Análisis de Samurai Warriors (PS2, Xbox)

Koei traslada la mecánica de Dynasty Warriors a la época de los Samuráis, con interesantes novedades en el sistema de juego.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7
SONIDO
7
NOTA
8.2
DIVERSIÓN
8.5
JUGABILIDAD
8.5
Análisis de versiones PS2 y Xbox.
Otros análisis: PSP

¡Unifica Japón!
¡Unifica Japón!
Siempre que hablamos de un juego de la saga Dynasty Warriors de Koei comenzamos comentando que esta compañía japonesa, cada vez mayor y más rica, hace la mayoría de sus juegos basándose en dos historias de la cultura oriental: En El Romance de los Tres Reinos, que es el relato de una guerra civil ocurrida en China en el siglo III, y en la leyenda de la ambición de Nobunaga, caudillo unificador de Japón tras varias décadas de guerra civil, del que se decía que tenía "contactos" con el demonio (historia sobre la que se basa también Onimusha). Habiendo obtenido tan magnífico éxito con Dynasty Warriors, cuya historia es la del Romance de los Tres Reinos, era solo cuestión de tiempo que Koei se decidiese a trasladar la divertida mecánica de su saga "yo y mis aliados contra el barrio" a la época de los Samuráis, sin duda alguna mucho más atrayente para el público occidental y más aún considerando las últimas modas.

De este modo nace Samurai Warriors (Sengoku Musou en Japón), que no es otra cosa que un Dynasty Warriors de Samuráis ambientado en la época de la guerra civil japonesa (siglo XVI). Sin embargo, contiene ciertos cambios (para mejor) en la jugabilidad y un enfoque ligeramente diferente. Si en anteriores juegos escogíamos a un personaje dentro de un bando y prácticamente la historia era la misma para todos los personajes de cada facción, aquí la historia es más "personal" de cada uno de los guerreros que, si bien todos pertenecen a uno de los clanes japoneses (prácticamente media docena son los que se disputan realmente el poder), su historia contiene bastantes más giros. De hecho, incluso en la historia de los personajes hay ramificaciones dependiendo de lo que ocurra una batalla.

Pero comencemos por el principio, pues habrá gente que ni siquiera haya jugado o conozca en qué consiste la que ya podríamos llamar saga Warriors de Koei. Se trata de una evolución de la idea "yo contra el barrio" tan popular a principios de los 90 que llevaron a las mayores cotas juegos como Final Fight o Streets of Rage. Sin embargo, esta vez participamos en una gran batalla, en un escenario 3D abierto, donde no solo tendremos que preocuparnos de matar a todo lo que se mueva, sino de que nuestro ejército gane, lo cual le da un toque de estrategia. En la primera entrega de la saga, que no ofrecía gran variedad de misiones, normalmente bastaba con impedir que matasen al general de nuestro ejército.

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Sin embargo, entrega tras entrega, el equipo Omega Force de Koei ha ido introduciendo más toques estratégicos en las batallas, léase eventos especiales que ocurrirán o no dependiendo de nuestras acciones, o bien condiciones de victoria o derrota no relacionadas con la muerte de nuestros generales, como por ejemplo que cierto enemigo logre abandonar el campo de batalla. En el caso de Samurai Warriors, los desarrolladores han hecho evolucionar un paso más esta tendencia, haciendo que durante las batallas se nos presenten misiones que cumplir. Estas misiones no son obligatorias pero su cumplimiento o fracaso influirán en gran medida en la batalla, haciendo que ésta se decante claramente a favor de un bando u otro, y que –en algunas ocasiones- su resultado nos haga seguir una u otra línea argumental. Los fans de la saga, entre los que se encuentra el redactor de este análisis, encontrarán en esto un gran cambio a mejor que hace al juego mucho más variado y, sobretodo, retador.

Explorando en solitario
Explorando en solitario
Además, se ha añadido un nuevo tipo de misión, la de infiltración. En ellas, irrumpiremos en solitario, sin guardaespaldas, en un castillo cuyo mapa vamos conociendo a medida que avanzamos. Estos castillos están repletos de trampas y son muy laberínticos, con ocasionales jefes finales en cada piso. Es un añadido interesante, pero estas misiones son mucho menos divertidas que las normales y se hacen muy monótonas al carecer de un componente estratégico.

