Análisis de El Shaddai: Ascension of the Metatron (PS3, Switch, Xbox 360)
Existen grandes producciones, triple A, superventas, juegos mediocres, decepciones mayúsculas, fracasos estrepitosos. Y también hay juegos en un terreno intermedio que no se encuentran en ninguno de los extremos, aunque es cierto que, como dijo Cliff B. de Epic Games en una ocasión, este tipo de títulos sin grandes aspiraciones pero que no son malos, casi ha desaparecido del catálogo físico de los sistemas. Si además nos fijamos en los lanzamientos japoneses, el panorama es aún más desolador, faltan esos juegos divertidos que completan el catálogo, aunque en el fondo nunca pertenezcan a nuestros favoritos.
El Shaddai: Ascension of the Metatron es uno de estos juegos difíciles de valorar, bordea el límite entre lo brillante y sorprendente, pero tampoco ofrece nada especialmente novedoso al mundo de los beat´em up en lo jugable. La división es muy clara: la presentación, incluso la temática, no se puede comparar con ningún otro título que se nos ocurra, si acaso con apuestas arriesgadas en lo visual como Okami, trabajo del propio Sawaki Takeyasu, hoy director y diseñador de El Shaddai.
Pero en el fondo, estamos ante un juego de luchas lineal, algo lento, alejado del frenesí o la fluidez de otros slash´em up japoneses de mayor renombre. Nada de esto debe ser tomado como algo negativo, pero la sensación en nuestros dedos es la de un juego poco fresco, mientras en pantalla disfrutamos de algunos de los escenarios más bonitos que hemos podido ver en mucho tiempo, y el calificativo posiblemente se quede corto.
Los contrastes de El Shaddai van más allá de sus juegos de luces o la originalidad. Está basado en un texto religioso, el Libro de Enoc, un libro intertestamentario de la Biblia de la Iglesia Copta. Para disfrutar del juego, por supuesto, no hace falta tener la licenciatura de teología, ni siquiera conocer el trasfondo o la historia de Enoch, Lucifel, los Vigilantes y los nephilim. En cualquier caso, al principio se nos explica nuestra tarea, que es buscar siete ángeles caídos y evitar que la humanidad sea destruida. El argumento es algo más elaborado y encontraremos personajes secundarios para dar más complejidad, pero con estas líneas maestras nos basta para empezar a repartir candela. Estaremos debidamente protegidos por una armadura y como podemos ver desde las secuencias iniciales, la estética no es precisamente conservadora con las escrituras originales: Lucifel parece sacado de un shōjo o manga juvenil para chicas, va trajeado, y utiliza un teléfono móvil para contactar con Dios, línea directa con "el jefe".
La jugabilidad es muy heterogénea, pero el núcleo principal es el de un juego de acción similar a los títulos de derrotar enemigos, avanzar por salas, vencer a un jefe, y seguir con el viaje, pero a diferencia de otros títulos, no hay puzles ni exploración. Hay tres armas principales cuya mecánica es similar a las que podemos ver en un Devil May Cry, por ejemplo. El primero es el Arch, una hoja curva que equivale a la típica espada para distancias cortas y medias, con la que realizar combos rápidos, en el suelo o saltando –mantenemos al rival también flotando para extender el combo-. La velocidad general del juego es menor que la de Bayonetta o el juego de Dante, sería algo más similar a God of War –incluso algo menos rápido para las combinaciones-, permitiendo planear las estrategias y esquivar los ataques. Los combos varían principalmente según nuestro ritmo de pulsación del único botón de acción, para romper las defensas de los enemigos o modificar el ataque.
Un poco más adelante conseguiremos el segundo tipo de arma, el Gale, capaz de lanzar unos rayos a los objetivos distantes. Sería similar a un arma de fuego y es útil contra enemigos ágiles o aéreos, aunque su poder de daño es un poco reducido en comparación con el Arch, y no es tan útil para cortas distancias. Como ventaja, tiene un ataque para desplazarnos rápidamente, pero como decimos, no es recomendable en el cara a cara. Su defensa es bastante pobre.
