Análisis de Castlevania: Lament of Innocence (PS2)

El primero de los juegos más esperados de este año ha llegado. Descubre cómo empezó la heróica maldición de los Belmont.
Jose Miguel Rubio y Hector Lara ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8.5
SONIDO
9.3
NOTA
8.7
DIVERSIÓN
8.8
JUGABILIDAD
9
Análisis de versión PS2.
Los Belmont entran al "castillo" de 128 bits
Hablar de Castlevania es hablar de una de las sagas más queridas, influyentes y míticas en la corta pero intensa historia de los videojuegos. Desde su debut en 1986, muchas han sido ya las veces que nos hemos enfrentado -casi siempre encarnando a un miembro del clan Belmont- al archienemigo conde Drácula y las interminables huestes infernales que pululaban por su tenebroso castillo y alrededores. Konami, una de las compañías con mas solera, historia y sin duda una de las cinco más sobresalientes del mundillo nos ha ido narrando en sucesivos capítulos a lo largo de este tiempo las hazañas (aunque quizás sería mas apropiado considerarlo una maldición) de la familia Belmont en su eterna lucha contra el mal, que han ido desfilando sobre los circuitos de casi todas las piezas de hardware lúdico habidas y por haber.

Con la progresiva llegada de las nuevas máquinas de 128 bits (obviemos el fallido Castlevania Resurrection de DC), una inmensa cantidad de rumores fueron circulando por la red a lo largo del 2001 y 2002 acerca de una nueva entrega para consolas domésticas. Rumores la mayoría alentados por el propio Koji Igarashi en sus múltiples declaraciones donde llegaba a afirmar sus deseos de retomar la saga tras SOTN dándole un nuevo rumbo y entrando de lleno en las tres dimensiones (aunque ya existían los pioneros títulos de N64 de KCEK). Y si bien es cierto que esta espera fue convenientemente apaciguada por las entregas "anuales" para GBA, muchos fans de la saga ansiaban ya un nuevo capítulo para las "máquinas grandes". No tuvieron que esperar mucho más. A principios de 2003, Konami confirmaba oficialmente la existencia del juego en desarrollo –aunque en ese momento era ya un secreto a voces- y la presencia de IGA en las labores de productor. El resto de la historia, incluyendo su rumbo hacia Playstation 2, los primeros scans extraídos de la EGM así como su presentación en el E3 del pasado año son ya de sobra conocidos por todos. Castlevania: Lament of Innocence había nacido y con él, sabríamos por fin, el origen y raíz de esta trascendental saga vampírica.

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Toda saga tiene un comienzo…
La historia con la que comienza el juego, a la vez que germen y génesis de toda la saga Castlevania, nos lleva hasta el remoto siglo XI. Es una época de reyes, señores feudales y también la era de las legendarias cruzadas en nombre de Dios. Al frente de una de las compañías de caballeros que más gloria había conseguido se encontraban el barón Leon Belmont y el Conde Mathias Conqvist, ambos grandes hombres de honor, unidos por una gran amistad y confianza mutua. Tras la vuelta de una de sus victoriosas campañas, la más profunda tristeza embarga a Mathias al enterarse de la repentina muerte de su amada esposa, Elisabetha. Este hecho afectó sobremanera al Conde Conqvist, el cual cayó enfermo y quedó postrado en cama lleno de desolación.

Pasado un año desde este trágico incidente, Leon se mantuvo firme al frente de la compañía y gracias a su esfuerzo y coraje siguió invicto en batalla. Sin embargo, súbitamente y sin motivo aparente un misterioso ejército de monstruos y extrañas criaturas invadió los dominios del Barón Belmont.

Debido a que la Iglesia en esos momentos no permitía los combates o iniciativas bélicas que no fueran autorizados expresamente por ellos, Leon solicitó el permiso necesario para poder defender sus tierras de los constantes y feroces ataques de las criaturas del averno, pero la Santa Sede, totalmente ensimismada en luchar contra los herejes y paganos, no tenía intención de garantizarle nada.

