Análisis de Castlevania: Lament of Innocence (PS2)
Con la progresiva llegada de las nuevas máquinas de 128 bits (obviemos el fallido Castlevania Resurrection de DC), una inmensa cantidad de rumores fueron circulando por la red a lo largo del 2001 y 2002 acerca de una nueva entrega para consolas domésticas. Rumores la mayoría alentados por el propio Koji Igarashi en sus múltiples declaraciones donde llegaba a afirmar sus deseos de retomar la saga tras SOTN dándole un nuevo rumbo y entrando de lleno en las tres dimensiones (aunque ya existían los pioneros títulos de N64 de KCEK). Y si bien es cierto que esta espera fue convenientemente apaciguada por las entregas "anuales" para GBA, muchos fans de la saga ansiaban ya un nuevo capítulo para las "máquinas grandes". No tuvieron que esperar mucho más. A principios de 2003, Konami confirmaba oficialmente la existencia del juego en desarrollo –aunque en ese momento era ya un secreto a voces- y la presencia de IGA en las labores de productor. El resto de la historia, incluyendo su rumbo hacia Playstation 2, los primeros scans extraídos de la EGM así como su presentación en el E3 del pasado año son ya de sobra conocidos por todos. Castlevania: Lament of Innocence había nacido y con él, sabríamos por fin, el origen y raíz de esta trascendental saga vampírica.
Pasado un año desde este trágico incidente, Leon se mantuvo firme al frente de la compañía y gracias a su esfuerzo y coraje siguió invicto en batalla. Sin embargo, súbitamente y sin motivo aparente un misterioso ejército de monstruos y extrañas criaturas invadió los dominios del Barón Belmont.
Debido a que la Iglesia en esos momentos no permitía los combates o iniciativas bélicas que no fueran autorizados expresamente por ellos, Leon solicitó el permiso necesario para poder defender sus tierras de los constantes y feroces ataques de las criaturas del averno, pero la Santa Sede, totalmente ensimismada en luchar contra los herejes y paganos, no tenía intención de garantizarle nada.
Una noche, un aún derrumbado Mathias, revela a Leon que la aparición de esos monstruos está ligada a la presencia de un demoníaco ser, un vampiro que tiene su fortaleza en un misterioso y oscuro bosque no en vano llamado "Noche Eterna". Para colmo de males, Sara Trantoul, la bella prometida de Leon ha sido raptada y ocultada en el castillo. Justo en ese momento, Leon Belmont toma la firme determinación de renunciar a su título y adentrarse en el maléfico bosque con el objetivo de encontrar el castillo en donde su prometida se encuentra secuestrada. La mítica leyenda del clan Belmont está a punto de comenzar…
Dentro de los niveles nos encontraremos algunos puzzles muy sencillos del tipo buscar interruptores, pruebas de habilidad y pequeños retos dentro de un tiempo establecido que hacen dar un poco de pausa a los combates. Los niveles básicamente se componen de habitaciones interconectadas por pasillos lo cual se nos hará algo monótono pudiendo resumirse a grandes rasgos el diseño del nivel: "pasillo-habitación-pasillo-habitación-pasillo-con-dos-habitaciones" y así sucesivamente. El problema básicamente radica en que aunque al comienzo el juego la estructura no llega a ser tan lineal como "dirígete del punto A al punto B" con el paso del tiempo (y conforme tengamos que recorrer el mapeado de una fase varias veces de cabo a rabo) se puede tornar tedioso por la frustrante reiteración de la mencionada estructura "pasillo-habitación". En este sentido para tratar de hacer la exploración un poco más amena se han incluido algunos mini-retos como que al entrar en una habitación todas sus puertas se bloqueen y no se pueden abrir hasta que encontremos la forma de desbloquearlas, ya sea pulsando un interruptor, resolviendo algún puzzle de habilidad o matando a todos los enemigos de la zona. Además de lo repetitivo de la estructura de cada nivel otro fallo de importancia que encontramos es la excesiva horizontalidad de los mismos. Y es que el plataformeo desgraciadamente ha quedado relegado a su más ínfima potencia centrándonos en la acción y la exploración horizontal. En la mayoría de las estancias no jugamos unas tres dimensiones completas en el sentido que apenas hay niveles de altura, todo se desarrolla en el piso del escenario. Aparte de afectar a la exploración también afecta al acabado estético, ya que no podremos apreciar por completo la labor que los grafistas de Konami han puesto en la realización de los escenarios.
