Análisis de Dark Souls (PS3, Xbox 360)
En nuestro análisis de Demon's Souls comentábamos el curioso caso de ese lanzamiento de FromSoftware. Un juego difícil, duro y poco amigable, no apto para probar durante partidas breves, con unos gráficos no demasiado bonitos –matizamos esto: poco comerciales- y sin un gran título detrás que garantizase ventas millonarias. Y sin embargo, sorprendiendo incluso a Sony, que no apoyó tanto el juego como debería –y así lo reconocieron-, rápidamente se convirtió en un juego de culto, importado por muchos jugones ante la duda de su lanzamiento occidental. La crítica –Vandal Online incluida- lo calificó como sobresaliente y se formó una sólida base de usuarios que dos años después aún siguen disfrutando de esta peculiar experiencia "masoquista".
Con Dark Souls, esta vez multiplataforma y distribuido por Namco Bandai –quienes se encargaron de traer Demon's Souls a Europa-, sus creadores han tenido posiblemente más libertad e inversión para realizar una secuela espiritual, que no tiene relación en la historia, más ambiciosa que nunca, potenciando lo que más gustó del anterior, entre lo que se encuentra la temida dificultad. Todo lo que te gustó de Demon's Souls lo encontrarás en Dark Souls, incluyendo el peculiar juego online que hace que no podamos hablar de estos títulos como masivos multijugador, ni RPG online, pero sí de acción rolera con colaboración en red, o como nos gusta definirlo: un simulador de combates con mucha personalización.
Dark Souls en principio no inventa la rueda. Es un juego de mazmorras y fortalezas en tercera persona que se basa en el combate y la atmósfera. No hay ciudades con habitantes trabajando en el día a día en su vida cotidiana, ni otro tipo de elementos de rol que te relajen de tu misión principal. Se trata de una fantasía oscura agobiante, que te pone en las botas de un caballero –o la clase que elijas- que ha de enfrentarse a toda una serie de criaturas mitológicas y de pesadilla sin más ayuda que su arma, protección y los reflejos. ¿La historia? No es el centro de atención. Nos cuentan un poco por encima el marco de esta leyenda en la secuencia introductoria, y el resto la iremos componiendo con los comentarios de los pocos supervivientes o moribundos que encontremos en el viaje. Pero no nos interesa el trasfondo de nuestro personaje, el protagonista aquí es el mundo y sus jefes, nosotros somos apenas un diminuto espectador. El juego se las ingenia constantemente para machacarnos como una hormiga, ya sea con la dureza de los enemigos –es muy poco "amigable"- o el imponente tamaño de jefes.
Desde el principio podemos ver la principal diferencia del juego frente a Demon’s Souls, aunque realmente en la práctica no supone un gran cambio. En Dark Souls, nos olvidamos del submundo con portales hacia diferentes zonas, y se opta por un mapa continuo, conectado de manera física. El diseño realmente no difiere mucho, porque tampoco es una extensión al estilo Bethesda, pero ahora todo es más coherente, recorremos el escenario de cabo a rabo, incluyendo las habituales bifurcaciones que nos harán dudar el camino a tomar. ¿Sigues por el camino que parece ser la dirección para avanzar? ¿O te desvías para explorar por un pasadizo algo oculto que podría contener armas u objetos útiles… protegidos por peligrosos monstruos? Aunque el camino suele ser angosto, hay muchas decisiones que tomar en zonas laberínticas y atajos, aunque claro, hay partes bloqueadas que requieren cumplir una tarea o derrotar a un jefe, y otras contienen criaturas que estarán muy por encima de nuestro nivel en ese momento.