Una noche, un aún derrumbado Mathias, revela a Leon que la aparición de esos monstruos está ligada a la presencia de un demoníaco ser, un vampiro que tiene su fortaleza en un misterioso y oscuro bosque no en vano llamado "Noche Eterna". Para colmo de males, Sara Trantoul, la bella prometida de Leon ha sido raptada y ocultada en el castillo. Justo en ese momento, Leon Belmont toma la firme determinación de renunciar a su título y adentrarse en el maléfico bosque con el objetivo de encontrar el castillo en donde su prometida se encuentra secuestrada. La mítica leyenda del clan Belmont está a punto de comenzar…

Una estructura orientada a la acción
Pasando a comentar ya ampliamente la estructura de esta nueva entrega de Castlevania… según entremos en el castillo podremos encontrar un tutorial que nos enseñará los controles básicos y el nuevo sistema de absorción de magia que tenemos gracias al brazalete encantado. Una vez terminado este mini-nivel podremos acceder a la otra sala del Hall principal que servirá de conexión entre las distintas fases que componen el juego. Podremos así entrar en cualquiera de los cinco primeros niveles en el orden que queramos, salir de ellos y volver a entrar en cualquier otro cuando deseemos. Ninguno de ellos están intercomunicados, son independientes por lo que tendremos que encontrar una salida. Éstas se localizan en el principio del nivel, la habitación donde se encuentra el Final Boss del nivel o también podremos usar una carta mágica que nos llevará a la tienda que tiene Rinaldo Gandolfi en los alrededores del castillo. El objetivo del juego es derrotar a los cinco Final Bosses para así obtener unos orbes mágicos que nos permitirán abrir una puerta sellada que hay en el mencionado Hall principal y poder así acceder a la parte superior del castillo en donde se haya Sara retenida a manos del señor del castillo. Para facilitarnos la tarea tendremos a nuestra disposición el clásico mapa que en esta ocasión podremos rotar, mover y hacer zoom libremente.

Dentro de los niveles nos encontraremos algunos puzzles muy sencillos del tipo buscar interruptores, pruebas de habilidad y pequeños retos dentro de un tiempo establecido que hacen dar un poco de pausa a los combates. Los niveles básicamente se componen de habitaciones interconectadas por pasillos lo cual se nos hará algo monótono pudiendo resumirse a grandes rasgos el diseño del nivel: "pasillo-habitación-pasillo-habitación-pasillo-con-dos-habitaciones" y así sucesivamente. El problema básicamente radica en que aunque al comienzo el juego la estructura no llega a ser tan lineal como "dirígete del punto A al punto B" con el paso del tiempo (y conforme tengamos que recorrer el mapeado de una fase varias veces de cabo a rabo) se puede tornar tedioso por la frustrante reiteración de la mencionada estructura "pasillo-habitación". En este sentido para tratar de hacer la exploración un poco más amena se han incluido algunos mini-retos como que al entrar en una habitación todas sus puertas se bloqueen y no se pueden abrir hasta que encontremos la forma de desbloquearlas, ya sea pulsando un interruptor, resolviendo algún puzzle de habilidad o matando a todos los enemigos de la zona. Además de lo repetitivo de la estructura de cada nivel otro fallo de importancia que encontramos es la excesiva horizontalidad de los mismos. Y es que el plataformeo desgraciadamente ha quedado relegado a su más ínfima potencia centrándonos en la acción y la exploración horizontal. En la mayoría de las estancias no jugamos unas tres dimensiones completas en el sentido que apenas hay niveles de altura, todo se desarrolla en el piso del escenario. Aparte de afectar a la exploración también afecta al acabado estético, ya que no podremos apreciar por completo la labor que los grafistas de Konami han puesto en la realización de los escenarios.

