Análisis de God of War: Ascension (PS3)

Kratos es un perro viejo con nuevos trucos y malas pulgas dispuesto a despedirse de PlayStation 3 por la puerta grande.
God of War: Ascension
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9.7
SONIDO
9.5
NOTA
9.2
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
9
Análisis de versión PS3.

Cuando creíamos que Kratos se había despedido definitivamente con God of War III se anunció Ghost of Sparta para PSP. Y el año pasado God of War: Ascension, una historia que cubre la primera gran aventura del espartano. No se puede negar que en estos tiempos de crisis le ha ido bien en lo laboral al Dios de la Guerra, tanto por las entregas principales, secundarias o las remasterizaciones. Un punto de vista es que estamos cerca de la sobreexplotación del personaje, el otro es que la saga aún tiene mucho tirón en ventas y Ascension es sólo el segundo proyecto de Santa Monica Studio nativo para PlayStation 3 –lo cual supone sólo dos entregas por cada plataforma- tras un épico fin de la trilogía que aún hoy de los juegos más espectaculares del catálogo –y se lanzó a principios de 2010-, pero que a muchos fans les supo a poco después del segundo capítulo, considerado generalmente por la crítica como el más redondo, aunque ya ha sido superado en el aspecto de la jugabilidad.

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Quizás para redimir a Kratos en PlayStation 3, o porque aún había tiempo para crear otra secuela en la consola antes de la llegada de PlayStation 4 –mientras parte del equipo prepara un juego en la nueva generación-, Santa Monica Studio se puso manos a la obra con esta precuela, ya que ir hacia delante no tenía mucho sentido, y así contar parte de los problemas que sufre el guerrero tras el asesinato de su familia y la persecución de las incansables Furias, que buscan y condenan a los pecadores. Pero como veremos en los primeros segundos de Ascension, ni siquiera las cadenas o una prisión creada en el cuerpo de un Hecatónquiro detiene a Kratos.

Un gran acierto de Sony y Santa Monica, aunque no fuese bien entendido al principio, fue centrar la promoción del juego en el modo multijugador –novedad en la saga-. Apenas se han mostrado combates, jefes o detalles del argumento, y cuando lo han hecho, no han revelado lo más importante. Ascension gana así un punto de sorpresa dentro de lo continuista que es, porque como veremos, este nuevo God of War es una nueva capa de pintura a un bólido que ya habíamos visto, con lo bueno y malo que eso conlleva.

Kratos desencadenado

El argumento en líneas generales se puede resumir de manera breve: Kratos debe cumplir una tortura eterna a manos de las Furias, pero a diferencia de los muchos otros presos que encontraremos por el camino, el espartano es lo suficientemente fuerte como para escapar de su encarcelamiento y conseguir recuperar la cordura, pues las visiones ya empiezan a nublar sus pensamientos. Las Furias, naturalmente, van a buscarnos a lo largo de nuestra huida y sus técnicas pasan por torturar la carne y la mente, y ellas son el primer gran enemigo de Kratos, antes que Ares o Zeus.

En cuanto a argumento para la saga principal Ascension aporta poco, aunque tiene algunas pequeñas dosis de información que los seguidores podrán apreciar en cuanto a los planes de Ares, la relación de Kratos su familia o su pasado como general espartano. No hay muchos giros o personajes novedosos. ¿Es previsible? Sí, totalmente, como suelen ser las precuelas. Claro que hay que valorar el peso del guión en un juego de este tipo en su justa medida. Y aun siendo uno de los God of War con el argumento menos denso, como slash´em up mantiene el tipo perfectamente.

También tenemos la presencia de las Furias que son unos personajes relativamente importantes para la mitología en la que se basa el juego, pero a cambio, la saga ya ha explotado a la mayor parte de dioses o enemigos potenciales más carismáticos. Para no complicar –léase, estropear- la trama ya cerrada, Santa Monica ha optado por lo más inteligente: no tocar personajes clave que pudiesen crear incoherencias. En parte algunos jugadores echarán en falta en el aire de este God of War a Atenea dándonos consejos, a Gaia o a Zeus cabreado. No aparecen aquí porque no tiene motivos, aún es temprano y Kratos no es más que un guerrero que no tiene suficiente rango como para hablar con los Dioses, mucho menos para encararse con el Olimpo. Por tanto, tenemos una historia poco trascendente –al nivel de los spin-off de PSP-, aunque lo que sucede en ella sea apabullante.

