Análisis de Legacy of Kain: Defiance (PS2, PC, Xbox)

Los dos vampiros y archienemigos colaboran por fin en una nueva aventura. ¿Se ha revitalizado una saga o se ha echado a perder?. Descúbrelo.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8
SONIDO
8.5
NOTA
8.1
DIVERSIÓN
7.5
JUGABILIDAD
8
Análisis de versiones PS2, PC y Xbox.

La saga Legacy of Kain por fin reúne en un mismo título a sus dos protagonistas, Kain y Raziel, dos vampiros (maestro y aprendiz en un inicio) que han seguido caminos muy diferentes a lo largo de una historia que ha enganchado a cientos de miles de jugones. La serie de juegos, cuya fama viene de Soul Reaver pero que curiosamente comenzó con aquel juego 2D titulado Blood Omen y desarrollado por Silicon Knights (antes de ser comprada por Nintendo y hacer Eternal Darkness entre otros), ha llegado al punto de no retorno y puede decirse que las dos subsagas, Soul Reaver y Blood Omen, se mezclan en Legacy of Kain: Defiance al igual que sus dos protagonistas por fin coinciden en un mismo título.

Defiance ata muchísimos cabos de la historia de las anteriores entregas, tan interesante como irresoluta, que no vamos a revelar en este análisis para no fastidiar la experiencia a los fans del juego. En Defiance controlaremos tanto a Kain como a Raziel, juntos pero no revueltos, comenzando en diferentes épocas y mundos y alternándose fase a fase. Los estilos de Blood Omen y el de Soul Reaver se acercan pero mantienen parte de su personalidad. Mientras que las fases de Kain tienen mayor acción como puede esperarse de un personaje que necesita beber sangre constantemente, las de Raziel tienen un poco más de componente de exploración, resolución de puzzles y plataformas, sin descuidar toda la acción que puede suponerse de una espada llamada "segadora de almas".

De este modo, el juego alternará fases (y en un principio historias) de Kain y Raziel. Hay que decir que estas son lineales, como puede esperarse de un juego de estas características, con fases que sin embargo resultan bastante creíbles. Al contrario que en, por ejemplo, Blood Omen 2, el diseño de los niveles es lineal pero no dan esa impresión de "corredor", sino que se justifica el que tengamos que ir por un camino, como entrar en una gran habitación por un corredor y luego salir de ella por una puerta que nos devuelve al inicio del corredor. Por poner un ejemplo, en el nivel de Raziel de los templos de la Luz y la Oscuridad es todo un gran escenario con algunas puertas bloqueadas que podremos volver a desbloquear, con lugares muy altos a los que solo podremos llegar entrando si movemos un bloque desde una altiplanicie, a la que accedemos por un templo. Es difícil de explicar como sin duda el lector habrá descubierto después de estas líneas, pero un juego cambia mucho si la linealidad de su desarrollo queda maquillada por unos niveles que no lo parezcan descaradamente.

Dentro de las fases hay una buena cantidad de eventos preprogramados, especialmente emboscadas de enemigos, y escenas cinemáticas, generalmente eventos en el escenario (puertas que se bloquean, etc...), interacciones con otros personajes o soliloquios de los protagonistas, siempre contados en pasado.

Como decíamos, el juego está dividido en fases de Kain y Raziel. El control es el mismo para ambos personajes (dos tipos de ataques, salto, telequinesia y "alimentación"), pero los poderes y el estilo de juego son diferentes, salvo en el sistema de combate, que es igual para los dos, completamente novedoso y muy divertido, con un marcado toque a lo Devil May Cry. Los niveles de Kain se basan más en el combate, como decíamos antes, y tienen puzzles sencillos de activar puertas y recoger items para luego usarlos, aparte de algún que otro plataformero (Kain puede planear). Kain está constantemente perdiendo vida debido a su sed de sangre, y debe reponerse succionándola de los enemigos, ya sea a distancia o mordiéndoles el cuello directamente. Los poderes de Kain que usábamos en otros juegos están presentes, como por ejemplo el salto largo (no lo podemos usar cuando queramos, sino en determinados puntos), la niebla (para pasar a través de rejas y esquivar ataques) y convertirse en murciélago al cambiar de nivel. Como ventaja y curiosidad, Kain tiene más poderes telepáticos de Raziel, lo que nos deja hacer algunas cosas muy interesantes en los combates.