Empezando con la mecánica básica, y tras elegir nuestro tipo de personaje –lo que influye en las estadísticas iniciales de fuerza, vitalidad, otros muchos parámetros y un regalo inicial-, saltamos a la acción. Hay lo típico: caballero, guerrero, mago, ladrón, vagabundo, bandido, cazador, hechicero, piromántico, clérigo y marginado, unos son más ágiles, otros más resistentes, otros aprovechan la magia. Esto no es decisivo para el resto del juego, es sólo el punto de partida. FromSoftware sigue haciendo uso de características de Demon´s Souls como las pintadas en el escenario, unos textos que nos dan consejos y pistas, que pueden provenir tanto del propio juego como de otros usuarios. Los "oficiales" nos explican al inicio los botones y acciones, mientras que los de jugadores, si estamos conectados a la red, nos pueden avisar de inminentes peligros o trampas, aunque alguno podría engañarnos. Con un objeto adquirido a un mercader, también nosotros dejaremos nuestros "grafitis" para advertir a la comunidad cuándo está a dos pasos de un jefe final y conviene estar preparado.
El combate es sencillo de controlar, difícil de dominar. Tenemos ataques rápidos y fuertes, la defensa con el escudo, la opción de utilizar una empuñadura a dos manos, movimientos para esquivar, algunas patadas para romper una defensa, fijación automática de un enemigo y un desvío de los ataques para pillar desprevenido. La cuestión es que todo influye en el combate, como el peso de las armas y la destreza del personaje con ellas, de ahí que sea importante decidir nuestra preferencia hacia el combate físico o la magia. También se debe tener en cuenta nuestra barra de resistencia, que se consume al aguantar envites y correr –si estás en mitad de una lucha, acabas agotado y sin defensas-, y el escenario, porque una vez más, el entorno influye en la detección de colisiones, no es muy inteligente dar un barrido horizontal con el filo de nuestra espada en un estrecho pasillo: golpearemos más roca que carne del enemigo. Es básico aprender los movimientos de cada criatura, cuándo ataca, cuándo baja la guardia unos segundos tras su golpe, y los nuestros propios. No hay nada peor que no conocer las debilidades de nuestro personaje, y si no superamos esta lección pronto… bueno, nos la harán aprender con sangre. En el caso anterior, por ejemplo, en una catacumba, quizás sea mejor cambiar nuestra espada o hacha favorita por una lanza, o dar el golpe de manera vertical.
El juego es difícil, pero no imposible. El problema se podría encontrar en los usuarios que no lo disfrutan tal y como lo ha sido pensado, esto es, para ser jugado con calma, con mucha paciencia y aceptando que se va a morir muchas veces, que no se perdonan los errores. La mecánica se basa en partir de un lugar seguro, una hoguera, desde la cual accedemos a tareas como guardar la partida, recuperar vida, rellenar el objeto de vitalidad, reparar armas y magias o subir de nivel. Desde este campamento base, avanzaremos en el juego eliminando enemigos, los cuales dejan caer almas que se acumulan en nuestra cuenta. Si tenemos suficientes, en las hogueras podremos subir nuestros parámetros a gusto del consumidor, de ahí que incluso empezando con un caballero o guerrero hay flexibilidad para orientar el personaje hacia la magia –que ahora tiene usos limitados y se abusa de ella menos que en Demon´s Souls-, o al contrario, para hacer más fuerte a personajes que físicamente comienzan débiles. Estos pequeños respiros en forma de madera quemada están suficientemente separados como para que llegar a la siguiente sea todo un reto, y no tanto como para que el jugador pierda la cordura.
Hay multitud de armas, equipamiento y objetos que encontrar, unos entre cadáveres del escenario, otros de los oponentes que derrotamos. Además de objetos curativos, objetos arrojadizos, señuelos y demás, están las armas, que son nuestras inseparables compañeras. Elegir una u otra no depende sólo del daño que puedan causar, nuestro personaje debe tener suficiente habilidad para poder utilizarlo correctamente –caso de grandes espadas-, y tener en cuenta la animación es crucial según la dimensión del lugar, como hemos comentado.