 1

Este argumento trasladado al juego, o la jugabilidad, significa que se acabaron las alas de Ícaro y los jefes tan carismáticos de God of War II y especialmente III. Sería el aspecto más negativo en cuanto al tema tratado por la historia. No tiene relación directa con la diversión, naturalmente, pero entendemos que, al igual que en God of War III no era lo mismo luchar contra Heracles o Cronos que contra un gran escorpión, la mayoría de jefes y sub-jefes de Ascension no presentan ese carisma desbordante de otras entregas con su mera presencia. Por suerte el despliegue gráfico y estilo cinematográfico del juego compensa en muchos casos –no siempre- esa falta de personalidad que pueda tener una mantícora o un guardián malforme. El número de jefes no es abundante –GOW II sigue siendo el techo en esto-, pero God of War Ascension cuenta con inicio demoledor –es un acto de apertura más extenso que otros God of War- y el jefe final más espectacular de toda la saga, que en esto sí, en cuanto a epicidad deja las batallas contra Zeus, Ares, Tánatos y demás en pañales.

Jugabilidad: más de lo mismo, pero mejor

Es un God of War. Desde el primer momento sabes cómo se controla a Kratos, lo que hace cada botón y conoces los combos de memoria. Esto no es necesariamente malo, pero sabría a poco si, como hemos visto, a nivel argumental Ascension no justifica su existencia. Por suerte Santa Monica aquí ha metido mano para tocar el mínimo necesario que no rompa lo que tanto gusta a los seguidores de la saga, que esperan precisamente un God of War clásico, y a la vez dar algunas cuantas herramientas más para la tarea de mutilar cuerpos.

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Una de las novedades más bienvenidas y útiles es el uso de las cadenas al estilo Devil Bringer de Nero en Devil May Cry 4. Kratos ha llevado cadenas en los brazos todo este tiempo, ¿por qué no sacar partido de ellas para atraer a los enemigos y hacer todo tipo de maldades? El botón R1 ahora es capaz no sólo de acercar a los oponentes de tamaño no muy voluminoso –olvídate de cíclopes o grandes cerberos-, también de enredar y paralizar a ese personaje que te estaba molestando, ya sea para ocuparte del resto con el brazo libre o para utilizarlo como látigo, golpeando doblemente: al incauto que tenemos inmovilizado y al que recibe el golpe. Esto también da mucho juego en los saltos y en general hace el combate más fluido y espectacular, aunque todo depende del jugador: sólo aquellos que saquen partido a este movimiento –y los nuevos combos- verán las grandes diferencias que supone. Además de utilizarse para resolver puzles, sirve para arrebatar escudos a los soldados protegidos.

Otro aspecto clave son las armas. Anteriormente Kratos tenía las Espadas del Caos y luego conseguía, durante la aventura, lanzas, puños metálicos u otro tipo de armas blancas. Pero las favoritas, las que más juego dan y las más características de Kratos son las Espadas del Caos, así que Santa Monica ha conseguido una solución intermedia para contentar a todos los jugadores y hacer que en Ascension el arma básica sea el par de espadas encadenadas a la vez que no se pierde la variedad de juego. Por un lado tenemos que el filo adquiere propiedades elementales de diversos dioses según avanzamos en la aventura, por ejemplo, de Ares obtenemos hojas llameantes, de Poseidón heladas, de Hades las "fantasmales" y de Zeus las eléctricas. Con un simple botón de dirección en el pad cambiamos de un estado a otro, que viene a ser como tener los garfios de Hades en God of War III y, en un instante, cambiar a las típicas espadas de fuego.

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Cada estado de las espadas tiene su propia evolución y en esto no difiere de otros God of War: consigue orbes rojos en cofres o matando enemigos y sube de nivel, obteniendo más poder, movimientos o ataques mágicos. Además, los estados llevan asociado un movimiento demoledor –en sus versiones avanzadas- que utiliza el indicador de magia. Y no sólo eso, hay efectos secundarios como incinerar enemigos al contacto, ralentizarlos y hasta congelarlos por el frío, o invocar almas, es decir, que siendo las espadas de toda la vida, a la hora de la verdad funcionan como si fuesen diferentes. Por si fuera poco, cada estado proporciona un tipo de orbe –rojo, de salud, de rabia o de magia- de los enemigos fulminados, siendo así un elemento estratégico que hará que cambies por todos según la necesidad.