Los de Raziel en cambio, tienen más componentes de exploración, de plataformas y de puzzles, debido a la habilidad de éste para planear (mayor que la de Kain) y sobretodo a la existencia del inframundo. Raziel está perdiendo energía constantemente y para reponerla tendrá que devorar almas, y si se queda sin energía volverá al inframundo y tendrá que buscar un punto por el que volver. En cualquier momento podremos volver al inframundo, pero solo podremos volver al mundo real a través de algunos puntos donde un humillo de color rosado (la única nota de color chillón en el inframundo) indica la existencia de una tumba mágica.

Esta alternancia entre el inframundo y el mundo propiamente dicho es utilizada exhaustivamente por el juego para resolver puzzles o avanzar en algunos momentos (Raziel solo puede atravesar verjas en el inframundo), porque entre el inframundo y el mundo real hay ligeras diferencias. Por ejemplo, una serie de plataformas. La primera es accesible desde el mundo real e inaccesible desde el inframundo, mientras que la segunda es inaccesible desde el mundo real pero accesible desde el inframundo (una vez estemos en la primera plataforma). Tendremos que saltar a la primera en el mundo real, cambiar al inframundo y seguir avanzando en dicho mundo hasta encontrarnos con una tumba de vuelta. Además, Raziel –al contrario que Kain, que muere- puede nadar, por lo que el buceo estará presente en los niveles del carismático exvampiro devorador de almas.

Ambos estilos de juego mantienen dos características comunes. La primera, el uso de una habilidad de telequinesia apuntando con el analógico, necesaria para solucionar algunos puzzles (la de Kain tiene más usos, como encender antorchas). La segunda, que a medida que vayamos avanzando, aparte de conseguir nuevos ataques, iremos ampliando nuestro repertorio de poderes para la segadora de almas (ambos llevan la segadora de almas en épocas diferentes), que usaremos para solucionar puzzles y abrir puertas.



El combate recuerda ligeramente a Devil May Cry por su frenetismo, la capacidad para hacer combos interminables y sobre todo el poder levantar a los enemigos del suelo, y nosotros con ellos, y golpearlos en el aire. Tenemos dos ataques básicos, el horizontal (débil) y vertical (fuerte), junto con el poder telepático, que en el caso de Raziel sirve para empujar a los enemigos pero en el de Kain los atrapará, pudiéndolos dirigir a donde queramos; esto último en el caso de nuestro chupasangre preferido es especialmente útil ya que podremos lanzarlos por precipicios, ensartarlos en puntas (el juego nos ayuda en esta tarea, no tenemos que apuntar con tanta presición), lanzaros hacia una hoguera para que prendan fuego. De esta forma, el combate es más completo en el caso de Kain aunque lo básico (el sistema de "Targetting" –miraremos y rotaremos alrededor del más cercano-, los ataques horizontal y vertical y el estilo "subir al aire y golpearles ahí") se mantiene en ambos personajes. A medida que vayamos avanzando por el juego iremos adquiriendo nuevos ataques (mejor dicho, superataques) cuya realización no se nos explica demasiado bien pero que cuando nos salen tienen efectos devastadores. Además, nuestra siempre fiel segadora de almas tiene una barra de potencia, que cuando se llene nos dejará ejecutar un ataque especial, que dependerá del poder de la segadora que estemos usando en un primer momento. Hay dos formas de llenar la barra de la segadora, una es combatiendo (se llenará poco a poco) y otra es rematando a los enemigos ensartándoles la segadora en el corazón (dándole de comer, vamos). El poder de la segadora "básica" en ambos casos es una onda expansiva de destrucción, mientras que luego, dependiendo del poder que usemos, podremos volvernos invisibles, hacer que los enemigos se enfrenten los unos con los otros, cegar a los enemigos... entre otras habilidades.

