Análisis de Valkyrie Profile Silmeria (PS2)
Cuando Valkyrie Profile se presentó en la época de la primera PlayStation, de la mano de Enix, el juego no tardó demasiado en labrarse una merecida reputación como producto con entidad propia y características que lo definían como un juego bien diferenciado de las sagas veteranas y mayoritarias de la compañía. Fue, desde luego, un éxito en crítica y cosechó igualmente notables resultados comerciales. Pero no hubo secuela.
Y es que suele ser habitual cuando un producto funciona y destaca, como es el caso, aportar secuelas al mercado que sigan la fórmula y aprovechen el tirón. O, cuando menos, hacer de éste una saga establecida en mayor o menor grado. Desde luego, no sería algo anómalo en la época para Square, ni tampoco ahora, establecida como Square Enix. Sin embargo, los jugadores no han podido volver a disfrutar de este título hasta hace unos meses, con su conversión a la portátil PSP (y en el caso de Europa, es la primera ocasión) y ahora, ya en PlayStation 2, con su secuela, que nos llega al final de la vida comercial de la veterana consola, con su sucesora en las tiendas desde hace ya bastantes meses.
En definitiva, han pasado algunas primaveras desde que el juego saliera a la venta en Japón durante la campaña navideña de 1999, y todo parece indicar que la espera ha valido la pena. El primer juego destacó por su sistema de juego, desarrollo y planteamiento, y desde luego Square Enix ha apostado por buscar una fórmula que renueve sus bases para ofrecer un producto tan fresco como lo fue ese juego. Esto, por supuesto, puede salir bien o muy mal.
Valkyrie Profile 2: Silmeria se desvela como una ‘precuela’ del juego de PlayStation (con, como hemos dicho, remake en PSP), situada en un pasado distante, en torno a un centenar de años antes de los hechos del primer juego, y nos va a presentar a dos importantes personajes, que tomarán el papel protagonista: Silmeria y Alicia. Sin embargo, Silmeria, que es una de las tres valquirias que tiene como misión buscar las almas de los fallecidos más valientes y llevarlos al Valhalla, habita en el cuerpo de Alicia, pues cuando desobedeció al dios Odín, éste la castigó privándola de sus poderes y haciendo que se reencarnase en un cuerpo mortal.
Como consecuencia, en el cuerpo de Alicia habitan dos almas, pues aunque la valquiria debía permanecer dormida hasta ser reclamada por el dios una vez más, ésta despierta y afecta a Alicia, de la que casi todo el mundo cree que está poseída por un demonio o loca. Ante tan extraña actitud, el rey encierra a la pobre Alicia en un castillo alejado de todo el mundo, haciéndole creer al resto que ha fallecido. Odín, por su parte, considera que el espíritu despierto de la valquiria es una afrenta terrible y algo imperdonable para un ser como ella, por lo que ordenada a la valquiria Hrist, la más poderosa del trío, a recuperar su espíritu para el Valhalla. Así se inicia la historia del juego, en el que la aventura las conducirá en última instancia a intentar impedir la cada vez más probable entre Midgard y los dioses.
Este juego va a mostrar un ritmo de desarrollo más tranquilo y pausado que en su predecesor, pues la premisa argumental de que el fin del mundo se acerca no se da, de manera que el jugador puede afrontar la aventura con una actitud diferente, pero también se cae en un desarrollo más guiado y lineal de la historia, algo previsible dado que el guión va tomando un papel de gran relevancia según avanza la historia, llevando al jugador de la mano con soltura y agilidad. Esto, desde luego, no es malo, y es, de hecho, lo más habitual en el género del rol japonés, lo que se complementa salpicando el desarrollo de aventuras opcionales que, claro, se dan también en Valkyrie Profile 2: Silmeria. Muchas de estas aventuras secundarias se abren al hablar con ciertos personajes, o al descubrir determinados objetos –en este caso, unos lógicos mapas- que nos llevarán a las aventuras que nos permitirán subir a nuestros personajes de nivel y, también, conseguir objetos imposibles de otro modo. Esto será importante, ya que el equipamiento va a tomar una posición destacada en la evolución de los personajes, influyendo mucho en nuestras posibilidades de victoria.
