Análisis de Castlevania: Lords of Shadow (PS3, Xbox 360)
Castlevania renace en su mejor entrega en tres dimensiones y uno de los mejores juegos de año.
Pablo Grandío ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8.5
SONIDO
8
NOTA
8.8
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
9
Análisis de versiones PS3 y Xbox 360.
Castlevania: Lords of Shadow será para muchos una de las grandes sorpresas del año. Para nosotros es la constatación de lo que hemos seguido de cerca durante meses; Konami encargó al estudio español Mercury Steam la resurrección de su saga Castlevania en tres dimensiones, y el resultado no solo no ha defraudado, sino que es uno de los mejores juegos del año. También es el mejor Castlevania en tres dimensiones hasta la fecha, algo que no era difícil, aunque los que esperen encontrar en Lords of Shadow una adaptación a las 3D de la fórmula y el estilo de Castlevania: Symphony of the Night se quejarán, y mucho.
Lords of Shadow es un juego de acción en 3D, aunque también tiene partes de exploración y puzles. Es un juego lineal, con muchos niveles, pero de corta duración, distribuidos a lo largo de diez capítulos, y fuertemente hilados por una historia en la que abundan las escenas cinemáticas pero que resulta muy inmersiva y, aunque interrumpen con frecuencia, no son de una larga duración. Aparte de unas cinemáticas bien intercaladas, el juego combina un gran sistema de combate con otras partes más pausadas y algunos enfrentamientos contra jefes finales memorables. Un ritmo variado que resulta muy adictivo y que nos enganchará rápidamente y hasta el final a las aventuras de Gabriel Belmont. La única pega, y de hecho una paradoja, es que no está doblado al castellano, pese a que el guión original haya sido escrito por un español: Enric Álvarez, director de Mercury Steam.
Pese a la alternancia de situaciones, Castlevania es principalmente un juego de acción en tercera persona al estilo de God of War, Devil May Cry, Dante’s Inferno y similares. Contamos con dos ataques principales, uno en horizontal y otro en vertical, y una serie de combos y movimientos que iremos desbloqueando y aumentando a medida que avancemos por el juego y los "compremos" con nuestros puntos de experiencia. Este sistema de combate usando dos botones y una serie de combos (que usan tanto la pulsación normal como el mantener pulsado un botón), se combina con un sistema de bloqueo y esquive bastante complejo, con el uso de movimientos de agarre y con la posibilida de lanzar ítems, al más puro estilo Castlevania, comenzando con las dagas. Más adelante, también usaremos magia.
El sistema de combate, por lo tanto, intenta emular a los grandes éxitos del género en los últimos años, principalmente a God of War, pero añade el lanzamiento de ítems y el "bloqueo sincronizado". Esto consiste en pulsar el botón de bloqueo justo en el momento exacto, cuando el enemigo nos vaya a atacar, permitiéndonos contraatacar. No es ni mucho menos algo necesario para avanzar, por su dificultad al hacerlo, pero sí algo muy satisfactorio a la hora de lograrlo.
El sistema de juego es bastante exigente, hasta en el nivel normal, y exige tanto destreza a la hora de atacar como también al defendernos. Los movimientos de esquive son vitales para poder hacer frente a varios enemigos al mismo tiempo con garantías, especialmente cuando algunos de ellos sean capaces de hacer ataques "inbloqueables" (que se indican con un brillo especial). Pero al mismo tiempo, nos da muchas opciones a la hora de atacar. Si no queremos usar los ítems como las dagas o los agarres, podremos avanzar sin problemas (salvo cuando sea requerido específicamente por el juego usar uno de estos movimientos), aunque lo más recomendable, claro está, es hacerlo.
Como se ha puesto de moda en el género desde God of War, hay numerosos eventos interactivos para acabar con los enemigos de mayor tamaño, y también para que un agarre surta efecto. En vez de pedirnos la pulsación de un botón determinado, el juego nos pide que sincronicemos la pulsación de cualquier botón con unos círculos que se cierran en la pantalla. Si lo hacemos en el momento justo, el ataque o el agarre en cuestión tendrá un efecto total, y si no será parcial. También hay momentos en los que tendremos que pulsar repetidas veces un botón, para rematar a un enemigo grande o para librarnos de una encerrona, pero son los menos numerosos en comparación con estos otros eventos "de círculos".