A nivel gráfico, Defiance no es un juego que despunte en el apartado técnico pero sí en el artístico, especialmente en las texturas, con una muy buena variedad y calidad en la versión PlayStation 2, que luce muy bien frente a la versión Xbox, que como es habitual es superior en este apartado. Los escenarios son grandes, complejos y detallados, y los enemigos (y por supuesto los personajes principales) bien animados aunque quizás sin un gran número de polígonos ni efectos. Sin embargo al apartado en general no puede ponérsele ninguna pega, cumple en todos los aspectos y no tiene ningún fallo de entidad, aunque tampoco nada (salvo el excepcional diseño artístico) extraordinario. Es de notable alto. Quizás lo que más lo empañe, que más bien tiene que ver con la jugabilidad, es el sistema de cámaras. Crystal Dynamics no solo ha tomado prestado los combos aéreos de DMC sino también su sistema de cámaras, sustituyendo la tradicional vista trasera por vistas en perspectiva (se mantiene la orientación de los controles hasta que cambiemos de dirección, por lo que no hay problema) y dejándonos un pequeño margen para mover la cámara, que habitualmente usaremos para cuando tengamos que apuntar con nuestra telequinesia. El problema aquí reside en que de vez en cuando hay objetos que tapan la visión, y en habitaciones cerradas, en medio de un combate, pasarán cosas raras cuando la acción se acerque demasiado a la cámara, complicando el control y que nos demos cuenta de qué está pasando.

En cuanto al sonido, es otro apartado con un gran nivel de calidad. Los FX son muy variados, las músicas apropiadas con la temática del juego y el momento en el que nos encontremos (cambiará dinámicamente), pero sobretodo destacan las voces dobladas en castellano, especialmente la de Raziel, aunque la de Kain –pese a no tener un gran componente de actuación- es también buena. Aparte, todos los secundarios están también bien doblados, y hay multitud de sonidos de los enemigos, estilo "al ataque" o simplemente gritos de horror al caer por un precipicio.

El control, por su parte, como ya decíamos es sencillo, muy fácil de manejar, aunque el apartado jugable se ve empañado por el problema de las cámaras. El sistema de combate puede llegar a ser cansino en algunos momentos ya que, aunque podemos ser creativos con nuestra telequinesia y con los usos de la segadora, también podremos machacar botones sin parar puesto que la dificultad del juego nunca llega a ser excesiva y siempre habrá almas que comer o cuerpos que dejar secos después de un frenético combate. En cuanto a los otros apartados del juego, pese a que los puzzles no son demasiado difíciles y no hay demasiado reto (es prácticamente imposible quedarse atrancado), la jugabilidad es francamente divertida y se ve intercaladas con secuencias cinemáticas que nos cuentan una historia que resulta interesante. Destacaría el aspecto de exploración y resolución de puzzles en la "parte Raziel", y el combate en la de Kain.

En conclusión, estamos ante un juego que da un soplo de aire fresco a la saga y que encantará a los fans por su carácter esclarecedor de la historia, además de por reunir a dos personajes muy carismáticos (Raziel un antihéroe, y Kain simplemente un cabrón redomado). En cuanto al aficionado a la acción-aventura que no sea seguidor de Legacy of Kain, que se trate de una quinta parte de una saga con una historia densa no debería ser un obstáculo ya que en el manual y el propio juego rememoran detalles de lo ocurrido anteriormente y eso es suficiente para introducirse en este mundo de Nosgoth. Un juego notable.

Pablo Grandío
Director y fundador

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PEGI +16
Plataformas:
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Legacy of Kain: Defiance para PlayStation 2

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Ficha técnica de la versión Xbox

ANÁLISIS
8.1
COMUNIDAD
8.75

Legacy of Kain: Defiance para Xbox

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Ficha técnica de la versión PC

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Legacy of Kain: Defiance para Ordenador

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