Análisis de Rogue Ops (PS2, GameCube, Xbox)
Al principio fue Metal Gear Solid, y no tardaron en seguirle otros juegos de similar estilo, como Winback o Headhunter. Estos eran juegos de acción algo más "sesudos" que la media, sin llegar a alcanzar la dinámica de espionaje y sigilo del título de Konami, pero aportando su granito de arena que un género con todavía pocos exponentes pero que sin duda atraía (y atrae) muchísimo a los jugadores. Después llegó Splinter Cell y se presentó como la alternativa al juego de Kojima, profundizando tanto como éste en el sigilo pero añadiendo el factor iluminación y un mayor elemento de interacción con el escenario, léase subir por tuberías o deslizarse por cuerdas. De las aguas de este último título de Ubi Soft y de su protagonista, Sam Fisher, bebe Rogue Ops, el nuevo juego de Kemco desarrollado por la compañía británica Bits Studios que acaba de llegar a nuestro país.
Protagonizado por una agente especial llamada Nikki cuya familia murió en un atentado terrorista, Rogue Ops nos introduce en una serie de misiones estructuradas por objetivos en las que tendremos que poner a prueba nuestra capacidad de infiltración, nuestro sigilo y nuestros reflejos.
Nikki tiene multitud de habilidades atléticas y militares. En primer lugar, es capaz de colgarse de cornisas y deslizarse por ellas, lo que nos ayudará a llegar a lugares difíciles de alcanzar y sortear trampas que no le harían ningún bien a nuestra protagonista en caso de caer en ellas. También, cuando la situación lo requiera, puede usar un gancho para subir a alturas inalcanzables para su capacidad de salto. Militarmente nuestra rubia agente es capaz de manejar todo tipo de armas, desde pistolas silenciadas a estrellas ninja, pasando por rifles de francotirador, y además puede hacer algo que ni Solid Snake ni Sam Fisher hacían con tanto estilo: matar con sigilo a lo Tenchu teniendo que completar una secuencia al estilo de un juego de baile. Además, usará una serie de gadgets (gafas de visión nocturna, escanners con zoom, camuflajes) para tener ventaja frente a sus enemigos y poder resolver algunos de los puzzles del juego. Algunos de estos aparatos, como toque original, tendrán una batería que se agotará pasado un tiempo y tendremos que esperar a que se recargue.
Los niveles de Rogue Ops están estructurados en objetivos y siguen una estructura lineal, teniendo que hacer diversas acciones para avanzar hacia la siguiente zona de un nivel, léase conseguir una llave o desactivar una trampa. Los enemigos que pululan por los niveles no siempre serán de los malos y en algunas misiones no podremos matarlos y si estos dan la alarma habremos fracasado. La inteligencia y el comportamiento de los enemigos es similar al de los de Metal Gear Solid; estos tienen una visión y audición limitada y una tendencia innata a olvidarse de que han visto algo o de que alguien les ha disparado. Cuando nos descubran, aparecerá una alarma, también al estilo MGS, con un cronómetro que indica el tiempo que falta hasta que pasen al siguiente estado de "alerta", en el que permanecerán unos segundos más prestando especial atención a todo lo que ocurra.
Sin embargo y pese a las similitudes con el título de Kojima en el "trato" con los enemigos, Rogue Ops está mucho más influenciado por Splinter Cell. El elemento plataformero (más que plataformero, de explorar el escenario para encontrar sitios por los que trepara) y la estructura de las misiones son similares a las del hit de Ubi Soft, así como todo lo que tenga que ver con uso de items y armas. Para éstas tendremos un modo de apuntar con zoom (como en Splinter Cell) que además nos indicará cuándo estamos haciendo blanco en un enemigo. Por otra parte, hay un nivel razonable de interacción con el escenario, y podremos escondernos en taquillas (así como los cuerpos de los enemigos). Otra similitud con Splinter Cell, aunque mucho menos potenciada en este juego, es el uso de la luz como elemento de camuflaje; es importante para ocultarse de los enemigos, pero no vital ni usado tan inteligentemente como en Splinter Cell.
Por otra parte, entre las peculiaridades "exclusivas" de Rogue Ops se encuentra el ya mencionado sistema para matar con sigilo; podremos acercarnos por detrás a un enemigo y acabar con él ejecutando un movimiento para el cual tendremos que pulsar los botones en un orden, como si de un juego de música se tratase. Si tenemos éxito, el juego nos mostrará una espectacular secuencia al estilo de Tenchu y con "mucho estilo", enfocando los golpes que da Nikki al pobre guardia de turno con giros de cámara, y mostrando la rotura de huesos como si de radiografías se tratase. También están las luchas con jefes finales, algo que ya poseía MGS pero que aquí están más integradas dentro del propio engine del juego. Por último, la mayoría de las acciones se ejecutan gracias a un icono de acción que se iluminará cuando podemos hacer algo, ya sea en verde (si estamos cerca y podemos hacerlo) o en naranja (si tenemos que acercarnos más). Esto es especialmente útil para rebuscar entre los enemigos muertos (encontraremos valiosas tarjetas o munición en ellos), subirse y bajarse de cornisas y el resto de acciones, que además se nos mostrarán en un estilo cinemático.
Sin embargo, en el aspecto jugable Rogue Ops no sale de rositas. Aunque tiene un buen diseño de los niveles, algunos retos muy inteligentes y la generosidad de establecer un checkpoint tras cada objetivo cumplido, algunas situaciones son demasiado complicadas o demasiado simples, y todo esto es acentuado por el control, que pasa del aprobado pero no llega al notable. El control sigue una estructura FPS. Si en Splinter Cell movemos la cámara con el Stick derecho y dirigimos a nuestro personaje con el izquierdo, pero directamente hacia la dirección que señalemos, en Rogue Ops este último control es al estilo FPS, es decir, hacia delante, atrás y hacia los lados (el strafe), teniendo que girar con el R. Esto resulta un poco extraño tratándose de un juego en tercera persona y que no es exactamente de acción; además, el control falla bastante en los tiroteos, al no ofrecer una solución para apuntar y disparar con rapidez, por lo que pasaremos apuros si no podemos matar cobardemente.
El apartado gráfico es quizás uno de los puntos algo decepcionantes del juego ya que no se mantiene un framerate estable ni alto (solo 30fps) pese a la "tranquilidad" del desarrollo del juego. El diseño artístico de los niveles está bien y estos hacen gala de una notable complejidad poligonal y de buenas y variadas texturas, pero el apartado gráfico del juego está en la media de cada una de las plataformas, sin destacar en ningún aspecto -únicamente en las escenas de muerte estilo Tenchu-. La versión Xbox es la más vistosa y, sobretodo, estable de las tres. En cuanto al sonido, éste está compuesto de la clásica música de ambientación de espionaje, cuyos giros según la situación funcionan muy bien, de FXs variados y de buena calidad, y de voces en inglés.
En conclusión, no estamos ante la quintaesencia del género aunque si frente a un buen juego de acción/espionaje. Quizás algunos quieran esperar a ver como sale el nuevo Splinter Cell, que no será obra de sus creadores originales sino de Ubi Soft Shangai, o que tal recrea Acclaim las aventuras de Sydney Bristow/Jennifer Garner en Alias, antes de decidirse por uno de los tres juegos de acción/sigilo de la primera mitad del año. Sin embargo, para los fans de este tipo de juegos es una compra recomendada ya que, aunque por su diseño de producción y acabado técnico sea una especie de juego de serie B, posee una jugabilidad interesante y algunas situaciones desafiantes a lo largo de sus ocho niveles.