La magia, finalmente, está dividida en luminosa y oscura, y podremos activarlas pulsando diferentes botones. La magia luminosa cuenta con ataques defensivos, y de recuperación de vida o sanación de estados (como el envenenamiento), mientras que la magia oscura permite aumentar el daño a los enemigos y hacer hechizos especialmente destructivo. Cada una tiene su propia barra de energía, y podremos decidir qué barra llenar de magia pulsando uno u otro botón (el stick izquierdo o el derecho). Es un sistema que, si se domina y combina con el resto del sistema de combate, puede dar lugar a combinaciones realmente memorables y, como en el repertorio de golpes, también podremos "comprar" nuevas habilidades usando los puntos de experiencia que tengamos.
Pero aparte de un sistema de combate bueno, pero exigente, Castlevania cuenta con un gran diseño de niveles y situaciones. Los encuentros con enemigos estándar, debiluchos, pero contra varios al mismo tiempo, se combinan con otros enemigos mucho más peligrosos y difíciles de matar, otros con condiciones especiales (los goblins lanzan granadas explosivas que podremos recoger y lanzar), y otros que no solo podremos doblegar, sino también montar. Aunque la mecánica de combate puede llegar a ser repetitiva, los enfrentamientos no lo son, y el juego inteligentemente alterna las secuencias de combate con enfrentamientos con jefes finales, y partes de plataformas o exploración.
La resolución de puzles y las partes de plataformas de Castlevania sirven de respiro a las secuencias de combate, y nos permiten presenciar la belleza de los escenarios de juego, uno de los grandes aciertos de Mercury Steam. El "plataformeo" incluye saltos, escalada y el uso del látigo para balancearnos, hacer rápel o desplazarnos por las paredes. Nada demasiado complicado al principio de juego, pero se va enrevesando a medida que contamos con nuevos movimientos (y, por lo tanto, retos), y en los escenarios comienzan a abundar las trampas y las plataformas móviles. Cuando caigamos al vacío o muramos el juego es generoso: reapareceremos -aunque a veces tras un tiempo de carga- en la última zona segura en la que estuvimos, algo muy razonable en el caso de las secuencias de plataformas largas, en las que es fácil caerse.
Los puzles son la parte menor del juego, y la menos destacable. Algunos -especialmente al principio- serán sencillos, requiriendo prácticamente que recorramos el escenario y nos vayamos encontrando cada pieza por el camino. Más adelante se vuelven más complicados, algunos quizás demasiado, mientras que hay algunos minijuegos que podrían considerarse puzles (no los describiremos para no destripar la historia). Un apartado que cumple a la hora de aportar más variedad, pero es el que menos presencia tiene en el juego.
Hay una parte de la jugabilidad que puede dar algún dolor de cabeza de vez en cuando, que es la cámara. Los desarrolladores han optado por puntos de vista fijos, sin dar al jugador libertad para moverla, y éstos funcionan bien la mayoría de las veces, pero no siempre. Es cierto que funcionan considerablemente mejor que como suelen funcionar en otros juegos de cámara fija, pero a veces, cuando el enemigo más peligroso está detrás de la cámara, y no sabemos qué está haciendo, hace las cosas complicadas. Esto permite, por otra parte, que el explorar el escenario buscando secretos tenga algo más de truco, teniendo que fijarnos más en los pequeños detalles para encontrar algo.
