Análisis de Mortal Kombat vs DC Universe (PS3, Xbox 360)
Héroes, villanos y kombatientes, juntos pero no revueltos
Desde hacía años Ed Boon venía avisando en entrevistas de su interés por cruzar Mortal Kombat con otras sagas de lucha (tras finalizar MK3 habló de Street Fighter y posteriormente con Tekken o Virtua Fighter). Quizás por falta de relación con otras desarrolladoras o por la sensibilidad que hay ante "pervertir" personajes como Ryu y Ken, esta opción se había ido descartando… hasta ahora. La llegada de superhéroes y más en un juego de lucha no es algo especialmente novedoso (Capcom lo ha explotado con la rival de DC Comics, Marvel) pero si para esta veterana saga que puede inaugurar una nueva serie de entregas contra conocidos justicieros y villanos de la compañía de cómics.
El anuncio de esta nueva entrega pilló por supresa a los seguidores (tanto del juego de lucha como de la editorial de cómics) por la plantilla mixta formada por combatientes de MK clásicos (Liu Kang, Raiden y Sub Zero entre otros) con personajes de aventuras no menos carismáticos entre los que cabe citar Superman, Batman o Flash. Pese a las reticencias iniciales, podemos asegurar que este crossover ha sido uno de los grandes aciertos del juego.
Mortal Kombat vs DC Universe cuenta la fusión entre los diferentes mundos de Earthrealm y la Tierra. Shao Khan y Darkseid, coronados en el juego como los villanos más poderosos de cada universo, cruzan un portal entre dimensiones de forma simultánea, tras ser derrotados por Raiden y Superman respectivamente. De forma colateral a la creación de Dark Khan (una abominación aún más poderosa que ambos por separado) los dos mundos quedan interconectados por algunos portales y poco a poco la línea que los separa se desvanece, creando el caos en las dos realidades. Como era de esperar, los luchadores de MK capitaneados por Raiden y los héroes y villanos de la Tierra conducidos por Superman combatirán por la supervivencia e identidad de su universo, borrando temporalmente antiguas rivalidades entre irreconciliables personajes (Sonya con Kano, Superman con Lex Luthor) primero para combatir a los "extraños" (según el bando elegido, será uno u otro) y posteriormente contra un mismo enemigo.
La historia, en relación a anteriores Mortal Kombat, cobra en esta entrega un gran peso y resulta incluso interesante (aunque tampoco es muy novedosa en el mundo del comic), algo que como se reconocerá, en la mayoría de títulos de lucha es extraño. No sólo sirve como excusa para introducir a once personajes de DC (Batman, Joker, Wonderwoman, Superman, Capitán Marvel, Flash, Catwoman, Darkseid, Deathstroke, Linterna Verde y Lex Luthor) contra otro tanto de MK (Liu Kang, Kano, Raiden, Baraka, Kitana, Jax, Sub Zero, Scorpion, Shang Tsung, Sonya y Shao Kahn), también es el modo principal para un jugador.
En el modo Historia podremos tomar parte de los acontecimientos desde cualquiera de los bandos, lo que da suficiente juego para unas horas en combates conectados por una trama y secuencias de vídeo (se utilizan modelados del juego pero con algún arreglo de iluminación que los hace más atractivos, y de paso, se enmascaran las cargas, inexistentes en este modo salvo derrota). Esto significa que, divididos en capítulos, debemos utilizar un personaje durante una serie de combates, hasta que en cierto punto otro tome el relevo de la acción, y así hasta llegar al combate final. Ambas historias contienen numerosas referencias a cada universo (con secundarios, hechos pasados que se dan por conocidos, etc…), y para disfrutarlas al máximo quizás sea recomendable conocer algo de ellos, pero no es imprescindible. Por suerte, se incluye una pequeña biografía para saber lo esencial de todos los luchadores del juego.
Una vez entramos en combate, comprobamos que MK vs DC Universe rompe una vez más con la línea de anteriores entregas a nivel jugable, aunque no de forma radical, pues en cierta forma se vuelve a los orígenes. Si en Deadly Alliance se incorporaron varios estilos de lucha por personaje, la nueva entrega potencia la personalidad tanto de los superhéroes como de los kombatientes con un estilo único a excepción de algunos movimientos básicos comunes (el famoso uppercut o los mismos lanzamientos). Esto obligará a los jugadores a adaptarse una vez más al cambio en combos y controles, algo que no sucede generalmente en otras sagas, que mantienen lo establecido acumulando nuevos golpes, pero el resultado en este caso es positivo.