La tercera de las armas es el Veil, que es algo así como los guanteletes de DMC o Cestus de God of War. Es lento –aunque tiene un combo a lo lluvia de puñetazos de boxeador- y únicamente vale para las cortas distancias. Pero como era de esperar, es el más poderoso, con unos pocos golpes ya habremos acabado con un enemigo sencillo. Se necesita también para romper algunos obstáculos del escenario, que se deben romper con estos puños metálicos. Además gracias a su dureza y grosor, en posición defensiva es el más efectivo de todos.
El sistema de combate es predecible y es en parte uno de los defectos del juego. O quizás no defecto, pero sí una limitación. El Shaddai podría aspirar a mucho más con un sistema más original o pulido, porque tenemos algo que hemos visto en multitud de juegos de la competencia, que además por una razón u otra, lo ejecutan mejor. Aun así, hay que decir que dependiendo de la dificultad escogida, el combate es más o menos satisfactorio. Por ejemplo, en el nivel más difícil, vemos que es necesaria una mayor concentración y estrategia, siendo el nivel "normal" quizás algo sencillo para quien está acostumbrado al género. Cuando vamos dominando las armas, vemos que realmente no es tan tosco como nos parecía en un principio, hay combates muy elegantes de ver.
Sí que hay algo nuevo en la lucha, aunque realmente no aporte mucho ni lo hace especialmente mejor. Consiste en que cada arma se corrompe con el uso, y cambia de color. Cuando hemos eliminado a un número de enemigos con ella –sea cual sea de las tres armas-, su daño será notablemente menor, y necesitaremos purificarla, una tarea que se hace con un botón y no es más que la animación de bendecir el filo de la hoja para que recupere su luminoso azul que significa que otra vez está lista para hacer mucha pupa. En la práctica, lo que se intenta es que el jugador no se limite a machacar el botón constantemente y de vez en cuando se detenga un par de segundos a la purificación. Es una algo relativamente frecuente durante los combates contra varios enemigos, con el consiguiente peligro de quedar vulnerables unos instantes. No tenemos muy claro que esto beneficie a la jugabilidad de alguna forma.
Otra peculiaridad es que los enemigos utilizan las mismas armas que nosotros, ya sea el arco, el disparador de energía o los guanteletes metálicos. Esto provoca que aunque existen varios tipos de enemigos, que básicamente difieren en tamaño, agresividad y resistencia, todos se centran en tres tipos de estrategias. No es tan variado como otros juegos del género, pero hay una razón para esta decisión en el diseño del juego: podemos robar sus armas. De hecho, debemos hacerlo. Tras unos ataques, los rivales quedan aturdidos unos segundos en los que se muestra un aura que nos indica que, si lo deseamos, con pulsar un botón arrebatamos el tipo de arma, la purificamos automáticamente y ya es nuestra –además él quedará mucho más inofensivo-. Si es diferente a la que teníamos, habremos cambiado de arma. También podemos olvidarnos del robo y acabar con él atacando mientras está aturdido para seguir con la nuestra si la preferimos.
Esta mecánica de coger armas del rival y purificarla tiene sus ventajas e inconvenientes. Por un lado, se ha simplificado en apariencia la jugabilidad, algo en línea con la decisión de usar sólo un botón de ataque. Cualquier arma realmente suele ser efectiva en la mayoría de ocasiones, y cuando no lo es, el juego ya se encarga de darnos opciones. Si estamos usando por ejemplo el Gale y queremos el Arch, nos basta con ir a por el enemigo que lo tiene, aturdirlo y conseguirla. Normalmente en pantalla no hay muchos enemigos, tres o cuatro, pero ofrecen las tres armas, así que podemos escoger casi con libertad; contra los jefes pueden aparecer objetos para escoger el arma. Por otra parte, algunos jugadores quizás sientan limitado el combate pues en otros títulos existe una selección de armas mediante la cruceta o abriendo el menú, para ir variando e incluso combinando ataques con una y otra. Eso aquí no es posible, sólo llevamos una, si queremos otra, abandonamos la nuestra.