El juego, a pesar de no contar con un número de secretos elevado, algunos de ellos son ciertamente difíciles de hallar siendo de los más interesantes el encontrar a los tres "Elementales" (Mid-Bosses) puesto que una vez derrotados podremos potenciar nuestro látigo con sus poderes -fundamental esto para solucionar algunos secretos-. En cada nivel además podremos encontrar Items con los que mejorar a Leon, tales como armaduras, accesorios y armas secundarias, las cuales se encuentran en candelabros amarillos. Una vez encontremos un candelabro amarillo y veamos qué arma oculta ésta se mostrará en el mapa para facilitarnos su localización más adelante. Por último en el apartado de Final Bosses como todo Castlevania no son excesivamente complicados aunque nos harán tener que recordar sus patrones de ataque y movimientos, los cuales desgraciadamente, no son todo lo variados que quisiéramos.

¿El Clon del Clon?
Llegados a este punto no podemos pasar por alto un inevitable debate que surgió desde que Konami mostró las primeras imágenes y videos del juego a todo el mundo. Como ya muchos habréis adivinado, hablamos de la inevitable comparación entre el juego que nos ocupa y cierto título protagonizado por el ya famoso caza-demonios Dante Sparda. Dicho de otra manera ¿Qué fue antes, el huevo o la gallina… Devil May Cry o Castlevania: Lament of Innocence? Es muy fácil discernir esta cuestión para todo aquel que haya jugado y conozca de sobra las andanzas del clan Belmont. Si bien es cierto que el genial título de Mikami (y que será considerado todo un clásico de PS2, tiempo al tiempo) se le adelantó y supo captar toda la esencia, barroquismo y ambientación que siempre quisimos ver en un hipotético Castlevania 3D, es a su vez obvio que muchos reconocimos en la descomunal fortaleza que conformaba DMC incluyendo su capilla, sus retorcidas escaleras, coloristas cristaleras o sus bellos jardines… elementos característicos de las numerosas entregas de la saga Akumajo Dracula en 2D. Sí, ese entorno barroco, esa oscura ambientación gótico-tenebrosa ya estaban presentes desde los mismísimos Castlevania (1986 – Famicom Disk) y Vampire Killer (1986 – MSX). Del mismo modo, también habría que decir claramente, en honor a la verdad que Mr. IGA –como él mismo declaró en una entrevista del pasado E3- tomó buena nota del fantástico trabajo llevado a cabo por Capcom en DMC sobre cómo llevar un juego de estas características a las tres dimensiones de manera perfecta. Por todos estos factores realmente podemos afirmar que ambos juegos se han nutrido de un mecanismo de "retroalimentación positiva" más que curioso e interesante…
Maravillosa ambientación
Centrándonos ya en el apartado gráfico, siendo sinceros hay que decir que Castlevania: LOI no sorprende ni deslumbra en el apartado gráfico. Esta, a priori, severa afirmación no quiere decir que el juego tenga un apartado técnico mediocre o malo. Ni mucho menos. Todo luce a un nivel notable pero no desbordante. LOI hace gala de un gran engine 3D que corre a 60 fps sin atisbo alguno de ralentización. Tanto el personaje principal, secundarios y toda la pléyade de enemigos están perfectamente modelados y cuentan con una animación soberbia. Los decorados y el diseño artístico son en líneas generales preciosistas, variados y han sido muy bien adaptados a las 3D: el clásico laboratorio de alquimia, el neblinoso jardín olvidado, un subterráneo palacio encharcado o el bello teatro encantado dan fe de ello. Destacan sobre todo las detalladísimas texturas con una enorme diversidad de tapices, cuadros y grabados (más meritorio aún tratándose de la 128 bits de Sony aunque es inevitable que algunas se repitan) y los espectaculares efectos de luces, transparencias y reflejos que contribuyen de manera fundamental a darle ese clásico toque oscuro y gótico característico de toda la saga. Mención especial para algunos Final Bosses como el Golem, Medusa y el descomunal Forgotten -de titánicas proporciones-. Todo raya a muy buen nivel.

