Análisis de El Shaddai: Ascension of the Metatron (PS3, PC, Xbox 360)

La tercera de las armas es el Veil, que es algo así como los guanteletes de DMC o Cestus de God of War. Es lento –aunque tiene un combo a lo lluvia de puñetazos de boxeador- y únicamente vale para las cortas distancias. Pero como era de esperar, es el más poderoso, con unos pocos golpes ya habremos acabado con un enemigo sencillo. Se necesita también para romper algunos obstáculos del escenario, que se deben romper con estos puños metálicos. Además gracias a su dureza y grosor, en posición defensiva es el más efectivo de todos.

El sistema de combate es predecible y es en parte uno de los defectos del juego. O quizás no defecto, pero sí una limitación. El Shaddai podría aspirar a mucho más con un sistema más original o pulido, porque tenemos algo que hemos visto en multitud de juegos de la competencia, que además por una razón u otra, lo ejecutan mejor. Aun así, hay que decir que dependiendo de la dificultad escogida, el combate es más o menos satisfactorio. Por ejemplo, en el nivel más difícil, vemos que es necesaria una mayor concentración y estrategia, siendo el nivel "normal" quizás algo sencillo para quien está acostumbrado al género. Cuando vamos dominando las armas, vemos que realmente no es tan tosco como nos parecía en un principio, hay combates muy elegantes de ver.
Sí que hay algo nuevo en la lucha, aunque realmente no aporte mucho ni lo hace especialmente mejor. Consiste en que cada arma se corrompe con el uso, y cambia de color. Cuando hemos eliminado a un número de enemigos con ella –sea cual sea de las tres armas-, su daño será notablemente menor, y necesitaremos purificarla, una tarea que se hace con un botón y no es más que la animación de bendecir el filo de la hoja para que recupere su luminoso azul que significa que otra vez está lista para hacer mucha pupa. En la práctica, lo que se intenta es que el jugador no se limite a machacar el botón constantemente y de vez en cuando se detenga un par de segundos a la purificación. Es una algo relativamente frecuente durante los combates contra varios enemigos, con el consiguiente peligro de quedar vulnerables unos instantes. No tenemos muy claro que esto beneficie a la jugabilidad de alguna forma.
Otra peculiaridad es que los enemigos utilizan las mismas armas que nosotros, ya sea el arco, el disparador de energía o los guanteletes metálicos. Esto provoca que aunque existen varios tipos de enemigos, que básicamente difieren en tamaño, agresividad y resistencia, todos se centran en tres tipos de estrategias. No es tan variado como otros juegos del género, pero hay una razón para esta decisión en el diseño del juego: podemos robar sus armas. De hecho, debemos hacerlo. Tras unos ataques, los rivales quedan aturdidos unos segundos en los que se muestra un aura que nos indica que, si lo deseamos, con pulsar un botón arrebatamos el tipo de arma, la purificamos automáticamente y ya es nuestra –además él quedará mucho más inofensivo-. Si es diferente a la que teníamos, habremos cambiado de arma. También podemos olvidarnos del robo y acabar con él atacando mientras está aturdido para seguir con la nuestra si la preferimos.

Esta mecánica de coger armas del rival y purificarla tiene sus ventajas e inconvenientes. Por un lado, se ha simplificado en apariencia la jugabilidad, algo en línea con la decisión de usar sólo un botón de ataque. Cualquier arma realmente suele ser efectiva en la mayoría de ocasiones, y cuando no lo es, el juego ya se encarga de darnos opciones. Si estamos usando por ejemplo el Gale y queremos el Arch, nos basta con ir a por el enemigo que lo tiene, aturdirlo y conseguirla. Normalmente en pantalla no hay muchos enemigos, tres o cuatro, pero ofrecen las tres armas, así que podemos escoger casi con libertad; contra los jefes pueden aparecer objetos para escoger el arma. Por otra parte, algunos jugadores quizás sientan limitado el combate pues en otros títulos existe una selección de armas mediante la cruceta o abriendo el menú, para ir variando e incluso combinando ataques con una y otra. Eso aquí no es posible, sólo llevamos una, si queremos otra, abandonamos la nuestra.
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