Análisis de Everybody's Golf World Tour (PS3)
Los juegos de gof se dividen en dos grandes grupos: los que son divertidos y los aburridísimos, en parte debido a que el golf, aunque puede ser un deporte emocionante, no es precisamente intenso. Por eso, su traslación al mundo de los videojuegos puede ser muy dispar en función de cómo se consigan plasmar los elementos jugables y el diseño de los campos de golf, algo que se consigue en ocasiones con un realismo extremo o con un planteamiento más desenfadado, e incluso de fantasía.
La saga Everybody’s Golf pertenece a ese segundo grupo, y desde luego los antecedentes nos hacen pensar en que la calidad va a estar fuera de toda duda en su llegada a PlayStation 3, algo que se ha hecho esperar varios meses con respecto a su aparición japonesa en verano del año pasado. En cualquier caso, la espera ha valido la pena, pues no sólo se han incluido todos los elementos que han ido construyendo una sólida base de aficionados, y otros nuevos de gran relevancia que consiguen aportar una importante sensación de frescura que va más allá de la limpieza y repaso gráfico.
Pese a esas novedades, eso sí, este juego sigue siendo una representación de tipo arcade del deporte del golf, alejándose bastante de los simuladores del género, aunque precisamente una de sus novedades parece acercarlo más a ese estilo. Pero no nos engañemos: Everybody’s Golf: World Tour sigue siendo un título de golf apto para la mayoría de jugadores, exigente pero alejado de las complicaciones excesivas que pueden implicar los simuladores. Esta gran novedad es el sistema de Advanced Shot que nos permite centrar la atención en el movimiento del cuerpo del personaje, reforzando ese componente realista, pero sin negar sus raíces arcade. Esto elimina parte de la interfaz, y hace que nos centremos en el personaje.
A la hora de darle a la pelota, empezaremos el swing, y tendremos que fijarnos en cómo se mueve el personaje para volver a pulsar el botón para determinar con cuánta fuerza vamos a golpear. De esta manera, cuanto más fuerce la posición y levante el palo, más rápidamente golpeará a la pelota, y, por tanto, más lejos la mandará. Quienes lo prefieran, pueden seguir usando el sistema tradicional de la saga, que suele dar resultados de mayor precisión, así que es decisión del jugador escoger con qué sistema de control se queda. En realidad, las diferencias se pueden entender como principalmente de interfaz, es decir, desde un aspecto gráfico, pues la mecánica de juego (desde un punto de vista estricto) se sustenta igualmente en pulsar el botón X en tres momentos consecutivos.
De la misma manera, por tanto, los dos sistema se mantienen fieles al planteamiento de tipo arcade del juego, aunque debemos señalar que el modo avanzado nos ha parecido más divertido. Esto quizás se deba sólo al efecto novedad, pero aun siendo así, es una incorporación bien añadida que, por su ligero incremento en la dificultad de realización de los golpes perfectos recomendamos una vez hayamos jugados unas horas, en caso de que seamos novatos con la saga.
Por lo demás, el sistema de juego es completamente tradicional, y con la cruceta digital escogemos qué tipo de golpe dar a la bola. La efectividad del golpe va a depender de las características de nuestro personaje y lo bien que efectuemos el golpe, siendo ambos elementos necesarios para conseguir una precisión mínima. El sistema hace que la experiencia sea más suave que en otros títulos también de corte arcade y, al mismo tiempo, no pierde profundidad. En ese sentido, el componente esencial va a ser ir evolucionando poco a poco desbloqueando más opciones de tiro según avancemos, incluyendo disparos especiales. Todo esto se hace gracias a un sistema de evolución de los personajes, tanto a nivel de sus habilidades como a través de su equipamiento.
Según progresamos en el juego, la adquisición de mejores equipamientos va a ser esencial, tanto a nivel de palos (clubs) como pelotas, pero siempre teniendo en cuenta que, en ocasiones, lo que ganemos por un lado, lo perderemos por otro, por lo que no siempre es mejor la primera opción, y hay que pensar en ello antes de dar el paso de cambiar nuestros palos. Lo que no podemos omitir tampoco es la posibilidad de ir personalizando, además, las habilidades de nuestro personaje, lo que unido a las combinaciones de palos y pelotas nos da un abanico de posibilidades muy elevado.