El juego, a pesar de no contar con un número de secretos elevado, algunos de ellos son ciertamente difíciles de hallar siendo de los más interesantes el encontrar a los tres "Elementales" (Mid-Bosses) puesto que una vez derrotados podremos potenciar nuestro látigo con sus poderes -fundamental esto para solucionar algunos secretos-. En cada nivel además podremos encontrar Items con los que mejorar a Leon, tales como armaduras, accesorios y armas secundarias, las cuales se encuentran en candelabros amarillos. Una vez encontremos un candelabro amarillo y veamos qué arma oculta ésta se mostrará en el mapa para facilitarnos su localización más adelante. Por último en el apartado de Final Bosses como todo Castlevania no son excesivamente complicados aunque nos harán tener que recordar sus patrones de ataque y movimientos, los cuales desgraciadamente, no son todo lo variados que quisiéramos.
En el aspecto negativo podríamos comentar que se echan en falta más variedad de enemigos –algunos se repiten bastante y/o sólo cambiar de color-, también determinadas estancias pecan de estar demasiado vacías de elementos pero este hecho es excusable puesto que muchas habitaciones son literalmente "rings" dispuestos para los combates con multitud de enemigos. Las escenas que se intercalan en la historia parece que han sido realizadas con el propio motor del juego pero están pregrabadas dando una sensación extraña y quedando algo borrosas. Detalles sin demasiada importancia frente a la "losa" más importante que arrastra el juego: la cámara. Hay que acostumbrarse a ella. Dicha cámara hace un seguimiento dinámico de Leon desde distintos ángulos; unas veces enfocará la acción desde atrás, otras desde delante (justo al punto donde nuestro protagonista se dirige… como una puerta), en perspectiva lateral o adoptando una vista cuasi isométrica. El problema surge cuando la cámara adopta un ángulo demasiado cercano a nosotros y éste no sea el más apropiado para la acción, especialmente durante el transcurso de los combates, no pudiendo (esto es lo que más se le puede criticar) variar de perspectiva o mover nosotros la cámara a una vista más alejada. Por suerte no ocurrirá muy a menudo. Bueno, y para qué nos vamos a engañar, también nos hubiera gustado una cámara manual para poder observar con detenimiento y todo lujo de detalles muchos fantásticos decorados y escenarios.
Por último es de obligada referencia (y más teniendo en cuenta de la compañía que hablamos) la sorprendente inclusión de selector de Hertzios, habiéndose dotado incluso a la versión 50 Hz de overscan. Todo un lujo de conversión Pal que esperemos sea el camino a seguir en las próximas conversiones de la compañía nipona a nuestro denostado territorio europeo. Chapeau (esta vez) por Konami.
En el apartado de efectos sonoros tenemos los de costumbre en este tipo de juegos, es decir, realistas, contundentes, ecos y demás. El látigo suena a las mil maravillas y el crujir de los esqueletos suponemos que suena de una forma muy realista (para el que haya pegado un latigazo a algún esqueleto, en Vandal no hemos hecho la prueba). Explosiones, saltos y el típico efecto al recoger corazones se encargan de completar el aspecto de sonido ambiental. Correcto pero sin grandes alardes. Mención especial para la tormenta del Jardín Olvidado.
Las voces desgraciadamente son en inglés -con subtítulos en español-, y la interpretación no es que sea una de sus mejores cualidades, aunque el acento es bastante acertado en algunas ocasiones para los conocedores de la lengua de Shakespeare. Exigimos desde aquí que Konami haga el esfuerzo de una vez de traernos un juego con un doblaje al castellano como el que nos brindó en su día con Metal Gear Solid, donde uno de sus mayores atractivos fue el genial doblaje al castellano que se hizo (aunque con una interpretación mejorable).