Aunque en un principio la impresión es la de un combate descafeinado, realmente basta con adaptarse a El Shaddai para ver que sí que guarda cierta profundidad y que realizar espectaculares combos, el movimiento de evasión, contraataques o defenderse es muy divertido. Como decíamos, en la dificultad normal –la mayor que podemos elegir en la primera partida- el combate es asequible para los jugadores, rara vez caeremos derrotados contra los enemigos genéricos. Otro tema son los jefes; la primera vez que veamos uno de estos ángeles caídos, posiblemente destrocen nuestra armadura y acaben con nosotros –sorprendentemente el juego continúa-. Son combates muy variados y en los que entra en juego conocer a la perfección los puntos fuertes y débiles de cada tipo de arma. No llegan quizás al carisma de los villanos de los mejores juegos del género, pero en cuanto a jugabilidad tienen su miga. Lo que sí es original es que, justo antes de morir, podemos volver a la acción pulsando repetidamente unos botones, algo que agradecerás cuando estabas a punto de ganar un combate y han acabado contigo "injustamente". Cada vez que lo hacemos en una partida es más difícil resucitar –hay que pulsar los botones más y más deprisa-, así que no puedes considerarte inmortal, sólo es una segunda, tercera o hasta cuarta oportunidad que debes aprovechar.
Otra característica del juego es que carece de interfaz y los primeros minutos estaremos algo perdidos en el juego. ¿Nos queda suficiente vida? ¿Estamos dañando al jefe? ¿Dónde está mi contador de puntos o gemas? Aunque se puede activar la interfaz en la segunda partida, toda la información necesaria ya nos la da el propio juego sin ningún tipo de marcador superpuesto. La armadura de Enoch se va resquebrajando con el daño, cuando estamos en peligro la parte superior muestra un degradado rojo –similar a cuando nos disparan en un juego de acción en primera persona-, el color del arma muestra cuando hay que purificarla, los enemigos pierden ropa o protección al recibir golpes. Una buena decisión para disfrutar de la belleza del juego.
Pero El Shaddai es mucho más que un decente juego de lucha. Si sólo fuese así, estaríamos ante un juego "del montón", divertido pero a la sombra de los referentes en los que el propio El Shaddai se inspira. Gran parte del tiempo lo dedicamos a las luchas, pero el juego tiene además alguna sección de velocidad y lo más destacado, plataformas que se integran entre las partes de acción para dar un ritmo variado. Lo mejor de todo es que las plataformas pueden ser tanto en el escenario tridimensional –con la cámara fija- como en situaciones especiales 2D. Las primeras, en los escenarios de los combates, no son quizás algo nuevo –sagas como God of War ya tienen algo de este género-, y son tanto barrancos o agujeros que saltar como plataformas móviles. La cámara, al no poder controlarse con el segundo stick, a veces dificulta los saltos hacia delante –no calculamos bien la tercera dimensión-, pero nada grave. Fallar en uno de estos saltos significa un pequeño daño –rotura de la armadura- pero podemos volver a intentarlo sin problemas.
Más refrescante son los niveles de plataformas 2D, al estilo clásico, que nos recuerdan a algunos de esos juegos que hoy día ya sólo encontramos en la distribución digital. El control funciona perfectamente, y una de las primeras sorpresas la veremos cuando las olas –que son como un dibujo animado- de un mar del escenario nos sirven para caminar por ellas, rompiendo nuestros esquemas. Pero es sólo uno de los muchos ejemplos de estas secciones que se convertirán fácilmente en nuestras favoritas gracias a ese contraste con la acción. Ha sido toda una sorpresa ver las influencias tan variadas en la jugabilidad, y cómo al final El Shaddai consigue gracias a ellas la personalidad propia que la jugabilidad de las luchas no mostraba tan claramente.