Otra novedad importante con respecto a las batallas de Dynasty Warriors es que existen nuevas unidades. Quizás la más importante de todas ellas y destacable por la época temporal y la influencia que tuvo tanto en los hechos históricos reales como en los acontecimientos de las misiones del juego (en el combate propiamente dicho no influyen tanto) son los mosqueteros, la aparición de las armas de fuego en una guerra medieval influye sobremanera en el desarrollo de las batallas. Como enemigos son simplemente molestos porque los disparos no se pueden parar y te pueden hacer caer del caballo, pero el hecho es que muchas de las misiones tendrán que ver con la neutralización de las unidades de mosqueteros, por ejemplo, en una batalla entre el clan Oda y el clan Takeda, una de las condiciones de la batalla es que la caballería Takeda no sea fulminada por las unidades de mosqueteros, para lo cual tendremos que aniquilarlas (o que empiece a llover y se moje la pólvora). Aparte de los mosqueteros, hay ahora ninjas de varios tipos, no en el sentido de ninja espía, sino soldados con habilidades especiales que reciben el nombre de "ninjas" en el juego. Uno de ellos es fácilmente reconocible por su gran volumen y su ataque estilo luchador de Sumo, el llamado "Ninja Golpe". Otro es capaz de realizar ataques aéreos (Ninja Viento), mientras que el más peligroso de todos, el "Ninja Fuego", lanzará pequeñas bombas de pólvora que pueden causar resultados devastadores en ambos bandos.

Otro cambio notable se da en la evolución de los personajes. En las sucesivas entregas de Dynasty Warriors íbamos consiguiendo mejores armas, objetos y nuestros guardaespaldas se hacían más experimentados, al tiempo que nosotros mejorábamos nuestra capacidad de ataque, defensa, vida y musou (el ataque especial) recogiendo items que dejaban los oficiales enemigos caídos y que aumentaban directamente nuestras características. En Samurai Warriors finalmente se consolida un sistema de evolución del personaje sólido, propio de un RPG. Al final de cada misión, se nos darán unos puntos de experiencia que se irán asignando a varios apartados de nuestro personaje: Ataque normal, ataque a distancia, ataque a caballo, vida, musou, velocidad, agilidad y salto. Cada personaje tiene unos valores iniciales en estos apartados y unos máximos, y la fuerza de los ataques o la velocidad de movimiento irán determinados matemáticamente por estos factores.

Supercombo Musou
Supercombo Musou
Además de la experiencia, se nos otorgarán unos puntos de Destreza que luego podremos usar para adquirir habilidades especiales para nuestro personaje. Hay de cuatro tipos: Ataque, Defensa, Habilidad y Elemento, siendo este último un efecto extra que se le añade a uno de los combos de nuestra arma, léase congelar a los enemigos. En Ataque y Defensa tendremos los típicos modificadores de ventaja en los duelos, que se duplique la defensa al estar cerca de la muerte, etc... mientras que en Habilidad podremos adquirir características como "Elogio" (obtenemos más experiencia) o "Criterio" (los items que conseguimos son en general mejores). Los últimos atributos, que aparecen una vez nuestro personaje esta muy evolucionado y que cuestan 1.000 puntos de destreza, son ya muy notables como por ejemplo que nuestro personaje nunca rompa la guardia, que no se tambalee por un ataque o que esquive los disparos de los mosquetes o las trampas de forma automática.

Finalmente, el apartado de armas, objetos o guardaespaldas ha cambiado poco respecto a Dynasty Warriors. Las diferentes armas nos darán ataques más fuertes y con más golpes, digamos que hay cinco tipos por personaje (siendo los dos últimos y más poderosos secretos), y dentro de cada "modelo" de arma diferentes variaciones con bonificaciones a la vida, al ataque o que el arma esté dotada de un "elemento", como fuego o hielo. Podremos tener tres armas en inventario para tener dónde elegir a la hora de empezar cada batalla.

Por otra parte, también se han modificado algunas cosas clásicas de la saga Dynasty Warriors. Se ha añadido un nuevo movimiento de esquivar, en el que nuestro personaje da una voltereta, en detrimento de la opción de ver o no ver las barras de energía de los enemigos sobre sus cabezas, que ahora estará activada por defecto. Además, el sistema de combos ha cambiado, pudiendo enlazar no solo combos con el ataque principal sino también con el ataque de carga, una vez hecho el principal. Esto hace que nuestros personajes tengan numerosos ataques y combos diferentes, y que a medida que los vayamos conociendo decidamos cual es el más apropiado para una situación (unos se centran más en un enemigo, otros en un grupo, etc...). Finalmente, la forma de montar los caballos también ha cambiado, lo cual es de agradecer. Por un lado, ahora estos tendrán una especie de barra de "aguante" que determinará cuando nos vamos a caer del caballo, pudiendo aguantar algunos ataques enemigos o varias flechas, aunque no un disparo de mosquete. Por el otro, ahora el caballo tiene un ataque de carga y el ataque principal de embestir a los enemigos es mucho más dañino que en anteriores juegos, haciendo que el hecho de montar un caballo no solo sea una ventaja en velocidad sino también en ataque.