La historia del juego está lo suficientemente bien hilada como para atrapar al jugador y no haber sido necesario jugar al primero para obtener una correcta contextualización, aunque desde luego está lleno de pequeños guiños a los seguidores. Esto se da sobre todo en forma de reaparición de personajes, pese a la enorme diferencia de tiempo que hay entre los hechos de ambos juegos, de manera que a los veteranos de la saga les sonará el nombre de Lezard Valeth, entre otros, que va a mostrarse como un personaje importante que va más allá del cameo. Del mismo modo, algunas localizaciones (aunque pocas) se han rescatado, como Dipan, que se presentó como unas ruinas antiguas en el primer juego, pero que aquí será una ciudad.
El sistema de juego sigue dando importancia al concepto de Einherjar del primer título. Los Einherjar son los espíritus de caídos que reúnen características deseadas para la batalla que las valquirias pueden recogiendo. Puesto que en esta ocasión Silmeria está en un cuerpo humano, no puede reclutar nuevas almas y se tendrá que limitar a las que había reclutado antes de reencarnarse en Alicia. Esta limitación va a ser la principal causa de que los objetos sean esenciales en todo el desarrollo del juego, debido a que, además, para poder invocar esas almas habrá que hacerlo mediante un objeto que fuera propiedad del fallecido, por lo que será imprescindible buscar objetos (normalmente de corte bélico, como espadas, escudos y demás) a lo largo del juego, y especialmente en las mazmorras, para ir consiguiendo los poderes de invocación de los diferente espíritus.
Cada Einherjar tiene un nivel determinado que debe alcanzarse para que se reencarne en una persona real de Midgard, por lo que se pierde su funcionalidad, evidentemente, y limita igualmente su poder y uso, pero, por otro lado, la recompensa por liberar y reencarnas las almas debe ser evaluada igualmente por el jugador. Si ese Einherjar se reencarna con un buen nivel, habilidades y equipamiento, al hacerlo nos dotará con un objeto especial que mejorará sustancialmente las estadísticas del personaje que lo lleve, y, también, reencontrarlos –ya vivos- en Midgard, y nos ayudarán de manera generosa dándonos, comúnmente, también otros objetos y en ocasiones dinero. Así, Silmeria evita que esas almas se otorguen a Odín.
En esta ocasión, la presentación de esos guerreros muertos no es tan completa como en el primer título, fallando un poco a la hora de construir su pasado y darles profundidad, pues ésta, además, tampoco se desarrolla en exceso una vez se han reencarnado y hablamos con ellos. No es un fallo en sí mismo, pero sí una parte que se cuidó mucho en el anterior videojuego y que aquí no consigue crear una relación enfática entre el jugador y esos personajes, algo que suele considerarse importante en el género.
Las luchas del juego, evidentemente, se han rediseñado para la llegada a PlayStation 2 de la saga, de manera que nos podemos mover por la escena de lucha, de manera que eso debe tenerse en cuenta a la hora de plantear los enfrentamientos con los enemigos, ya que podemos encontrarnos en ventaja o desventaja según la posición desde la que ataquemos. Un ejemplo claro es que, si atacamos por la espalda, normalmente realizaremos mucho más daño que si atacamos de frente, y, por supuesto, si avanzamos en la técnica de combate y dividimos a nuestro grupo en dos partes, podremos atacar desde diversos flancos. Para movernos, eso sí, habrá que tener un ojo puesto en nuestros puntos de acción, que limitan las acciones que podemos hacer, ya que si los consumimos todos, nos quedaremos expuestos a los ataques enemigos.