El indicador de rabia/ira vuelve a estar presente aunque con algunos cambios. Ahora se rellena atacando con combos a los enemigos, pero desciende si somos tocados o tras tiempo sin luchar. Esto hace que ya no puedas acumular sus efectos beneficiosos –el daño que causas es mayor cuando está más repleto, y puedes activar un ataque especial- entre zona de combate y combate, o ahorrarlo antes de un jefe. Tienes que ganártelo jugando bien, creando combos largos y obteniendo orbes amarillos, un buen acicate para mejorar el estilo de lucha y dar vida a los movimientos de defensa o giros de huida.

 4

Las novedades en el combate no han terminado. Ahora el botón círculo tiene más utilidad que nunca, y la patada de Kratos es capaz de desarmar a muchos enemigos –los de nuestra estatura-, que dejan el arma en el suelo, lista para que la recojamos. De esta manera, los desarrolladores consiguen que Kratos mantenga la posibilidad de utilizar una de las cinco armas blancas de los oponentes, como cimitarras, mazas o lanzas –que también funcionan como proyectiles-. Es cierto que no tienen la profundidad de movimientos que un arma propia de Kratos puesto que no se pueden evolucionar –se recogen y pierden sobre la marcha- y sólo se utiliza un botón para ellas, pero desde luego da mayor utilidad a los ataques corporales, por no decir que un sátiro sin espada ya no es tan peligroso como lo pintan.

A las armas anteriormente citadas se añade una serie de objetos relacionados con la historia para resolver puzles pero que también valen para el combate, un poco al estilo de la cabeza de Helios o las zapatillas de Hermes en GOW III. Con ellos tendremos efectos como dejar flotando a un enemigo o incluso crear una sombra nuestra que ataque, aunque realmente tendrán una utilidad vital fuera del combate, como explicaremos más adelante.

 5

La escalada ahora toma prestadas ideas de Uncharted y Assassin´s Creed, con Kratos adaptándose al terreno por el que puede ascender. Este es un buen avance por lo menos en cuestiones estéticas, se acabaron esas paredes "sospechosas" de zarzas o de otro color que te indicaban por dónde podía subir el espartano clavando sus espadas. Ahora los puntos de agarre no son tan obvios y resulta, en definitiva, mucho más natural a la hora de subir por paredes irregulares y otras superficies verticales, aunque realmente no sea una parte fundamental de la jugabilidad.

Santa Monica Studio ha incluido unas curiosas secciones de juego que aquellos que han descargado la demo habrán visto: los deslizamientos por rampas o toboganes. Hay unos cuantos a lo largo de Ascension y son siempre espectaculares –aunque no tanto como el vuelo con las alas de Ícaro cerca de la enorme cadena de GOW III-. Nos obligan a mover a Kratos lateralmente para esquivar obstáculos y dar saltos. La última es la más complicada, como cabía esperar. También hay algunas otras ideas en las que notamos la influencia de Naughty Dog y la saga Uncharted que no mencionaremos, pero que seguro que los jugadores relacionan inmediatamente.

Los eventos de botones o QTE tan característicos siguen presentes para las violentas muertes de los enemigos o para esquivar y rematar a los jefes. Esta vez se añade un ingrediente más, y es que en determinados momentos el enemigo intenta zafarse de nosotros con algún manotazo o ataque; en lugar de utilizar el clásico QTE que te dice en pantalla el botón a pulsar es algo que debes intuir por el gesto y esquivarlo con la palanca analógica. Si no actúas rápido como medida de último aviso se pasa a una cámara lenta, y si eres lento o te equivocas, el efecto puede ser recibir daño o perder a tu presa. Megara lo demuestra nada más comenzar el juego cuando Kratos está encadenado, y este sistema nos acompañará en la secuencia de muerte de las medusas, el juggernaut –los hombres elefante-, la mantícora y otros jefes. Podríamos decir que la última moda en QTE de God of War es reducir los QTE.

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Hay otra novedad en este God of War que para muchos pasará inadvertida: no existen puntos de guardado, se ha optado por el autoguardado presente en la mayoría de juegos de hoy día. ¿Mejor o peor? Diferente al menos, ahora no tienes que preocuparte por el momento de apagar la consola, cada punto de control –cambio de área grande- se salvan tus datos en uno de los perfiles que el juego te permite crear. Además, existe una opción de Partida nueva+ y selector de capítulos, al estilo de la saga Uncharted, lo que te permite ir, cuando hayas superado esa parte del juego, a una zona concreta de la historia a buscar esa reliquia que te has perdido o simplemente para revivir un jefe que te impresionó.

