Análisis de Agarest Generations of War Zero (PS3)

Rol y estrategia sin grandes novedades pero con muchas horas de aventura.
Agarest Generations of War Zero
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
4
SONIDO
7.5
NOTA
6.5
DIVERSIÓN
6.5
JUGABILIDAD
6.5
Análisis de versión PS3.

Con bastante retraso respecto a su lanzamiento japonés en 2009 y a otros países europeos en 2011, nos llega ahora Record of Agarest War Zero, nuevo capítulo del juego de rol estratégico creado por Red Entertainment y Compile Heart. Tenemos además ya asegurada otra entrega más reciente, Record of Agarest War 2, disponible en Japón desde 2010 que, si no hay imprevistos, debería llegar este verano a Occidente.

El nombre de Zero nos da ya una idea de su puesto en la línea temporal de la saga: se trata de una precuela ambientada un milenio antes del primer Agarest. Lo que hasta entonces era un lugar tranquilo con el equilibrio de las fuerzas de la luz y oscuridad acabó por cambiar cuando el último bando consiguió más poder. El protagonista es Sieghart, un comandante del bando de la luz que es herido mortalmente en batalla y salvado por Mimel, una joven que traspasa sus poderes al chico haciendo que éste deje de ser un guerrero corriente.

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El argumento sigue el desarrollo habitual del rol japonés y más concretamente de esta saga, así que veremos abundantes personajes secundarios femeninos con ropa insinuante en cantidad, aunque en esta ocasión el erotismo del anterior título se ha rebajado –pero no desaparece, principalmente por el diseño de estas acompañantes-. También está presente otra característica de Agarest, el protagonismo dividido en varias generaciones producto de la pareja que resulta en la aventura: nuestro héroe cambiará su afinidad con las chicas de la historia y de ahí el vástago que heredará un perfil concreto. Pero la historia no es demasiado original y el jugador encontrará dos barreras idiomáticas importantes: voces en japonés y textos en inglés. Eso impide que incluso con dominio del inglés podamos entender los diálogos de oído, y leer los bocadillos se vuelve algo tedioso cuando hay tantos, como es el caso.

En cuanto a la jugabilidad, Agarest Zero no trae grandes novedades al género, aunque tampoco tiene grandes defectos. En el aspecto de juego de estrategia sigue el guión establecido con diferentes clases para nuestro protagonista, como guerrero, mago o hechicero. El tablero del combate funciona al estilo tradicional, con estrategias según la posición de los personajes para crear ataques más demoledores, que es la verdadera salsa del sistema y lo que marca la diferencia en los combates más duros. Cada personaje crea a su alrededor unas casillas indicadas en las que otro compañero se puede colocar para realizar estos golpes conjuntos. Los turnos se dividen por fases de movimientos y ataques, y golpear al rival desde la espalda o un lateral es más dañino que de frente. El seguidor del género lo conoce de sobra, basta con el pequeño tutorial inicial para refrescar la memoria o aprender las reglas básicas. Aun así, y con la inteligencia artificial no muy inteligente de los enemigos, no es un juego fácil y las muertes de algún personaje del equipo serán habituales. Necesitarás paciencia y buen dominio de la situación, no es la mejor forma de empezar en los JRPG tácticos sin conocimientos previos.

 1

Lamentablemente los desarrolladores tampoco han dado el paso necesario para renovar u ofrecer algo diferente, y la mayoría de mapas son pequeños, sin diferentes alturas o zonas intrincadas como sucede en los referentes de este tipo de juegos, pongamos Disgaea, Final Fantasy Tactics o Tactics Ogre. Como la zona de combate es tan pequeña, los movimientos a los que llevar el personaje tampoco son muchos y con ataques a larga distancia podemos alcanzar prácticamente a cualquier rival. Somos conscientes de que apenas hay innovaciones en el sistema de juego y que en general los títulos de estrategia de tablero casi no han evolucionado –ni en ideas ni en gráficos-, pero eso no disculpa que Zero no tenga un punto fuerte al que aferrarse frente a la competencia más que las ilustraciones picantes. Es un juego que cumple sin más aunque a su favor tiene la poca competencia, en número, de lanzamientos del género. Echamos de menos que no haya prestado atención a elementos que consideramos vitales para dar más vida o personalidad a la jugabilidad, especialmente en lo que se refiere al tiempo fuera del combate.