Habrá que tener en cuenta también al líder del grupo de enemigos, un ser que rige a los demás monstruos y que si eliminamos provocará que sus esbirros huyan despavoridos, aportando un factor estratégico más a tener en cuenta. Por supuesto, no habrá tantos combates si eliminamos a su jefe, pero no se notará una penalización en la evolución de los personajes, ya que podremos acumular experiencia adicional al eliminar a esos líderes, así como objetos y dinero.
En cuanto a su desarrollo general, hay una mayor presencia de mazmorras y puzles, de manera que hay más secuencias orientadas a la acción, combinadas con elementos de reflexión. Las mazmorras incorporan un objeto novedoso, unas piedras que pueden ser beneficiosas o perjudiciales para nosotros, alterando nuestro estado o mejorando las estadísticas. Por ejemplo, podemos coger una piedra que reduzca nuestra capacidad de defensa, de manera que somos más débiles ante los ataques y recibimos más daño, o bien una que haga que nuestros ataques modifiquen el estado de los enemigos, como, por ejemplo, envenenándolos.
El sistema promueve coger tanto las buenas como las malas, aunque sea por tiempo limitado, ya que a estas piedras hay que sumar la presencia de unos altares, donde siempre proyectarán su poder de forma beneficiosa para nosotros y perjudicial para los enemigos de la mazmorra, estando incluso en ocasiones insertadas en complejos puzles o siendo parte fundamental de las tareas que tendremos que llevar a cabo para poder avanzar. Desde luego, lo más destacable es el factor estratégico de ver qué piedra usar en qué altar para afectar a los enemigos que haya, de manera que eso pueda facilitar mucho los combates y, también, obtener mucha más experiencia, algo que será necesario porque algunas de estas piedras requerirán que gastemos ciertas cantidades de experiencia (que se mide en cristales) para poder emplearlas.
El sistema de objetos, como ya hemos dicho en varias ocasiones, cobra un papel muy relevante en Valkyrie Profile 2: Silmeria ya que no existe la posibilidad de crearlos por nosotros mismos, como en el primer juego de la saga, sino que tendremos que ir adquiriéndolos en tiendas, mazmorras, o mediante personajes. Puesto que el sistema de Einherjars también ha sufrido modificaciones de gran importancia, es lógico que una parte importante de las herramientas necesarias para progresar recaiga en los ítems, teniendo también muy en cuenta cuándo debemos empezar a vender objetos para que se nos abran las puertas a otros de más poder. Del mismo modo, habrá que ir luchando contra enemigos para conseguir las materias primas necesarias para fabricar objetos, habiendo algunos que serán realmente escasos y obviamente se transformarán en las claves para acceder a los ítems más poderosos.
La importancia de los objetos se desvela en última instancia cuando observamos el sistema de habilidades, que no va a depender de puntos de capacidad, sino por los accesorios que, en forma de objeto, se porten. Las habilidades se refieren a las características típicas y esperables en el género, como estado, ataque, defensa y demás. Tendremos que equipar objetos, y usarlos mientras combatimos para que el personaje en cuestión consiga aprender la habilidad. Si retiramos ese objeto, perderemos el progreso realizado. Puede parecer complejo, y desde luego es profundo, pero con un poco de práctica y gracias a la introducción del sistema dentro del juego aprenderemos a explotar sus posibilidades.
El juego presenta un aspecto gráfico de muy elevada calidad, notándose la experiencia que la compañía ha alcanzado a la hora de exprimir las posibilidades de la veterana PlayStation 2, con cuidados modelados de los personajes, llenos de detalles curiosos, como en la ropa y demás. Entornos, enemigos y el resto de elementos destacan también en el plano artístico y técnico por igual, con una notable solidez. El audio, por su parte, es igualmente consistente, con buenas voces en inglés con interpretaciones que son más que correctas salvo excepción. Las composiciones, por su parte, no siempre acaban de cuadras y algunas son un tanto repetitivas, de manera que, frente a un apartado visual de gran calidad, desluce algo el conjunto general, pero se mantiene, con todo, dentro un alto nivel de calidad general.