Análisis de Conan (PS2, GameCube, Xbox)
En 1984 SE Software programa para la casi desconocida en nuestro país Apple II "Conan: Hall of Volta", uno de los mas reconocidos títulos de acción para este formato. Cinco años después, en 1989, la licencia llega a NES en manos de System 3 con el titulo de "Conan: The Mysteries of Time", una muestra más sobre cómo destrozar una buena licencia con unos gráficos más propios del Spectrum y un desarrollo totalmente injugable. "Conan The Cimmerian" fue el nombre elegido para un RPG programado por Synergistic Software y producido por Virgin, haciendo su presentación en 1992 para PC y pasando sin pena ni gloria.
No quiero terminar esta mínima reseña sin mencionar al que sin duda fue el mejor titulo de la saga, sin estar incluida en ésta o disponer de los derechos del personaje: "Rastan" llegó influenciado por Conan de una forma innegable, en 1987 TAITO dio a luz una de las obras cumbres de las recreativas, un juego de acción casi perfecto que muchos aún jugamos y tenemos en nuestra memoria.
Y dejando atrás el pasado volvemos al presente y a la última aventura del cimmerio, en esta ocasión para Xbox, PlayStation 2 y GameCube. Desde Bratislava en la Republica Checa, Cauldron se hizo cargo del desarrollo del juego que pasamos a comentar.
Una vez que controlamos directamente la acción nos damos cuenta que la cosa cambia... pero a peor. Siguiendo el mismo concepto que el modelado de personajes, la recreación de los escenarios del juego es tosca y de formas artificiales, dejando de lado toda naturalidad y creando un conjunto estático donde salvo en contadas ocasiones, nuestra acción jamás modificara los elementos que nos rodean, por si esto fuera poco la integración del personaje con su entorno es muy pobre dando la extraña sensación de movemos en otro plano distinto.
Volviendo a nuestro personaje, destacar la baja carga poligonal de éste, lo que repercute en un modelado pobre y carente de expresividad. Si esto fuera poco, el motor del juego acusa graves problemas de detección de superficies, con lo cual la melena al viento que luce Conan atravesará literalmente los hombros de éste al girar la cabeza o casos más sangrantes como que la espada que llevamos a la espalda se nos introduzca en el cuerpo al saltar hacia atrás con la misma facilidad que introduzco el dedo en un tarro de miel. Todo lo referente al personaje central se puede extrapolar a los enemigos, caso especial el de los lobos que parece estuvieran formados por un solo cubo y las patas anexas.
Reseñar, eso sí, lo avanzada que estaba ya la ortopedia en aquella época, ya que vista la agilidad con la que se mueve he llegado a la conclusión, de que al menos tres de sus miembros deben de ser prótesis. Olvidaos de capturas de movimientos y naturalidad de éstos, esto es otro nivel... el propio de una liebre de campo (tras ser pertinentemente disecada). Si juntamos todo conseguimos un apartado gráfico que solo dista de generaciones anteriores en la mayor resolución de la imagen y texturas, pero que ya quisiera para si el virtuosismo grafico existente en títulos de PSone o Nintendo 64.
El manejo del personaje es sencillo de controlar pero no gratificante. Contaremos con dos tipos de ataques con el arma, un botón para cubrirnos y el pertinente para saltar, con el Stick izquierdo nos moveremos y con el derecho controlaremos, o más bien intentaremos controlar, la cámara. A cada pulsación la reacción será ejecutada con desgana y poca precisión llegando a ser desesperante en ocasiones. Con un variado arsenal de espadas, hachas y demás artilugios para desgraciar al prójimo y junto a los combos que iremos comprando con nuestros puntos daremos buena cuenta de los enemigos. Enemigos sosos, monótonos y pesados, ya que si nos toca en una fase matar guerreros de hielo no busquéis más, no encontrareis un enemigo diferente en toda la fase. Lo mismo se puede decir de los lobos, trogloditas, insectos... todos ellos con un punto de concordancia, un coeficiente de inteligencia paupérrimo y es que si se empeñan en atacarnos con un determinado movimientos ya no los sacaremos de aquí.
En teoría el juego nos ofrece como motivación un sistema de puzzles que haga más ameno nuestro viaje, pero solo se reduce a encontrar cierto objeto y usarlo en cierto lugar con lo cual el supuesto componente aventura casi no se aprecia entre tanta monotonía. Pero si algo termina de estropear este ya de por si pobre apartado es una vez más nuestra querida cámara, que limita la visión dejándonos en ocasiones totalmente vendidos a los enemigos a los que deberemos atacar por intuición ya que no los veremos en pantalla y haciendo nuestro devenir por los escenarios un constante sufrimiento intentado conseguir un ángulo correcto con el cual orientarnos. Esto junto con la limitada movilidad del personaje y el imposibilidad de moverse mientras se cubre provoca situaciones al limite de lo injugable.
Para darle algo más de "vidilla" al juego, éste, en vez de usar los clásicos ‘Continues’, nos ofrece una alternativa jugable. Cuando perdamos la vida seremos transportados a las estancias de Crom donde tendremos una segunda oportunidad luchando contra el enemigo que nos dio muerte; esto que podría parecer útil y divertido termina cansando más pronto que tarde y haciendo el juego más lento aun.