En el aspecto negativo podríamos comentar que se echan en falta más variedad de enemigos –algunos se repiten bastante y/o sólo cambiar de color-, también determinadas estancias pecan de estar demasiado vacías de elementos pero este hecho es excusable puesto que muchas habitaciones son literalmente "rings" dispuestos para los combates con multitud de enemigos. Las escenas que se intercalan en la historia parece que han sido realizadas con el propio motor del juego pero están pregrabadas dando una sensación extraña y quedando algo borrosas. Detalles sin demasiada importancia frente a la "losa" más importante que arrastra el juego: la cámara. Hay que acostumbrarse a ella. Dicha cámara hace un seguimiento dinámico de Leon desde distintos ángulos; unas veces enfocará la acción desde atrás, otras desde delante (justo al punto donde nuestro protagonista se dirige… como una puerta), en perspectiva lateral o adoptando una vista cuasi isométrica. El problema surge cuando la cámara adopta un ángulo demasiado cercano a nosotros y éste no sea el más apropiado para la acción, especialmente durante el transcurso de los combates, no pudiendo (esto es lo que más se le puede criticar) variar de perspectiva o mover nosotros la cámara a una vista más alejada. Por suerte no ocurrirá muy a menudo. Bueno, y para qué nos vamos a engañar, también nos hubiera gustado una cámara manual para poder observar con detenimiento y todo lujo de detalles muchos fantásticos decorados y escenarios.

Por último es de obligada referencia (y más teniendo en cuenta de la compañía que hablamos) la sorprendente inclusión de selector de Hertzios, habiéndose dotado incluso a la versión 50 Hz de overscan. Todo un lujo de conversión Pal que esperemos sea el camino a seguir en las próximas conversiones de la compañía nipona a nuestro denostado territorio europeo. Chapeau (esta vez) por Konami.

Banda Sonora magistral
Una de las cosas por la que se caracterizan los Castlevania es sin duda alguna por la magnífica composición musical, mezclando desde temas ambientales a orquestaciones magistrales pasando por distintos tipos de música como Heavy o Techno. En este juego se ha optado por el corte tradicional, siendo la mayoría piezas orquestales que en algunas ocasiones rivalizan con el Castlevania: Symphony of the Night, cuya banda sonora además de amplia poseía unas composiciones que la hicieron famosa por su calidad. Por otro lado también se han incluido piezas techno-góticas que si bien al principio pueden resultar extrañas, poco a poco se le irá cogiendo gustillo (a no ser que odies el ritmo "tum tum"). Mi pieza favorita es "House of Sacred Remains" la cual nos hace recordar aquella ya mítica pieza orquestal del Castlevania SOTN llamada "Dance of Gold". Esta melodía es la que mejor representa el espíritu de la saga, adoptando crescendos y diminuendos que hacen obligatorio conectar la consola con el cable de fibra óptica a un buen equipo de sonido y aprovechar los 48 Khz de la calidad DVD. Otras melodías están compuestas con el mismo gusto y buen hacer de Yamane, sin apenas usar remixes de anteriores títulos, cosa que puede agradar a unos y enfadar a otros, ya que muchos quisiéramos haber escuchado una nueva versión de Bloody Tears (¿cuántas habrá ya?) o Beginning. Eso sí, algunas melodías son tal vez demasiado ambientales, muy apagadas y que tratan de imprimir un aire de tristeza y desesperación.

En el apartado de efectos sonoros tenemos los de costumbre en este tipo de juegos, es decir, realistas, contundentes, ecos y demás. El látigo suena a las mil maravillas y el crujir de los esqueletos suponemos que suena de una forma muy realista (para el que haya pegado un latigazo a algún esqueleto, en Vandal no hemos hecho la prueba). Explosiones, saltos y el típico efecto al recoger corazones se encargan de completar el aspecto de sonido ambiental. Correcto pero sin grandes alardes. Mención especial para la tormenta del Jardín Olvidado.

Las voces desgraciadamente son en inglés -con subtítulos en español-, y la interpretación no es que sea una de sus mejores cualidades, aunque el acento es bastante acertado en algunas ocasiones para los conocedores de la lengua de Shakespeare. Exigimos desde aquí que Konami haga el esfuerzo de una vez de traernos un juego con un doblaje al castellano como el que nos brindó en su día con Metal Gear Solid, donde uno de sus mayores atractivos fue el genial doblaje al castellano que se hizo (aunque con una interpretación mejorable).