Como vemos, el combate ha sido pulido y mejorado. No hay ninguna revolución y no va a convencer a quienes no disfrutan de esta jugabilidad; los que sí lo hacen en cambio van a notar rápidamente que Kratos tiene más recursos y hay más oportunidades para crear combos de manera creativa con el látigo o las combinaciones de armas robadas y las clásicas. Tiene el sistema de lucha más refinado y pulido de la saga a partir de la base conocida, que es lo que todo jugador espera de una secuela –en este caso precuela-. A esto añadir que hay enemigos ya vistos en God of War III pero también un puñado de nuevos que disponen de sus propias rutinas de ataque, como unas crías de mantícora –son más duras que las arpías-, infectados por insectos, el imponente juggernaut –nuestro favorito, es una versión salvaje de los cíclopes-, amazonas o las empusa –cuidado con su escupitajo venenoso-. Talos, el temible hombre de piedra de GOW III ahora tiene nuevos ataques, y también regresan los centauros, fantasmas, sirenas y otros habituales de la saga.

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Un God of War no sería lo mismo sin el sentido de aventura que lo diferencia de otros slash´em up, y junto a las secciones de plataformas y escalada tenemos las de puzles. No son una parte central de la jugabilidad ni nos llevarán demasiado tiempo, de hecho no quedamos bloqueados en ninguno de ellos –entendemos por bloqueado dar vueltas durante una hora y acabar estrellando el pad contra la pared-, pero sabemos de buena tinta que han causado dolores de cabeza a más de uno. Nos ha gustado mucho el planteamiento de este juego, que en este apartado supera ampliamente lo visto en God of War III. Ascension juega con el tiempo, algo que ya vimos en la presentación en el E3 del juego. A partir de la obtención de un artefacto, será posible rebobinar el estado de determinados objetos hacia su forma original y restaurar cadenas, puentes y otros restos destruidos del escenario a nuestro antojo. Son pocos puzles pero están bien pensados, y agradecemos que no se den muchas pistas, algo que puede desesperar a los más impacientes –en especial dos, uno que tiene como protagonista un gran reloj de arena y otro en una rueda de molino-; nosotros recomendamos no mirar ninguna de las guías que aparecerán en sitios como Youtube, todo se basa en pensar en cuatro dimensiones.

Existen otros tipos de magias para interactuar con los puzles, como un vapor que altera el mundo –una versión deteriorada- que recuerda a lo visto en el reciente DmC y sus calles rompibles, un poder que permite a Kratos estar en dos sitios a la vez y otro que obviaremos por tener algún significado con la historia. Los mejores puzles son aquellos en los que, avanzado el juego, debemos combinar varias habilidades para resolver algún obstáculo con los típicos engranajes de dimensiones mastodónticas. En conclusión, fácilmente puede tener los mejores puzles de la saga, aunque no sean abundantes en número, pero son auténticos puzles que se basan en pensar y no en la habilidad o agilidad de nuestros dedos.

 8

Buena jugabilidad, buenos puzles y una ambientación que se aleja del dramatismo del anterior God of War de PlayStation 3: paisajes soleados con grandes escenarios abiertos, palacios de mármol acristalado y esculturas fantásticas, Ascension recuerda efectivamente más a los dos primeros GOW que al cierre de la trilogía. ¿Qué es lo que menos nos ha gustado de esta superproducción? Por encima de cualquier crítica: aún no se ha lanzado el God of War definitivo. Y tenemos la sensación de que esta es, definitivamente, la última vez que vemos a Kratos.

God of War: Ascension es un juego espectacular y bien ejecutado. Puede que para nuestro gusto aún falte otra área más para añadir variedad a las localizaciones del juego –y sumar algunas horas de duración, que son unas 10 horas en modo normal, similar al tercer juego-. Lo que es menos subjetivo es que el esquema jugable se mantiene a grandes rasgos invariable, y que si bien ha subido el listón en mayor o menor medida en ciertos apartados, en otro lo da atrás: el citado carisma de los villanos o la trama, que no pone nada realmente nuevo en el universo de Kratos.