El desarrollo de la historia es el conocido por los seguidores de Agarest. Diálogos en pantalla con texto e ilustraciones a gran tamaño ligeramente –muy ligeramente- animadas pestañeando y respirando. Para las desarrolladoras que no tenían los recursos necesarios como para crear secuencias cinemáticas en tiempo real era un sucedáneo perdonable… hace una década. De acuerdo, quedan bien y la animación es fluida aunque poco expresiva, pero en Zero hay gran cantidad de texto –que se puede rebobinar pero no saltar- que te mantendrá minutos y minutos con el pase de "diapositivas" casi estáticas entre combates, lo que da como resultado que aun intentando entrar dentro de la historia rápidamente llega la monotonía en la parte de los diálogos. Rara será la ocasión en la que no tengas tentación de saltar a la batalla.

 2

Otra cuestión que aumenta esta sensación repetitiva es la nula exploración –se ha eliminado la poca que había en el anterior juego- y la cantidad de combates. Nuestro personaje se mueve sobre mapas siguiendo un camino principalmente lineal –hay algunas ramificaciones de vez en cuando- que indica cada lugar que puede visitar con las batallas intermedias o eventos de la historia. Las ciudades además utilizan el conocido sistema de ilustración fija de fondo y menú para seleccionar el lugar que visitar, por lo que tampoco pateamos pueblos o urbes, la compra venta, visita a herreros y tiendas se hace desde la interfaz. Todo muy conservador, Red Entertainment ha utilizado el viejo manual de crear JRPG tácticos y lo ha seguido al pie de la letra pero sin aportar nada propio. Pero hay buenas noticias para los incondicionales de la estrategia: hay entre 50 y 80 horas de juego y el núcleo principal, los combates, puede enganchar pasando por alto la inherente repetición por la nula interactividad con el escenario –la citada falta de trampas o altibajos-. Lástima que se haya descuidado el resto de aspectos –exploración, producción, traducción y un mínimo de originalidad- porque ese era un error del anterior Agarest que no ha sido revisado.

Los gráficos tampoco son su punto fuerte. Aunque las comentadas imágenes de diálogos no están mal, los personajes en combate son animaciones 2D con una resolución más propia de PlayStation 2 que de PlayStation 3 a los que se les ha aplicado un filtro de acuarela o desenfoque, y su animación es más bien escasa. En cambio los jefes están modelados con polígonos, lo que es una mezcla de calidades un tanto extraña. Los efectos especiales para magias son transparencias y explosiones perfectamente posibles en sistemas de 32 bits –no exageramos-, pecando igualmente de falta de chispa -¿cuántas veces hemos visto el típico espadazo que crea una onda que ataca a distancia al enemigo?-. Teniendo en cuenta que el juego data de hace tres años –cuando ni siquiera Disgaea había dado el salto a la alta definición de animaciones-, era de esperar. Los escenarios tridimensionales no tienen demasiado detalle y pecan de repetitivos, pero no es algo que nos preocupe demasiado en este género. En resumen, una mezcla heterogénea que en combate no luce demasiado pero que en los diálogos aparenta más –desde luego, más que las ilustraciones fijas del anterior Agarest-. Técnicamente muy flojo, se salva por el diseño artístico estilo manga.

Las voces japonesas ambientan estupendamente un juego tan nipón. A cambio es una pena no entender las frases que comentan los personajes durante el combate –que no tienen subtítulos-, pero suponemos que son intrascendentes. La música alterna temas tranquilos con guitarreos y ocasionales coros para las batallas, que quizás en los combates largos acabe haciéndose repetitiva, pero al menos a nosotros nos han gustado.

 3

Conclusiones

Record of Agarest War Zero puede resultar interesante para quien haya disfrutado del anterior Record of Agarest War. Hay algunas mejoras mínimas aunque también algún retroceso, pero los combates siguen siendo divertidos, requiriendo mucha paciencia y algo de rodaje en el género.

Parte de sus características, como el aire retro de los gráficos o la marcada historia japonesa, para unos jugadores supondrá un problema, pero para otros será también parte del encanto de la saga. Aceptando que es un juego que en ningún momento aspira a convertirse en más que un título entretenido hasta que es terminado y olvidado, y que existen mejores alternativas en el mercado, los aficionados al rol táctico pueden aventurarse en esta historia y sus combates si ya han probado otros lanzamientos más completos.

Ramón Varela
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Género/s: Tactical RPG
PEGI +12
Plataformas:
PS3

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
6.5
  • Fecha de lanzamiento: 28/2/2012
  • Desarrollo: Idea Factory
  • Producción: Ghostlight
  • Distribución: Badland Games
  • Precio: 34,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Blu-Ray
  • Textos: Inglés
  • Voces: Japonés
  • Online: No
COMUNIDAD
6.91

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Agarest Generations of War Zero para PlayStation 3

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