De todas formas, si tuviésemos que quedarnos con algo del juego por lo que sí se le recordará, es el apartado gráfico. Deslumbrante, original, innovador, más cerca de un juego de autor o experimento visual que de un título de mamporros como este. Materiales iridiscentes, superficies pulidas, siluetas, texturas y colores cambiantes, cielos surrealistas, rayos cegadores, colinas abstractas, escaleras de cristal y toda una serie de apuestas arriesgadas por convertir el juego en una experiencia onírica provocadora que no habíamos visto tan llevada hasta el límite desde Rez o Child of Eden. Con una diferencia, El Shaddai fusiona mejor una jugabilidad clásica y conocida con este mundo imposible, animando al jugador a avanzar por los lineales escenarios para ver qué nueva localización encontrará unos pasos más adelante. La música ayuda a este viaje psicotrópico con coros, algún que otro ritmo étnico y sonidos más acelerados u orquestales cuando lo requiere el momento.
La verdad es que es difícil explicar las imágenes con palabras. Las capturas que hemos podido ir viendo durante los últimos meses dan una pequeña idea de lo que esconde el juego, porque no muestran las animaciones de las nubes, los brillos imposibles de las rocas y otros muchos efectos inéditos que no se habían utilizado. Si intentamos fijarnos en los aspectos puramente técnicos, El Shaddai no funciona en un motor de última generación ni la carga poligonal justifica alguna leve ralentización, pequeños defectos que están completamente disimulados por todas esas ilustraciones superpuestas, los cambios día y noche a medida que saltamos entre plataformas, batallas contra jabalíes enormes con ojos que lagrimean sangre bajo un aguacero, las distorsiones de la imagen, el diseño de los enemigos –y los jefes-, los homenajes velados a Yoshi's Island, y toda una explosión de colores y degradados que habíamos olvidado en una generación obsesionada principalmente por buscar el mundo más gris y realista posible. Las herramientas de Ignition no son tan avanzadas como las de otros estudios, pero se demuestra, por si había alguna duda, que muchas veces vale más la imaginación que la colección de texturas de más definición que podamos poner en pantalla.
A la citada banda sonora que acompaña a la perfección cada mundo de ensueño, hay que añadir las voces en inglés. Son buenas, aunque no se ha prestado demasiada atención a coordinar labios y frases, se da alguna situación en la que el personaje habla con la boca cerrada. El juego está traducido al castellano, así que la historia es perfectamente entendible, y nos hará gracia ver las conversaciones telefónicas de Lucifel al guardar la partida, o las intenciones de cada ángel caído. Los sonidos son algo genéricos y poco variados, quizás no se les dedicó la misma atención que a otros aspectos.
Conclusiones
Aunque es fácil caer en la tentación de decir que el juego merece la pena sólo por contemplar los escenarios del juego, no es del todo cierto. Es un juego divertido, cuyos mayores defectos son la repetición de enemigos –o de sus estrategias, que viene a ser lo mismo-, las pocas novedades que pone en la mesa en la jugabilidad y que no hay incentivos para una segunda partida –ya que el juego es extremadamente lineal-, exceptuando volver a disfrutar de los gráficos o subir la dificultad. Sencillamente, hay juegos más depurados.
Lo que raramente encontraremos en el catálogo de cualquier sistema, y ofrece El Shaddai, son presentaciones como esta, esa manera única de contar historias de muchos juegos japoneses que no se toman en serio a sí mismos, una mezcla desenfadada de géneros que tan pronto te pone en un duro combate contra un jefe como en un mundo bidimensional de estética infantil propia de LocoRoco. Un delicioso sinsentido muy bien planificado.
En resumen, estamos ante una obra con sus defectos pero con mucho encanto. Si buscas desesperadamente un regalo para tus ojos, diversión directa sin complicaciones, y unas diez horas de mundo mágico, tus súplicas han sido escuchadas y cumplidas con El Shaddai: Ascension of the Metatron. Un viaje del que tardarás en olvidar sus imágenes.