 9

Con Ascension nos hemos divertido y mucho, que es lo importante, pero es hasta cierto punto previsible y sin la chispa de frescura de la que la serie hacía gala en PlayStation 2. Puede que sea porque su peso argumental en la trama sea como el de Chains of Olympus –prácticamente nulo-, que ya se haya contado todo lo que se podía con el personaje tras casi una década de la saga, que quizás va siendo hora de crear una nueva serie o todo a la vez. Es la impresión que nos ha dado, sinceramente, y no se debe tanto a la culpa de Santa Monica Studio o a la existencia del multijugador; es un problema de agotamiento de cualquier serie a lo largo de los años, y el único problema real de Ascension es aparecer tras numerosas entregas. No obstante, los fans de Kratos se lo pueden tomar como el vaso medio lleno: es un nuevo God of War de pleno derecho, con unas cuantas mejoras y un puñado de escenas que serán difíciles de olvidar.

Multijugador

Aunque el anuncio del multijugador de God of War: Ascension era, para muchos, algo negativo –en cuanto a que podía afectar al modo principal-, la realidad es bien distinta. Los problemas, o más bien, la impresión de pocas novedades de la historia no se deben al tiempo dedicado a ella, es una decisión del equipo por ofrecer un juego similar a los anteriores con ligeros avances que no cambien la esencia. El multijugador en cambio es algo completamente nuevo para la saga, y recoge tanto nuevas zonas creadas especialmente para la ocasión y el enemigo descomunal Polifemo –que nos habría encantado ver como jefe en el modo offline- como mapas inspirados en otros juegos anteriores –algunos muy modificados, como el Laberinto de Dédalo-. Puesto que Sony ha puesto a disposición de los jugadores una beta de este modo, y ya os hemos hablado en anteriores impresiones, vamos a explicar brevemente en qué consiste.

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El multijugador para hasta ocho competidores era algo que ya se había especulado tras el lanzamiento de GOW III, el cual se quedó en un "quiero y no puedo" con la arena de retos. En Ascension el jugador encarna a un guerrero –que tiene una breve aparición al inicio de la historia- que es salvado por los dioses. Al inicio deberemos entregar nuestra lealtad a una de las cuatro divinidades más poderosas de la mitología –aunque luego se podrá cambiar- que han escuchado nuestras plegarias: Ares, Hades, Poseidón y Zeus –son, también, los cuatro que otorgan poderes elementales a las espadas de Kratos-. Cada uno ofrece un perfil de inicio diferente y habilidades exclusivas, así que no se trata de un mero requisito para nuestra vestimenta. Piénsatelo bien porque seguramente te interese evolucionar tu afinidad con un Dios antes de probar otros. Según conseguimos victorias, ganamos experiencia que nos permite subir de nivel y desbloquear nuevas armas, armaduras, objetos y magias, lo que da un toque rolero y de personalización similar al que encontramos en cualquier juego de acción online.

¿Y qué debemos hacer exactamente? Pues el modo principal es Favor de los dioses, que sería algo así como el Deathmatch clásico. Ya sea por equipos o todos contra todos, la misión es convertirse en los favoritos del Olimpo, tanto matando a oponentes como consiguiendo tesoros que otorgan puntos. También es posible capturar altares, y abrir cofres de orbes rojos. Además esparcidos por el mapa hay las típicas mejoras con las que todos quieren hacerse y que equivalen a los objetos que utiliza Kratos en sus combates para conseguir efectos secundarios o nuevos movimientos de un uso, que recompensará a los que exploren el escenario. ¿Quieres una partida en la que únicamente se valoren las muertes? Entonces lo tuyo es Duelo de campeones.

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Otro modo que no necesita muchas presentaciones es Captura de bandera, en el que espartanos y troyanos se enfrentan para defender sus emblemas en una guerra entre los dos bandos. Debemos arrebatar la bandera enemiga y llevarla a nuestra base, y hacerlo más veces que el enemigo, que pretenderá hacer lo mismo con nuestro emblema. Por el camino el choque de los equipos será inevitable, pero recuerda que lo importante aquí es robar y defender, no la lucha.

Para que no todo sea competitivo, también se incluye un modo cooperativo llamado Juicio de los dioses, en el que dos jugadores se enfrentan a la inteligencia artificial con el objetivo de sobrevivir el mayor tiempo posible. Es similar al modo horda presente hoy día en la mayoría de juegos, y según se van superando fases aparecen más y más enemigos, hasta que uno de los dos jugadores muere.

