguir un ítem en concreto. Le dan mucha duración extra al juego y cierto toque de libertad, al poder elegir si cumplirlas o no y tener que darle varias vueltas a una misión de vez en cuando.
Y, finalmente, el sistema de combate, la apuesta más arriesgada y sin duda el mejor elemento de Resonance of Fate. Como habían comentado sus desarrolladores en una reciente entrevista, el equipo de Tri-Ace ha intentado cosas que nunca han probado otros desarrolladores japoneses, y tiene ciertos toques occidentales, aunque por encima de todo tiene una personalidad propia. Combina por una parte elementos clásicos de los juegos de rol japoneses, como los turnos, con acción en tiempo real, pues podemos mover a los personajes por el escenario, y al mismo tiempo un toque de estrategia, pues su posición, tanto relativa a los enemigos como en relación a los otros dos miembros de nuestro equipo, determinará tanto la potencia de sus ataques como el daño que recibirán al ser atacados.
Es un sistema de combate con cierta curva de aprendizaje porque es complicado de dominar y, sin duda, complicado de describir. En cada turno podemos actuar con cada uno de los tres personajes, en el orden que queramos, teniendo un tiempo para cada personaje en el que podemos moverlo y apuntar con el arma. Cuando apuntemos con un arma, iremos cargándola más o menos rápido dependiendo de lo cerca que estemos del enemigo. Para disparar tendremos que pulsar de nuevo el botón. Hasta aquí todo sencillo, porque los enemigos hacen lo mismo. También se mueven, mientras nosotros cargamos o apuntamos, y también parecen funcionar por turnos. Pero también contamos con un "movimiento de héroe", que consiste en que nuestro personaje corre hacia una dirección, y mientras lo hace podemos hacer varios ataques, logrando sorprendentes resultados. Es particularmente interesante combinar aquellas armas con daño superficial (no hacen daño real en el enemigo, pero ese daño superficial se acumula) y luego usar armas de daño "real", que convierte ese daño superficial anterior en real.
El problema es que estos ataques heroícos consumen la verdadera barra de vida de nuestro equipo de personajes, determinada por unas "lágrimas" de colores, que son las que impiden que nuestros personajes mueran. Así pues, cuando un enemigo agote la barra de energía de uno de los personajes, no morirá, sino que perderemos una de estas "lágrimas", que luego podemos recuperar en la propia batalla matando a otros enemigos o recogiéndolas en el escenario, si es que están. Pero si nos quedamos sin lágrimas, pasaremos a estar en estado crítico, los enemigos lo sabrán e intentarán recoger las lágrimas por el escenario, y lo más probable es que muramos en unos segundos porque los enemigos atacarán al más débil de nuestros personajes, y si uno muere (si muere de verdad, cuando estamos sin lágrimas), entonces perderemos. Aunque podremos reiniciar el combate pagando una módica cuota de dinero del juego.
Además de estos super ataques, y de la diferencia entre daños superficiales y "reales", hay más detalles que comentar. Nuestros personajes pueden equipar habilidades extra aparte del arma principal, tales como munición especial, botiquines o granadas, y de hecho usar estos "movimientos de héroe" para usar varias veces uno de estos ítems o poderes especiales. Ver una de las espectaculares e interactivas secuencias cinemáticas de este tipo resulta muy vistoso, especialmente lanzar varias granadas o cócteles molotov a un enemigo muy poderoso, haciéndolo de formas divertidas como de tacón o de espaldas mientras estamos en el aire. Además, estos ataques son más poderosos si en la trayectoria que sigamos el personaje entra en sintonía con los otros dos, determinado por un brillo especial azulado. Como veis es un sistema de combate de lo más interesante, que unido a que el escenario cuenta con elementos interactivos como barriles explosivos o barreras defensivas, y que hay un ataque definitivo triple que podemos hacer, lo hace también muy completo.
Aparte de eso, el juego cuenta con un sistema de configuración de armas y creación de ítems bastante curioso. Nuestros protagonistas usan armas de fuego, de diferentes tipos, y esas armas pueden modificarse en una pantalla especial donde, sobre una especie de plano, podemos colocarle mirillas, cargadores, mangos o miras de precisión, que modifican las capacidades del arma. Al mismo tiempo, estos ítems y otros pueden comprarse en tiendas, o pueden fabricarse con la ayuda de un "manitas", que juntando una pistola vieja o inservible, o unos trozos de cristal, o unos pedazos de hierro, y unos cuantos centenares de combinaciones más, puede hacer piezas mejoradas que ponerles a nuestras armas.
A nivel visual, Resonance of Fate no destaca tanto como debería. Decimos esto con doble sentido, porque aunque no tiene el nivel de detalle de otros juegos similares y por lo tanto no llama tanto la atención, es posible que por esto pase desapercibido su gran diseño artístico y la particular imaginería del mundo de juego, entre tecnológica y mecánica. El modelado de los personajes principales está bien, y también el de algunos enemigos de gran tamaño, pero otros elementos del juego no tienen tanto trabajo detrás y eso se nota, y más en los tiempos que corren. Las escenas cinemáticas están muy lejos de Final Fantasy XIII, obviamente con el que hay que compararlas, aunque tienen un particular estilo desapasionado que ya hemos comentado, lo que puede desesperar a algunos e intrigar a otros. El apartado sonoro se beneficia de una buena banda sonora, contagiada de esa especie de melancolía que desprende el juego y su historia, y por lo tanto contagiosa, junto con unos buenos efectos de sonido y un buen doblaje al inglés, subtitulado al castellano.
Resonance of Fate no destaca por su belleza gráfica ni por tener una historia sobrecogedora, aunque se defiende en ambos aspectos, pero sí por su excelente planteamiento jugable y sistema de combate. En un momento en el que el videojuego japonés está muy cuestionado por su estancamiento -el mismo que el de su mercado-, y especialmente su estilo de hacer juegos de rol en comparación con las constantes innovaciones vistas en los occidentales, Resonance of Fate supone un soplo de aire fresco y una apuesta por la originalidad; una arriesgada, considerando de quién viene.
Consigue crear una historia y un mundo interesante -aunque no para todos los públicos por su forma de narrarla-, que se combina bien con un sistema de juego original y muy divertido, mezclando varias ideas y sintetizándolas para lograr un excelente sistema de combate. Quizás no tenga el nombre de otros y llegue en el momento equivocado, y puede que por ello pase sin pena ni gloria, pero esperamos que sus buenas ideas no lo hagan.