Existe la gran posibilidad de morir en nuestra aventura, digámoslo así. Si esto sucede, perdemos todas las almas acumuladas y volvemos al último punto de guardado, lo cual puede ser muy doloroso, no tanto por el camino que retrocedemos, es más por todas esas almas que tanto sudor nos había costado arrebatar. Por suerte, al igual que en Demon´s Souls, tenemos una segunda oportunidad para recuperar las almas perdidas, que es volver al punto de nuestra anterior muerte y recogerlas. Si no morimos antes de llegar a ellas –con lo que entonces sí que estarían perdidas definitivamente-, podremos respirar tranquilos. De esta manera, el juego se basa en el adictivo proceso de eliminar el máximo número de enemigos sin morir, llegar a una fogata, subir el nivel y continuar con la exploración. Aunque utilizar las hogueras tiene una contrapartida: todos los enemigos resucitan. Esto da lugar a la habitual técnica de "farmear", consistente en eliminar monstruos asequibles, volver a la base, subir nivel, y repetir hasta que consideremos que tenemos suficiente fuerza para afrontar tramos más duros. Lo dicho: no es un juego imposible, pero necesita dedicación e invertir de vez en cuando unas horas en potenciar al personaje sin avanzar un ápice en la exploración.
Dark Souls engancha, y basa la diversión en la recompensa. Hay juegos más accesibles, a puñados, en el catálogo de PlayStation 3 y Xbox 360. Pero ¿te divierte terminar un título de cuatro horas de manera casi automática en el que simplemente llegas al final por inercia? Seguramente no. A más dificultad, más reto, más recompensa y más satisfacción. Cada jefe que derrotas en este juego ofrece una alegría difícil de comparar con el de otros juegos, aunque entendemos que no todos los jugadores están dispuestos a aprender de sus errores o a dedicar las semanas y meses que lleva exprimir el mundo del juego. Es por eso que, a pesar de encontrarnos ante un juego sobresaliente, intachable en cuanto a planteamiento para "jugones", no es fácil de recomendar a todo tipo de usuarios. No obstante, estamos tan seguros de la calidad del juego, que recomendamos que le des una oportunidad, quizás acabes rendido a él y te enganche esa dificultad con sabor a clásico.
Otro de los aspectos a tener en cuenta son las funciones en red. El concepto es el mismo que en el anterior juego de FromSoftware, tenemos un mundo que está visitado por multitud de usuarios, que estarían en dimensiones paralelas. Estos fantasmas que vemos mientras jugamos son usuarios con los que no podemos interactuar ni hablar, ni tienen ningún tipo de identificación –cuenta de usuario-. Esos jugadores también mueren, al igual que nosotros, y ver las manchas en el suelo activa una repetición de sus últimos segundos de vida. La utilidad está clara, es un aviso gráfico de lo que anteriores jugadores han experimentado. En más de una ocasión descubriremos de esta manera trampas o emboscadas a escasos metros de nuestro personaje, y todo "gracias" a que alguien sufrió un fatal destino.
Entrando en diferencias respecto a Demon´s Souls, ya no hay tendencia del mundo y almas. Ahora Dark Souls incorpora un sistema de pactos en el que el jugador se inclina afectando a las realidades de otros usuarios. Tomando partido por una de las nueve facciones conseguimos beneficios que también afectan a otros jugadores, pero romper las normas del clan tiene castigos. Los efectos pueden ser reducir e incluso eliminar el número de intrusos en nuestra dimensión o ser casi invisibles para los enemigos. Estos pactos también determinan a quién podemos asaltar y a quién no, creando alianzas y enemistades, aunque recordamos una vez más, que en estos juegos no existe ningún tipo de invitación ni chat de voz, tanto los que colaboran como los que luchan entre sí son completos desconocidos.
Otra diferencia es la existencia del concepto de humanidad. Comenzamos como un no muerto, con una apariencia física… muy poco agraciada -más de uno se preguntará qué le pasa a la cara de su personaje que había creado con tanto mimo en el editor inicial-. Para realizar tareas como la invocación de otro jugador se necesita tener humanidad, pero también somos susceptibles de recibir invasiones de otros jugadores precisamente porque quieren arrebatarnos esa humanidad, aunque su jugada puede salir mal si nosotros somos los que acabamos con el cazador; otras formas de obtener humanidad es derrotando jefes, por ejemplo. Jugar en red no es una imposición ni es necesario, pero el juego varía en varios aspectos y añade más profundidad a lo que de otra forma sería encontrarse sólo NPC –personajes no controlables-.