El Belmont más hábil y luchador
Con la llegada de los 32-64 bits una de las pruebas de fuego que los programadores más prestigiosos han tenido que superar ha sido la de pasar una saga típica 2D a 3D sin que perdiese el encanto y la frescura del original. Algunos lo han conseguido magistralmente con juegos como Mario 64, o Zelda Ocarina of Time. En 1999 Konami Kobe intentó pasar las gloriosas y recargadas 2D de los Castlevania clásicos a las 3D. Desgraciadamente los resultados no fueron los esperados pues el control y las cámaras echaron por tierra el trabajo de este estudio. Y es que cuando la jugabilidad no aprueba, el resto del juego tampoco lo hace…

En el caso que nos ocupa, nuestro protagonista, Leon Belmont es un personaje ágil, soberbiamente animado y con una respuesta al pad perfecta en la mayoría de los casos. El control básicamente se distribuye de la siguiente forma: 2 botones para realizar los golpes flojos y fuertes, otro para saltar, otro para usar el arma secundaria y el último para defendernos con el brazalete mágico y de paso absorber ataques mágicos de los enemigos. Cuando comenzamos tenemos pocos movimientos de ataque y defensa para realizar, tan solo algún combo básico con el látigo, una patada aérea y poco más pero conforme vayamos avanzando en el juego los combos se alargarán (algunos son impresionantes) aprendiendo nuevas combinaciones de botones para realizar mas movimientos incluyendo acciones evasivas. Una de las novedades que más nos ha llamado la atención es el sistema de menús "ingame". Con ello se ha ganado en agilidad y se han suprimido las típicas pausas en medio de un combate. Para hacernos una idea supongamos que estamos muy bajos de vida y nos encontramos en una sala repleta de monstruos. En vez de recurrir a pausar el juego y seleccionar una poción que nos restaure la vida para luego volver al combate… ahora podemos hacerlo sin tener que parar la acción. Éste método bien puede parecerle a algunos demasiado engorroso, pero nada más lejos de la realidad. Gracias a este sistema el juego gana en estrategia ya que tendremos que jugárnosla acabando con los enemigos directamente o bien esquivar los ataques enemigos y situarse a una distancia prudencial para curarnos, haciendo con todo esto el juego mucho más dinámico.

La otra novedad reseñable es la combinación de orbes y armas secundarias al más puro estilo "Spell Fusion" introducido en el Castlevania Harmony of Dissonance de GBA, con el que obtendremos muchas variaciones (todas ellas de gran utilidad tanto ofensivas como defensivas) de los efectos de las armas secundarias. Un ejemplo de ello es el agua bendita, que podremos combinarla con un orbe para crear una onda parecida al Power Wave de Terry Bogard o que al lanzarlas nos rodee dañando a todos los enemigos adyacentes. También tendremos nuevamente que conseguir reliquias que una vez activadas darán a Leon poderes especiales tales como por ejemplo un incremento de velocidad, poder dejar tras nosotros una estela de fuego que dañe a los enemigos...

Como hemos dicho antes, Leon se desenvuelve perfectamente en los combates. Los combos se realizan con una velocidad y fluidez asombrosa siendo cada enfrentamiento, cada habitación un nuevo escenario, un nuevo "ring" para dar rienda suelta a nuestra creatividad, agresividad y maestría en el combate cuerpo a cuerpo. Además la posibilidad de combinar latigazos e items secundarios potencia aún más si cabe la jugabilidad y diversión de este título. Quizás la única pega (por decir algo a modo de curiosidad) que encontramos en este apartado hacen referencia al "tempo" de los saltos con látigo. El "tempo" es la coordinación que hay entre nuestro dedo al apretar un botón y lo que se muestra en pantalla. En algunos juegos se nos da un margen de "tempo" mayor o menor para pulsar un botón o una combinación de los mismos para realizar una cierta acción, por ejemplo un combo en un juego de lucha o en este caso el pulsar un botón en el momento justo para poder enganchar el látigo en un saliente. Si lo pulsamos demasiado pronto o demasiado tarde nuestro personaje no podrá colgarse. Concretamente, en Castlevania en las pruebas de plataformeo a veces hay que ajustarse a un tempo demasiado riguroso, con una precisión centesimal. Es curioso porque incluso llevado muy avanzado el juego seguíamos a veces sin conseguir asirnos a los salientes a la primera.