Dicho esto, los luchadores de Mortal Kombat mantienen los movimientos característicos como patadas voladoras, poder de congelación o el clásico garfio de Scorpion, y claro, algunas sorpresas nuevas tanto en especiales como golpes básicos que hacen que el juego no caiga en el error de MK4, que fue el de mantener la simpleza de los tres primeros bidimensionales. Los estilos marciales van desde los más artísticos como el de Shang Tsung a los prácticos y poco vistosos de Jax o Kano.
La duda de todo jugador se podría encontrar en la aparición por primera vez de los héroes y villanos de DC. ¿Conseguiría el equipo de Ed Boon adaptar unos personajes tan conocidos por todos a Mortal Kombat sin corromper la imagen que tenemos de ellos? La respuesta es un rotundo si. No hay nada más satisfactorio que comprobar como se ha entendido la filosofía de cada superhéroe con sus virtudes y defectos. Basta comprobar que Batman, héroe pero humano al fin y al cabo, basa su juego en muchos golpes de artes marciales reales, creíbles, y es apoyado por algunos de sus artilugios más famosos como los bumerang y cortinas de humo, mientras que Superman utiliza principalmente la fuerza bruta o Joker es un débil contendiente del cuerpo a cuerpo pero sus trucos sucios y extraño estilo (difícil de prever) lo equiparan a cualquier luchador.
El jugador se dará cuenta entonces que existen diferentes perfiles que se adaptan a cada gusto, ya que en algunos combatientes no es necesario aprender una gran cantidad de magias para sacar todo su potencial, mientras que en otros consultar la lista de movimientos es más que necesario para dar la talla. El resultado en todo caso es un plantel equilibrado en el que únicamente la velocidad de Flash destaca sobre el resto que se ajusta a la idea de jugabilidad de un Mortal Kombat: movimientos no excesivamente rápidos (en comparación con otros títulos) y una importancia por igual de ataques físicos como de largo alcance. Comentar a modo de anécdota la traducción latinoamericana de algunos nombres que afectan a la fidelidad del cómic en España, entre ellos Gatúbela por Catwoman y El Comodín por Joker.
Una vez entramos en harina descubrimos algunas de las novedades de esta entrega, como el combate a corta distancia, los pasos entre escenarios o el modo "Rage". El "Klose Kombat" se realiza mediante uno de los gatillos o con una combinación de golpes, y consiste en pasar a un plano cercano entre los luchadores para golpear de forma espectacular al rival. La mecánica es sencilla, el atacante pulsa los botones y realiza movimientos, mientras que el agredido intenta acertar el golpe (botón) que viene a continuación; si lo consigue, se zafará contraatacando y poniendo fin a esta fase. El modo "Rage" que tiene también un peso específico en la historia sirviendo como excusa para crear combates entre compañeros desata un frenesí ofensivo por unos breves segundos en los que nuestros golpes son algo más poderosos y no somos interrumpidos por el daño recibido, una medida generalmente desesperada que se consigue rellenando una barra durante las rondas a medida que dañamos y somos dañados.
Que existan diferentes arenas interconectadas no es algo nuevo para la saga, pues Mortal Kombat 3 las introdujo hace tiempo, pero nunca lo había hecho de una forma tan espectacular y lo más importante, interactiva. Existen dos opciones para pasar de un lugar a otro: una es con caídas libres entre diferentes alturas en los que podemos golpear al rival en un vertiginoso descenso con cualquiera de los botones acumulando un daño que recibirá el que reciba el impacto de la caída, y de forma similar al Klose Kombat, el rival puede interceptar nuestro ataque y cambiar la posición. El daño máximo de esta caída es la nada despreciable cantidad de un 30%, que puede decantar más de un combate.
Otra forma de cambiar de escenario, que al igual que la anterior, aparece en algunas arenas (pero no todos) es atravesar muros lanzando al oponente contra él y pasando a una fase machacabotones llamada "Test your might" donde cada jugador intenta hacer más pulsaciones con la intención de dañar más (o menos) según su situación. Ambas situaciones, Free Fall Kombat y Test your might, están bien integradas dentro del combate y no rompen el dinamismo, al contrario, resultan muy divertidas y dan ese toque de cómic con superhéroes realizando golpes increíbles. Quizás son un factor demasiado decisivo y en algunos casos puede dar la vuelta a una partida ganada, pero también nos salvará en las luchas más ajustadas si jugamos bien las cartas.