Infiltración
Infiltración
En cuanto a la duración del juego, hay que decir que en este sentido Koei no ha decepcionado como tampoco lo había hecho con la saga Dynasty Warriors. Si bien podemos terminar la historia de cada personaje en menos de dos horas, siempre y cuando no nos maten, hay que hacer hincapié en la rejugabilidad que le da el hecho de que cada batalla pueda ser diferente a la anterior dependiendo de las misiones que cumplamos y que nos den bonus por cumplir todas las misiones de un personaje. Estos tendrán también dos ramas en sus misiones y por lo tanto dos finales diferentes, y además cada vez que acabamos el juego con un personaje aparece uno o varios nuevos que ahora podremos elegir, con lo cual el plantel inicial de media docena se va ampliando y por lo tanto la duración y las posibilidades. Además, el juego contiene algunos modos de juego interesante, incluyendo el de crear nuestro propio oficial previamente entrenado y el típico modo libre donde podremos jugar las misiones que queramos con el personaje disponible que deseemos. Y el divertido modo para dos jugadores.

A nivel gráfico podemos decir que no cambia en gran medida con respecto a Dynasty Warriors 4, su inmediato antecesor, en lo que se refiere a la calidad del motor gráfico (de hecho se nota un mayor "pop-in" de enemigos, que solo aparecen en pantalla cuando están cerca) y a la riqueza de los escenarios, pero sin embargo si se nota una mejora en las animaciones sin que los modelos poligonales hayan empeorado. Ahora los enemigos tienen mayor cantidad de animaciones y reaccionan de forma más variada a nuestros ataques. Aunque no es un apartado gráfico que tenga que llamar la atención debido a que tiene que mostrar muchos personajes en pantalla, hay que tirar un poco de las orejas a Koei por no mejorarlo de manera proporcional a las opciones del juego.

El sonido, por su parte, vuelve a guardar un gran parecido con lo que conocemos de Dynasty Warriors, con sus clásicas melodías mitad orientales mitad rockeras. Sin embargo ahora hay muchas más voces y más variedad debido a que hay muchos más eventos posibles en una batalla. El doblaje es en inglés, al contrario que la traducción de los textos, que es el castellano, y éste no es malo y le da cierto carisma a los personajes.

En definitiva podemos decir que estamos ante un juego que encantará a los fans de Dynasty Warriors, con el que está fuertemente emparentado, y que será muy interesante para los amantes de la "acción sin contemplaciones", ya que mantiene su frenetismo pese a contar con el sistema de misiones, que como ya hemos dicho es un acierto. Como puntos negativos hay que destacar un apartado gráfico que no ha evolucionado lo suficiente y lo monótonas que pueden hacerse las misiones de infiltración. Sin embargo, sigue siendo uno de los juegos más adictivos, divertidos y satisfactorios de PlayStation 2 y lo mejor en su subgénero.

Pablo Grandío
Director y fundador
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Género/s: Acción / Musou
PEGI +12
Plataformas:
PS2 Xbox PSP

Ficha técnica de la versión PS2

ANÁLISIS
8.2
  • Fecha de lanzamiento: 18/6/2004
  • Desarrollo: Omega Force
  • Producción: Koei
  • Distribución: Electronic Arts
  • Precio: 59.95 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Español
COMUNIDAD
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Ficha técnica de la versión Xbox

ANÁLISIS
8.2
  • Fecha de lanzamiento: 24/9/2004
  • Desarrollo: Koei
  • Producción: Koei
  • Distribución: Virgin Play
  • Precio: 59.95 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
COMUNIDAD
8

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Ficha técnica de la versión PSP

ANÁLISIS
7.2
  • Fecha de lanzamiento: 24/3/2006
  • Desarrollo: Koei
  • Producción: Koei
  • Distribución: Virgin Play
  • Precio: 49.95 €
  • Formato: UMD
  • Textos: Inglés
  • Voces: Inglés
COMUNIDAD
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