La duración del juego depende del reto que nos planteemos. Si jugamos a toda pastilla simplemente "por pasarlo" nos durará escasamente sobre 8-10 horas puesto que la dificultad no es muy elevada, mientras que si exploramos todo al milímetro y hallamos todos sus secretos, reliquias e items –esto es el 100% del juego- bien puede ampliarse hasta las 15 horas de duración. Algunos secretos precisarán de "ayuda" (y no me refiero a guías precisamente) no siendo nada fáciles de intuir. Como extras reseñables obtendremos nuevos personajes jugables –merece la pena rejugar todo con Joachim-, acceder al menú musical, vernos las caras con todos los Bosses o el adictivo reto Crazy Mode.

Conclusiones Finales
"Quería empezar con un nuevo punto partida, haciendo de Castlevania un juego de acción en 3D. A partir de ahora y en un futuro este será el punto de partida y como quisiera proseguir con la saga Castlevania" […] Estas fueron las palabras de Koji Igarashi en una entrevista coincidiendo con la salida al mercado USA de LOI. Evidentemente son incluidas aquí porque me parecen fundamentales para entender lo que IGA ha querido hacer con este juego, lo que tenía en mente y la orientación futura que puede tomar la saga en su –por ahora- definitivo rumbo hacia las 3D. Sí, Castlevania: Lament of Innocence es la piedra de toque, el nuevo "punto de partida" (usando sus propias palabras) para la clásica saga de Konami. La tarea no se presentaba nada fácil sabiendo de antemano que tenía a sus espaldas la casi imposible misión de superar o al menos igualar al que es sin discusión alguna uno de los mejores juegos de todos los tiempos, una obra maestra de los videojuegos llamada Castlevania: Symphony of the Night, a la que se llegó tras muchos capítulos (y años) de la saga que corrieron muy distinta suerte. Es por todo ello que hay que concederle un cierto margen para ver la evolución, al igual que hubo en el terreno 2D pero aplicado aquí al aún inexplorado campo de las 3D.

Entonces… ¿Qué es lo que es realmente este LOI? Pues desde nuestro punto de vista un buen comienzo, con una magnífica adaptación a las 3D del espíritu de la saga, incluyendo un buen apartado técnico, melodías magistrales y jugabilidad fabulosa. Quizás la historia podría haber dado mucho más de si –teniendo en cuenta que da pie a toda la saga-, las cámaras podían haberse pulido más y sobre todo haber incluido muchos más secretos, ítems (ridículos en comparación con SOTN) y variedad al mapeado que alargase su duración mas allá de las 10-12 horas de juego. Ciertamente LOI es un juego notable, un buen Castlevania en el conjunto de la saga (con el mérito añadido de conseguir hacernos olvidar por completo los Castlevania aparecidos en Nintendo 64) pero todos sabemos de sobra que Mr. IGA y Konami pueden hacerlo mucho, muchísimo mejor. De ambos siempre se espera lo mejor. Lo máximo. Y esta vez… habrá que esperar a la próxima generación.

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PEGI +12
Plataformas:
PS2

Ficha técnica de la versión PS2

ANÁLISIS
8.7
  • Fecha de lanzamiento: 13/2/2004
  • Desarrollo: Konami
  • Producción: Konami
  • Distribución: Konami
  • Precio: 59.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: No
COMUNIDAD
7.79

Castlevania: Lament of Innocence para PlayStation 2

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