El desplazamiento por el escenario se puede realizar en 3D con el uso de la palanca o una combinación de gatillo y pad. Su uso para esquivar magias y ataques no es muy práctico y en el fondo seguimos jugando en 2D (lo cual, tampoco es algo malo) pero puede ser interesante para evitar ser lanzados contra uno de los precipicios o paredes rompibles, o al contrario, para colocar al rival donde nos interesa. Existen algunos obstáculos en la zona de lucha en unas pocas arenas, pero son objetos que se pueden destruir y apenas afectan al desarrollo del combate.
Mortal Kombat vs. DC Universe es un juego sólido en su base jugable, si bien continúa con sus particularidades que lo hacen tan divertido para un tipo de jugadores y a la vez tan poco atractivo para otros, pero esto no es algo que deba preocupar en exceso, pues al fin y al cabo los seguidores de la saga son conscientes de ello. Pero, si reconocemos que por un lado las novedades en personajes han sido todo un acierto, encontramos algunos puntos negros que lo alejan de ser un Mortal Kombat definitivo. El modo Historia nos puede llevar unas pocas horas en ambos bandos (se desbloquea a Shao Khan y a Darkseid) y la larga retahíla de modos extra para un jugador se ve reducido en este caso al Arcade (luchas contra enemigos para desbloquear una ilustración del final del luchador) y Kombo Challenge (realizar diez combos con cada personaje), una cantidad muy reducida en comparación a anteriores entregas e incluso a otros juegos de lucha.
Es posible que los puzzle kombat, juegos de ajedrez o beat´em up de las últimas entregas estén fuera de lugar o no sean necesarios para realizar un producto "redondo", pero el número de recompensas y desbloqueables se reduce a la mínima expresión. Teniendo en cuenta esto, el comprador debe tener claro que tras unas horas del modo Historia hay que exprimir el juego con el imprescindible modo Versus para dos jugadores y el modo online, ya que incluso los trofeos y logros son fáciles de conseguir (básicamente, terminar el modo Arcade con cada luchador y realizar los fatality).
El juego en red posee una interfaz sencilla y muestra la velocidad de conexión de los jugadores en espera. Podemos utilizar micrófono, chat de texto y mandar retar a los usuarios o declinar sus invitaciones. Existen estadísticas online y tras una pelea se pregunta a los combatientes si desean continuar jugando, de manera que no es necesario regresar a la pantalla de espera. El modo online, en las numerosas ocasiones que hemos podido disfrutarlo, no da problemas de retraso (lag) ni ofrece una experiencia de juego más lenta que complique realizar combos, quizás también gracias a que el ritmo de juego no es tan frenético ni necesita una precisión "al frame" para realizar combos.
No podríamos dejar de tocar un tema que ha preocupado a fans de la saga desde el anuncio de MK vs DC: la violencia. Es cierto que se ha rebajado el tono más explícito, gratuito, como es la representación de la sangre, que ahora salta con algunos golpes pero no llega a manchar el suelo ni crear charcos de sangre como en los tres últimos juegos. Esa pérdida de detalle deliberada junto con unos fatalities o heroic brutality (en el caso de los superhéroes) descafeinados y con algo de humor negro en el mejor de los casos no llegan al gore y ciertamente hace este título menos violento que anteriores entregas, aunque tampoco es para todos los públicos. La brutalidad de los golpes sigue presente, su contundencia hace daños visibles y rasga la ropa (y para muchos, ver a un Superman malherido es una gozada) y, pese a la falta de vitriolo, los movimientos finales siguen siendo una forma de picar al perdedor tras un combate online, aunque lo más que vamos a ver es el esqueleto del rival.
En el tema gráfico el juego quizás decepcione un poco teniendo en cuenta el nivel actual de los juegos. A pesar del uso del Unreal Engine 3 (que parece que Epic es la única que sabe sacar su potencial), MK vs DC tiene algunos puntos destacables y bastantes cosas mejorables. En el lado bueno, tenemos el modelado y la representación de los luchadores, que en el caso del bando de DC es de resaltar; son de lo más parecido a las réplicas en tinta que hemos visto en tiempo real. Con una buena cantidad de polígonos y animaciones sobreactuadas (en la línea de toda la saga, y que encajan muy bien en la temática de superhéroes) apenas podemos criticar algún pequeño detalle como el pelo de algún personaje (el de Wonderwoman parece de plástico), pues son tal cual cabía esperar. Los movimientos especiales incluyen un sorprendente efecto de humo (caso de Batman o Joker), roturas del suelo, fuego, explosiones... es decir, lo que podemos esperar de un MK.