Se nota que FromSoftware ha contado con más presupuesto esta vez, aunque quizás los avances realizados en el plano técnico no sean tantos como podíamos esperar. El juego tiene mejoras gráficas evidentes en los detalles en texturas y efectos como el agua, pero hay otros en los que incluso se ha ido atrás, como la fluidez, que se compromete cuando el escenario está más recargado de lo que permite el motor o las llamaradas entran en escena. Conociendo más o menos el límite de las consolas actuales, creemos que los programadores tenían mucho más margen para pulir, o al menos disimular las carencias. Por suerte, el conjunto es bastante positivo gracias al estilo artístico, esta vez más colorido que en Demon´s Souls. A nosotros nos ha encantado que ahora el color sea más vivo, aunque es una decisión a gusto de cada uno, ya que en el anterior juego la niebla jugaba un papel importante en la historia y el cielo encapotado daba un tono aún más melancólico y angustioso. Ahora en Dark Souls no hay tantos tonos apagados, y se añade más vegetación, que da más variedad a las frías rocas y muros de las fortalezas. Una decisión de estilo sutil que de paso nos hace ver que no se han reciclado el material gráfico, aunque en general, el aspecto es similar por la temática.
Lo que no ha perdido Dark Souls es la sensación de hacer sentir al jugador un invitado extraño en una región en la que no es bienvenido. Choca mucho, porque habitualmente los juegos intentan todo lo contrario: empatizar con el protagonista, encontrar secundarios en los que confiar y visitar localizaciones que no te transmitan "mal rollo" –obviando juegos de terror, lógicamente-. Esta ambientación malsana se respira en cada esquina del terreno, incluso cuando sabemos que no hay enemigos en las proximidades. Los personajes con los que hablaremos son igualmente poco sociables, pero no os animamos a luchar contra ellos a pesar de que alguno se lo merezca: si ya teníamos "pocos" enemigos en el juego, son ganas de conseguir a un caballero detrás de nosotros persiguiéndonos incansablemente por el mapa.
La variedad de lugares también merece ser destacada, porque el estudio mantiene ese aire fantástico en cada rincón de estas tierras malditas. No todo se limita a salas y corredores por castillos abandonados, hay bosques y otras campiñas que, aunque nos indican que el lugar debió ser un lugar de grandes batallas y esplendor, ahora está dominado por criaturas de todo tipo y tamaño. Decíamos que el juego te recuerda constantemente tu vulnerabilidad e insignificancia, y eso es palpable en el diseño de los inmensos jefes a los que nos vamos a enfrentar. El enorme cuervo que nos lleva, cerca del inicio del juego, a nuestro primer destino serio, es todo un ejemplo de la escala con la que nos tenemos que enfrentar; hay muchas bestias y monstruos de dimensiones terribles, dragones, minotauros y otros incalificables. No sólo eso, otros caballeros más normales en tamaño también son todo un derroche de buen gusto que impone respeto con su sola presencia, como el Caballero Negro que se ha convertido en uno de los emblemas del juego. Cada oponente tiene su propia personalidad, por lo que dos enemigos de la misma raza y armas pueden comportarse de manera diferente, uno alocado que se lanza rápidamente de manera muy ofensiva y otro bien protegido, esperando a contraatacar –estos necesitan ser estudiados hasta que damos con la estrategia-. Descuídate unos instantes y el más insignificante de los rivales te habrá mandado al otro barrio.
Es difícil simplificar por qué nos gusta tanto el juego. Puede ser por la solidez y magia del mundo fantástico pero creíble, por la emoción de derrotar a esas criaturas que durante horas nos parecían invencibles, o por el sistema de combate. Podría ser por todo eso, o por ser un juego que no insulta a la inteligencia de jugador, que lo pone al límite de sus posibilidades pero con la impagable recompensa de una sensación victoriosa. Las primeras horas son las más duras principalmente porque te colocan ya en medio del caos, con apenas cinco minutos de tregua y tutorial, pero una vez superada esta empinada curva de aprendizaje, habrás asimilado por la fuerza las estrategias que te acompañarán para el resto de la aventura. Y a pesar de que la historia no es el fuerte de Dark Souls el trasfondo que se intuye tras esta mitología es también uno de los motores que nos hacen seguir dando pasos para descubrir nuevos y retorcidos lugares abandonados por los dioses.