Santa Monica presenta modos conocidos pasados por el filtro God of War: sangre, acción, algo de escalada y activación de trampas. Inspirados por Uncharted 3, los desarrolladores han mezclado multijugador puro y duro con secuencias espectaculares más propias de la historia; si en el juego de Naughty Dog había persecuciones de un avión a punto de despegar o tiroteos entre dos metros, en God of War hablamos por ejemplo de controlar las cadenas de Polifemo. En otras arenas al contrario, tenemos coliseos sin trampa ni cartón en el que sólo valen nuestras armas.

Junto con los bloqueos y giros para esquivar, ahora hay un movimiento para contraatacar muy útil y divertido, que necesita hacerse justo antes de recibir un golpe. Su función es la de evitar que el multijugador se convierta en un machacabotones, así como dar la oportunidad a quien está recibiendo una paliza de escapar. Si el contraataque se realiza correctamente, el atacante quedará aturdido un segundo, tiempo más que suficiente para huir cual comadreja asustada –si por ejemplo tienes poca vida- o para pasar a la acción.

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¿Qué nos ha gustado del multijugador? O mejor dicho, ¿por qué es algo más que un añadido a la historia y no tan secundario como podría aparentar? En parte porque esto sí es algo novedoso y que te puede ofrecer muchas horas de partidas hasta que consideres que ya tienes suficiente de él. El modo historia tiene un principio y un final –y rejugabilidad, naturalmente-. El multijugador de Ascension va mucho más allá. Tiene bastante profundidad y objetos para desbloquear, hay un completo sistema de trabajos para los dioses –algo así como logros internos de este modo- para conseguir más experiencia, y como multijugador, es bastante diferente a los lanzamientos de disparos.

En nuestras partidas no hemos visto nada de lag, como prometieron los desarrolladores, ocultando los posibles problemas de las conexiones en las animaciones de ataque. Esto es así porque el personaje que controlamos no es tan ágil como Kratos, es más pesado y de golpes contundentes, pero no decimos que se haya ralentizado enormemente el ritmo de la partida, aún se siente como un God of War.

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Algunos de los aspectos que destacaríamos del multijugador es que gustará a aquellos que prefieren una jugabilidad no muy arcade, que es la que abunda en las partidas online de otros lanzamientos. La vitalidad de los personajes da para aguantar unos cuantos golpes, así que no es como en la mayoría de shooters en los que a los dos disparos –o uno, si es a la cabeza- ya estás de vuelta en tu base. Hay fuentes de vitalidad y magia en los mapas, así que incluso si estás moribundo tienes esperanzas de continuar por mucho tiempo. También hay gran cantidad de trampas de todo tipo, como catapultas, activación de suelos con pinchos o fuego y cosas de ese tipo que dan mucha vidilla a los mapas. Con una buena coordinación en tu bando, es posible complicar bastante las internadas del enemigo en modos como Captura la bandera, por lo que jugar con –y contra- amigos es lo más divertido.

Como decíamos al inicio, el multijugador ha sido objetivo de las críticas –infundadas- desde su presentación, cuando realmente es uno de los puntos fuertes de God of War: Ascension, y el único que realmente aporta aire fresco a la primera gran aventura de Kratos. Suma más al juego que lo que podría ofrecer un par de horas extra en la historia.

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Gráficos y sonido

Poco margen de mejora técnica dejó God of War III en PlayStation 3, aunque el suficiente para que Ascension pueda exprimir a la consola hasta la última gota de sangre que le queda. La evolución es un salto parecido al visto entre Uncharted 2 y 3, no muy evidente a simple vista en parte por el buen recuerdo que nos dejó el primer paso de Kratos por PS3, pero existe, y más si volvemos a echar la mirada atrás. God of War III brilla en sus momentos más intensos, como los duelos contra Poseidón y Cronos, pero también se achacaba escasa variedad de ambientes –debido en parte al guión- y algunas zonas que se encontraban por debajo de lo esperado por cuestiones de imaginación –el laberinto de cajas, algunas cavernas-. Ascension recupera paisajes naturales y lo que más dificultad entraña en ellos, horizontes amplios que en casos como el de hecatónquiros, la zona de las montañas con la mantícora, el combate final o algunas vistas desde la isla que se vio en el E3 que quita el hipo. Sin duda es uno de los referentes técnicos de la actual generación, al menos hablando de consolas.

