Análisis de Do Not Fall PSN (PS3, PC)
En los últimos años hemos visto una verdadera explosión de nuevas ideas en muchos de los géneros más populares, aunque quizá los puzles y las plataformas, trabajando juntos, hayan sido los que más han innovado, gracias en parte a los desarrolladores independientes. Lo cierto es que es muy difícil encontrar una buena idea sobre la que construir un juego que sorprenda, pero aun más difícil es implementarla para que todo funcione a la perfección.
Éste es quizá el paso que le ha faltado a Do Not Fall para pasar de una buena opción a una de las grandes sorpresas de la distribución digital.
La base de Do Not Fall es coger una característica que hemos visto mil y una vez en plataformas clásicos –el suelo que desaparece al pisarlo– y convertirlo en su leitmotiv, aderezándolo que gráficos atractivos y diversos extras con los que ofrecer más contenidos jugables.
La vida dentro de una máquina expendedora
Do Not Fall parte de una historia un tanto extraña, cuanto menos. En él controlamos a diversas criaturas que habitan en el interior de máquinas expendedoras de bebidas, y que tienen que ir superando niveles para conseguir nuestra botella o lata de turno. Cada máquina expendedora es un universo diferente, en el que nos esperan nuevos y diferentes peligros, con distintos tipos de trampas y enemigos.
La mecánica en todos será la misma: recorrer estos escenarios, formados por cubos que, en su mayoría, desaparecerán al ser pisados, en busca de las llaves que nos permitirán desbloquear la siguiente zona, mientras intentamos conseguir, si así lo deseamos, diferentes objetos coleccionables y desafíos repartidos por los mismos. Conseguir un cierto número de desafíos por mundo nos desbloqueará un nivel especial, mucho más difícil –a la vez que divertido– que la media y que nos ayudará a progresar en la "historia".
Saltando en un mundo que se cae a nuestros pies
Nuestro protagonista no es un chico de muchos recursos, pero va sobrado para vivir en una máquina expendedora. Con el stick podemos movernos en cualquier dirección –incluyendo diagonales–, mientras que con la X saltamos y con el cuadrado hacemos un movimiento "dash" que nos permite casi teletransportarnos rápidamente a tres o cuatro cubos de distancia, así como romper elementos claves del escenario. Aunque cuando nos acostumbremos no es un problema, durante los primeros compases del juego nos caeremos una y otra vez ya que la perspectiva nos juega malas pasadas. Cuando aprendamos a mirar a la sombra en lugar de al personaje como tal habremos dado un paso de gigantes a la hora de disfrutar del juego, pero creemos que Do Not Fall debería haber apostado por una cámara más intuitiva.
Repartidos en cada uno de ellos encontraremos, además de las mencionadas llaves que son imprescindibles para avanzar, hay tornillos plateados y dorados que nos permitirán adquirir nuevos personajes, imágenes y otros extras, y desbloquear nuevos mundos respectivamente. Los desafíos que mencionábamos son muy variados, y van desde caer a un determinado número de enemigos a pisar –o no– una cierta cantidad de cubos de un tipo de terminado. Siendo totalmente opcionales, ofrecen las mencionadas recompensas a quienes se esfuercen por conseguirlo.
Variedad, aunque no la suficiente
Do Not Fall se basa en la misma mecánica durante todo el juego –algo lógico y no por ello reprochable– y va añadiendo pequeños elementos diferenciadores de cada mundo que dificultan nuestro progreso. Además, cada mundo cuenta con su propia temática inspirada en el tipo de bebida –como por ejemplo, una granja para la máquina expendedora de leche–, diferentes enemigos, y melodías. No podemos negar que, desafortunadamente, ni el estilo visual ni el sonoro están muy inspirados, y no terminan de atraer al jugador.
A los niveles les cuesta sorprender, y salvo los especiales, nos transmiten sensaciones de repetitividad, en las que a pesar de las progresivas inclusiones sólo varía el circuito a recorrer. Lo mismo sucede con los desafíos, que generalmente no suelen innovar demasiado, e incluso se repiten de un nivel a otro cambiando la cifra de tornillos que recoger o cubos que evitar, por citar un caso concreto. Salvo que os apasione la jugabilidad de Do Not Fall, el juego no ofrece grandes alicientes para seguir avanzando, ensombreciendo la idea original que, como decimos, podría haber sido mucho más prometedora.
Do Not Fall ofrece también un sistema de puntuación basado en el tiempo, la recolección de objetos, las veces que morimos, etcétera, que nos anima a completar varias veces cada nivel para superar nuestro récord, y lo cierto es que ya en nivel normal –también tiene un nivel difícil– conseguir la partida perfecta es muy, muy difícil. Superar el juego no es excesivamente difícil, aunque requiere paciencia, habilidad y dedicación, pero completar todo al cien por cien se nos antoja una tarea titánica.
Aparte de este modo para un jugador, también hay un modo multijugador, al que se le pueden achacar los mismos problemas de aquél. Hay seis minijuegos, y mientras que algunos como el de fútbol nos han parecido muy divertidos, hay otros que o bien no terminan de ser tan atractivos, o que se parecen demasiados entre sí. De todas maneras, es un atractivo aliciente para disfrutar con hasta cuatro jugadores, ya sea online o en la misma consola, o incluso contra la consola si no tenemos en ese momento nadie con quien jugar.
Buenas ideas, un mal momento
Do Not Fall tiene algunas ideas que son de agradecer, aunque no siempre las pone en marcha con acierto. Si este título hubiese salido durante los primeros años de la consola probablemente habría contado con más posibilidades de hacerse notar, pero ahora hay brillantes juegos de plataformas, puzles y habilidad que ensombrecen esta propuesta. Como decimos tiene cosas muy positivas, y animamos a probarlo a aquellos interesados por su jugabilidad, quienes pueden encontrarse con una agradable sorpresa.