Realmente el secreto de la adicción radica en integrar la muerte del jugador en el diseño de la jugabilidad. En la mayoría de títulos, sean difíciles o no, morir o ver la pantalla de "game over" significa volver a empezar y haber perdido tiempo. Si esto se repite muchas veces, es normal que el jugador sienta que más que disfrutar, pierde el tiempo. En Dark Souls, al igual que en Demon´s Souls, el hecho de recuperar las almas –que al fin y al cabo es la moneda y experiencia del juego- tras una muerte es un incentivo para ir animando al usuario a ir más y más allá, subiendo el riesgo de morir más adelante pero también de conseguir más recompensa como resultado de acumular almas de dos, tres o más recorridos repetidos. El juego te dice: muy bien, has muerto aquí, pero si llegas otra vez, recuperas tus almas y las sumas a las que habrás cosechado en la repetición. Y si avanzas más lejos y llegas a una nueva hoguera, podrás canjearlas para subir nivel.
Aun así, hay algunos aspectos a mejorar, además del citado apartado técnico –que no gráfico-, que podría estar algo más pulido. Por ejemplo, el menú no pausa la acción, todo transcurre en tiempo real, pero hay una versión reducida en la esquina de la pantalla que mientras está activa, nos deja desplazarnos por el escenario, pero no luchar. Si estás en un lugar tranquilo, quizás no encuentres engorroso salir dos veces del menú completo, pero en mitad de un combate no resulta práctico -¡incluso te puedes olvidar de cerrarlo!-. Que la dificultad jugando sin conexión también sea más elevada que con ella –a pesar del peligro de la intrusión de jugadores- también puede ser una pega si no te planteas utilizar conexión, aunque FromSoftware ya ha pensado en ello ante los combates más duros de jefes con una invocación de personajes no controlables. Hay otros pequeños detalles que no afectan a la jugabilidad, como el peso muerto de los enemigos, que se vuelven livianos y se enredan en los pies como si estuviesen rellenos de helio; ya lo comentamos en Demon´s Souls y nos sorprende que este fallo que hace irreales a los enemigos abatidos se repita en Dark Souls, especialmente cuando debe tener fácil solución –se utiliza el motor de físicas Havok para la rotura de objetos y cuerpos muertos-.
El doblaje -en inglés, pero hay traducción- es bueno, aunque no abundante por cuestiones de cantidad de texto, así que todo el protagonismo lo tienen los efectos de sonido y la banda sonora. Los ruidos del choque del metal, los gritos, las pisadas, todo está cuidado porque gran parte del tiempo es lo que más resalta en nuestros oídos. La música cobra más importancia contra los jefes y momentos de tensión, está cerca de ser épica pero no llega a dar un subidón de adrenalina gratuita, los coros son algo oscuros y misteriosos, acompañando a la perfección la inquietante ambientación del juego.
Conclusiones
Partiendo de la base de que no se ajusta a todo tipo de jugadores, FromSoftware puede estar orgullosa de tener un nuevo clásico instantáneo del rol de acción, del que se hablará durante meses y años, de todos sus secretos, de los consejos contra jefes y las mejores estrategias con cada tipo de personaje, algo de lo que pocos juegos pueden alardear de ello. Quizás ha perdido el factor sorpresa y ya no podemos hablar de título revelación: desde su anuncio era uno de nuestros más esperados, pero en este tiempo la desarrolladora sólo ha hecho que mejorar la jugabilidad sin cambiar la filosofía, ni haciendo concesiones para adaptar el juego a un mercado más amplio adulterando la dificultad.
Sus creadores te dicen "prepárate a morir". Nosotros te preguntamos ¿estás listo para levantarte tras esa muerte y enmendar tus errores? Si la respuesta es afirmativa, hazte con una de las joyas del género y uno de los grandes del año.