Lamentablemente, los entornos en los que transcurre la acción son de los más insípidos que recordamos en un juego de lucha en los últimos años y no todo es culpa del motor gráfico (que tampoco hace alarde de sus virtudes), pues choca la elección artística de la ambientación, especialmente en el caso de los dedicados a Mortal Kombat (apenas superan la media las calles de Metropolis y el templo de Wonderwoman). Esta saga ha perdido colorido progresivamente, y de los vivos colores verde y rojo de cielos, pozos de almas y demás elementos de Deadly Alliance ahora nos encontramos en un mundo generalmente gris, a veces con falta de contraste, que además repite mucho la temática en sus arenas (abundan en exceso las bases tecnológicas y los callejones que apenas se diferencian por algún detalle en el decorado).
Y esto sorprende, y para mal, teniendo en cuenta las infinitas posibilidades que todo el mundo del cómic podía ofrecer, pues son muchos los lugares emblemáticos que se podrían utilizar y llevar al juego de una forma brillante con la tecnología actual. Sin duda, el segundo plano de la acción es muy poco interesante, falto de inspiración y carente de vida, un defecto importante que se soluciona en parte con la espectacularidad de los cambios de zona y que, al fin y al cabo, el jugador termina centrándose en lo realmente importante, los luchadores.
La música de esta entrega continúa el estilo habitual y aunque no hay nada memorable en ella acompaña bien durante los combates. La introducción de entornos del cómic hace que encontremos algunas piezas más épicas, resultando una banda sonora más variedad que en anteriores entregas. A destacar que el juego está doblado al castellano, un detalle muy de agradecer pues la cantidad de secuencias es muy abundante y, aunque al final la historia se base en meras disculpas para buscar las tortas entre los luchadores también somos conscientes que es una enorme ayuda para muchos jugadores no tener que leer subtítulos.
Quizá otro tema sea la calidad del doblaje, con voces demasiado genéricas y con alguna elección cuestionable (Liu Kang y Shang Tsung tienen unos registros que no concuerdan con lo esperado), pero como decimos, en todo caso es un punto a favor. Incluso la clásica voz de presentación de combates nombra a los luchadores por su traducción, ya sea Linterna Verde o "El Comodín", aunque extrañamente continúa utilizando expresiones en inglés como "round", "win" o "flawless victory". Los sonidos de golpes y magias son los habituales para un Mortal Kombat.
Conclusiones
La sensación final que da Mortal Kombat vs DC Universe es algo agridulce, no tanto por el resultado final (que es de un buen juego de lucha) si no por lo que pudo ser y no ha sido. Por un lado, las buenas ideas y el fondo jugable de la saga están presentes, y con todo un lavado de cara a medio plantel de luchadores repleto de personajes carismáticos que dan un aire fresco y menos freak que otras entregas. La cantidad de personajes (22 incluyendo a Shao Khan y Darkseid, ambos desbloqueables) se nos antoja algo reducida para lo que estábamos acostumbrados en MK, pero hay bastante variedad y no se descartan descargas de nuevos contendientes (las encuestas en los foros oficiales dan como favoritos a Reptile y Lobo por cada universo), tal y como nos contó Héctor Sánchez (productor asociado de Mortal Kombat vs DC Universe) en el especial dedicado a Mortal Kombat, pero la falta de modos extra si reduce la diversión en solitario. Es necesario disfrutarlo en compañía, offline u online, para ser exprimido al máximo.
Muchos jugadores ajenos a MK pero seguidores de los cómics se sentirán tentados por la entrega, y ese es uno de los atractivos que sus creadores han querido agregar al juego. Hay que dejar claro que estamos ante un Mortal Kombat, para lo bueno y lo malo, y quien no ha disfrutado con esta saga no lo hará ahora, pues los conceptos básicos siguen ahí, con o sin Batman. Eso si, los amantes de la lucha, y de MK en especial, están de enhorabuena pues Mortal Kombat vs. DC Universe es un más que notable título que, pese a ser lanzado en una temporada muy competitiva, puede abrirse camino con golpes contundentes.