Entre las mejoras gráficas tenemos una iluminación más natural, más variedad de texturas en pantalla y los siempre impactantes modelados de personajes y enemigos. Las físicas han mejorado bastante y ahora hay muchos ejemplos de destrucción del escenario, que también podremos rebobinar de manera interactiva como parte de los puzles. Como apunte, prácticamente todas las secuencias cinemáticas son en tiempo real y no vídeos pregrabados a los que se les haya mejorado algún pequeño detalle. Entrar en cuestiones artísticas ya es un tema más subjetivo, y como hemos comentado, recuerda más a los primeros God of War por la paleta de colores que al tercer juego, lo cual es señal de que no se han reciclado elementos de decorado del otro juego de PS3. También da sensación –tanto en gráficos como en jugabilidad- de ser un God of War con una calidad más estable que GOW III, o lo que es lo mismo, no hay partes "de relleno" ni que peguen un gran bajón.

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Únicamente una pega ante tal despliegue gráfico: la fluidez o la tasa de imágenes por segundo está un peldaño por debajo de GOW III, que quizás muchos jugadores ni aprecien. Nos es imposible dar cifras a simple vista, pero ya no son los 45-50 fps del anterior juego, aunque nunca por debajo de las 30. También se dice que el antialiasing utilizado es diferente al de GOW III, aunque no tenemos herramientas para realizar un análisis exhaustivo de estos aspectos. Entendemos que de estos pequeños recortes ha salido parte del subidón gráfico que ha pegado en otras áreas, que lo hay respecto al anterior juego. Magia, los desarrolladores, aún no pueden hacer.

Hay que destacar el sonido de Ascension, porque tiene la mejor banda sonora de la saga, al menos, desde que el primero sentase las bases de los God of War. Así como decimos que hay aspectos de esta entrega que pecan de conservadores, en la música la entrada de Tyler Bates es positiva a todas luces. Su estilo encaja muy bien en este juego –y más después de participar en la película 300- y se ha sabido respetar el tema principal que suena entremezclado con nuevos coros e instrumentos en varias ocasiones. El resto sigue esa línea y sin refritos de anteriores juegos, que fue una de las críticas vertidas a GOW III –y todas las últimas entregas- por los fans: parecía que tras el primer juego ya estaba todo inventado en cuanto a música. Es uno de los factores que reducen la sensación de "esto ya lo he visto" y eso es sin duda un gran punto a su favor. Por mencionar otro detalle que nos ha gustado, el sonido de la campana que suena como señal auditiva de rellenar la barra de rabia está muy bien integrada en la música de los combates y además es práctica –te evita desviar la mirada al indicador de la pantalla-.

El doblaje al castellano es el habitual para Kratos. Sólo repite otro personaje, Gaia como narradora –nunca aparece en imagen-, el resto son nuevas voces. Este juego es también el primer God of War doblado para el mercado sudamericano, aunque no hemos podido escuchar esa versión al menos con nuestra copia. Como curiosidad, al inicio del juego te da la opción de activar las voces en griego para entrar más en harina.

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Conclusiones

Se podrá discutir que God of War: Ascension es una entrega innecesaria o algo forzada, pero no que incumpla lo que promete: entretenimiento, acción espectacular, unos cuantos puzles para usar la materia gris, litros de sangre y un modo multijugador nuevo para la saga. Es Kratos cabreado contra el mundo, abriendo cráneos de elefantes y preocupándose por su familia, pisoteando cuerpos seccionados y perdiendo el juicio, aniquilando criaturas del tamaño de un rascacielos y resolviendo ingeniosos puzles. Es un God of War y poco más podemos añadir, ya sabías si era para ti –o no- desde su anuncio. Aprovéchalo porque huele a despedida definitiva de Kratos.

Ramón Varela
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Género/s: Acción / Hack and Slash
PEGI +18
Plataformas:
PS3

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
9.2
  • Fecha de lanzamiento: 13/3/2013
  • Desarrollo: Santa Monica Studio
  • Producción: Sony
  • Distribución: Sony
  • Precio: 69,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Blu-ray
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: Sí
COMUNIDAD
8.35

God of War: Ascension para PlayStation 3

277 votos
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