En resumen, la jugabilidad Castlevania: Lords of Shadow es magnífica. Incluye un profundo sistema de combate que puede resultar complicado para algunos, y un diseño de juego muy bien llevado, con constantes cambios, intercalando constantemente sus diferentes facetas. En ellas, Castlevania se inspira en muchos de los grandes juegos de los últimos años. El combate recuerda a God of War, las partes de plataformas toman ciertos elementos de Uncharted, y hay alguna que otra referencia, como a Shadow of the Colossus, que queda muy bien. No resulta del todo original, pero sí es una gran mezcla de influencias, como lo fue Darksiders a principios de año, y sobre todo tiene un buen diseño de niveles, lo que hace que no canse, sino que se haga adictivo.
Además, en un momento en el que los juegos no pasan de las 8 o 10 horas, Castlevania se va fácilmente hasta las 15 o 20, y eso sin contar la rejugabilidad que tiene. Los niveles son de corta duración, y los podremos volver a visitar cuando queramos para conseguir ítems a los que no podíamos acceder con las habilidades que teníamos entonces, secretos que pasamos por alto, e incluso retos que el juego nos propone una vez terminado el nivel por primera vez. Por no hablar de los cuatro niveles de dificultad.
A nivel gráfico y sonoro, Lords of Shadow no recuerda mucho a juegos de Castlevania anteriores, sino a El Señor de los Anillos. Tanto la música como las secuencias cinemáticas nos recordarán inevitablemente a las películas de Peter Jackson, así como la gran cantidad de ciudades en ruinas, fortalezas abandonadas e incluso algunos monstruos, como los trolls. Hay también otros elementos obligados de Castlevania, como los esqueletos, hombres lobo y, por supuesto, vampiros, y el juego va pareciéndose más a lo que esperamos una vez avanzamos (y nos metemos en el inevitable castillo).
El motor gráfico funciona bien, salvo en contadas ocasiones donde hay ralentizaciones, y permite un gran modelado de personajes y unos escenarios de gran factura. El juego se beneficia de los ángulos de cámara fijos para mostrarnos vistas espectaculares en ocasiones, escenarios de grandes dimensiones llenos de pequeños detalles... un excepcional trabajo artístico por parte de Mercury Steam que nos sorprenderá en más de una ocasión. No llega a las cotas de espectacularidad vistas en God of War 3, el baremo con el que se mide todo juego parecido, pero sí es un juego precioso visualmente y notable técnicamente.
El sonido cuenta con una banda sonora que, como ya hemos comentado, recuerda a la del Señor de los Anillos. Más que una aventura de vampiros, la banda sonora recuerda a un viaje épico (lo que de hecho hace Gabriel), y no abundan ese toque gótico y nocturno que muchos fans esperan de Castlevania. Los efectos de sonido son buenos y numerosos, mientras que las voces -solo en inglés- no abundan, salvo la del narrador, Patrick Stewart (JL Picard en Star Trek), que con su inglés melancólico y sonoro le da un toque de solemnidad a las pantallas de carga, en la que se nos narra el viaje de Gabriel para hacernos la espera algo más corta.
La única pega que le pueden achacar aparte del doblaje, especialmente los fans de la saga, es que "no es un Castlevania", o no el que esperaban. No intenta adaptar el modelo de castillo abierto de Symphony of the Night en ningún momento, sino que hila niveles linealmente, aunque eso sí, permitiéndonos revisitarlos para descubrir secretos y superar retos adicionales. Pero los Castlevania eran Castlevania antes de asimilar la estructura de Metroid. Lo que sí es cierto es que en estilo, e incluso en la mitología que utiliza, se separa un poco del resto de juegos de la saga. De ahí a que pierda su esencia, identidad o "alma" hay un trecho, aunque sí que es una reinvención bastante considerable en historia y ambientación; pero en lo jugable, es una buena adaptación a las 3D de Castlevania.
Pero como juego de acción, es de lo mejor que ha salido este año, y sin duda lo mejor que estará estas Navidades en las tiendas. Adictivo, atractivo visualmente y muy rejugable, Castlevania: Lords of Shadow es un gran retorno de una de las sagas con mayúsculas del mundo del videojuego y, particularmente para España, es una nueva demostración de que este país tiene mucho que decir en el mundo del videojuego si se apuesta por él. Un gran juego con muchas horas de diversión que ofrecer.
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