El personaje lo vamos personalizando después de cada partida, pues vamos sumando unos puntos que luego se traducirán en un incremento en alguna de las características del jugador, de manera que si, por ejemplo, usamos un palo de golf de gran potencia (pero poca precisión) esto se puede compensar mejorando las habilidades del personaje para obtener resultados más positivos. Del mismo modo, también es posible conseguir más fuerza en el personaje, para no forzar el uso de palos de demasiada potencia. El sistema en sí es bastante sencillo, pero la combinación de elementos de rol (evolución de personajes) con la compra de nuevo equipamiento (típico de juegos deportivos, pero también de rol) abre muchas opciones.
Por supuesto, esto tiene también un reflejo en el aspecto visual, con la posibilidad de comprar nueva ropa a los personajes, mucha de ella desbloqueables según avanzamos. La verdad es que no incluye tantas opciones como otros juegos del género, pero va más que bien surtido, y se contempla la opción de escoger caddy, lo que no se da en muchos títulos, precisamente. El sistema de la ropa no resulta demasiado elaborado para lo que podría haberse conseguido con la consola (aunque, a cambio, tenemos cuidadísimos modelados llenos de detalles), ofreciendo importantes cambios en el modelado y complementos adicionales, pues esto se reserva a nuestro avatar, que aparecerá en las salas del juego en línea para identificarnos.
Y ése es precisamente uno de los grandes elementos del juego: la inclusión de un bien elaborado juego en línea que, hasta el momento, el golf en consola se ha resistido a desarrollar, pese al gran éxito de juegos de ese estilo en el mundo de los ordenadores. En Everybody’s Golf: World Tour el juego en línea va a ser un importante componente (como su nombre promete) que permite configurar un torneo de hasta cincuenta jugadores d etodo el mundo, o bien ocho simultáneos en unos hoyos. Para preparar las partidas accederemos a una sala de diseño tridimensional en el que nos movemos con libertad con nuestro avatar, una representación de nosotros mismos que podemos configurar con amplias opciones de personalización y hablar con los otros jugadores. Ese avatar, como decíamos, se puede crear a nuestro gusto, incluyendo aspecto físico general, estilos de peinado, ropa, accesorios de todo tipo... y si las opciones del principio nos parecen pocas, no hay nada que temer: a base de jugar, conseguiremos todavía más opciones.
Las opciones de comunicación son todas las que queramos... con teclado. El juego no da soporte para chat de voz, así que no nos queda más remedio que escribir con el teclado que sale en pantalla o conectando uno por puerto USB, aunque se ha contemplado la posibilidad de optar por usar frases predefinidas para cosas generales.
La ventaja del juego en línea es que todos los jugadores participan al mismo tiempo, por lo que no hay que esperar a que cada uno haga sus jugadas, aunque sí les veremos a nuestro lado, jugando. Es decir, estarán ahí, pero no nos harán esperar, ni les haremos esperar, de manera que no se pierde en ningún momento el ritmo del juego. De todos modos, hay que señalar que hay un tiempo límite para completar cada hoyo, por lo que nos evitamos esperar indefinidamente ante alguien que, de todos modos, lleva un boogie de decenas o que, simplemente, no le sale de las narices terminar, que hay gente para todo.
Los avatares resultan estéticos y funcionales, pero la verdad es que no lucen tan bien como los personajes y los maravillosos entornos del juego. Los escenarios están llenos de vida, con un diseño funcional pero detallista que nos recompensa con cuidados efectos de iluminación y una representación de la naturaleza envidiable. El horizonte es tan lejano como se puede desear, y aunque en ocasiones podemos ver la formación de figuras y alguna que otra ocasional generación de texturas, todo el conjunto es de gran belleza. Sin embargo, la verdad es que en lo que se ha puesto más empeño es en los personajes.
El diseño de los hoyos, creados desde cero al no basarse en ningún circuito profesional de la realidad, permite una curva de dificultad hecha a medida. Y eso significa que está hecha de manera magnífica, avanzando poco a poco hasta llegar a niveles muy elevados de dificultad. Los últimos campos van a exigirnos habilidad y destreza, además de paciencia y una pizca de suerte hasta que seamos auténticos maestros, con el único inconveniente de que son sólo seis: ni muchos, ni pocos, aunque hubiésemos preferido más.