En el caso que nos ocupa, nuestro protagonista, Leon Belmont es un personaje ágil, soberbiamente animado y con una respuesta al pad perfecta en la mayoría de los casos. El control básicamente se distribuye de la siguiente forma: 2 botones para realizar los golpes flojos y fuertes, otro para saltar, otro para usar el arma secundaria y el último para defendernos con el brazalete mágico y de paso absorber ataques mágicos de los enemigos. Cuando comenzamos tenemos pocos movimientos de ataque y defensa para realizar, tan solo algún combo básico con el látigo, una patada aérea y poco más pero conforme vayamos avanzando en el juego los combos se alargarán (algunos son impresionantes) aprendiendo nuevas combinaciones de botones para realizar mas movimientos incluyendo acciones evasivas. Una de las novedades que más nos ha llamado la atención es el sistema de menús "ingame". Con ello se ha ganado en agilidad y se han suprimido las típicas pausas en medio de un combate. Para hacernos una idea supongamos que estamos muy bajos de vida y nos encontramos en una sala repleta de monstruos. En vez de recurrir a pausar el juego y seleccionar una poción que nos restaure la vida para luego volver al combate… ahora podemos hacerlo sin tener que parar la acción. Éste método bien puede parecerle a algunos demasiado engorroso, pero nada más lejos de la realidad. Gracias a este sistema el juego gana en estrategia ya que tendremos que jugárnosla acabando con los enemigos directamente o bien esquivar los ataques enemigos y situarse a una distancia prudencial para curarnos, haciendo con todo esto el juego mucho más dinámico.
La otra novedad reseñable es la combinación de orbes y armas secundarias al más puro estilo "Spell Fusion" introducido en el Castlevania Harmony of Dissonance de GBA, con el que obtendremos muchas variaciones (todas ellas de gran utilidad tanto ofensivas como defensivas) de los efectos de las armas secundarias. Un ejemplo de ello es el agua bendita, que podremos combinarla con un orbe para crear una onda parecida al Power Wave de Terry Bogard o que al lanzarlas nos rodee dañando a todos los enemigos adyacentes. También tendremos nuevamente que conseguir reliquias que una vez activadas darán a Leon poderes especiales tales como por ejemplo un incremento de velocidad, poder dejar tras nosotros una estela de fuego que dañe a los enemigos...
Como hemos dicho antes, Leon se desenvuelve perfectamente en los combates. Los combos se realizan con una velocidad y fluidez asombrosa siendo cada enfrentamiento, cada habitación un nuevo escenario, un nuevo "ring" para dar rienda suelta a nuestra creatividad, agresividad y maestría en el combate cuerpo a cuerpo. Además la posibilidad de combinar latigazos e items secundarios potencia aún más si cabe la jugabilidad y diversión de este título. Quizás la única pega (por decir algo a modo de curiosidad) que encontramos en este apartado hacen referencia al "tempo" de los saltos con látigo. El "tempo" es la coordinación que hay entre nuestro dedo al apretar un botón y lo que se muestra en pantalla. En algunos juegos se nos da un margen de "tempo" mayor o menor para pulsar un botón o una combinación de los mismos para realizar una cierta acción, por ejemplo un combo en un juego de lucha o en este caso el pulsar un botón en el momento justo para poder enganchar el látigo en un saliente. Si lo pulsamos demasiado pronto o demasiado tarde nuestro personaje no podrá colgarse. Concretamente, en Castlevania en las pruebas de plataformeo a veces hay que ajustarse a un tempo demasiado riguroso, con una precisión centesimal. Es curioso porque incluso llevado muy avanzado el juego seguíamos a veces sin conseguir asirnos a los salientes a la primera.
La duración del juego depende del reto que nos planteemos. Si jugamos a toda pastilla simplemente "por pasarlo" nos durará escasamente sobre 8-10 horas puesto que la dificultad no es muy elevada, mientras que si exploramos todo al milímetro y hallamos todos sus secretos, reliquias e items –esto es el 100% del juego- bien puede ampliarse hasta las 15 horas de duración. Algunos secretos precisarán de "ayuda" (y no me refiero a guías precisamente) no siendo nada fáciles de intuir. Como extras reseñables obtendremos nuevos personajes jugables –merece la pena rejugar todo con Joachim-, acceder al menú musical, vernos las caras con todos los Bosses o el adictivo reto Crazy Mode.
Entonces… ¿Qué es lo que es realmente este LOI? Pues desde nuestro punto de vista un buen comienzo, con una magnífica adaptación a las 3D del espíritu de la saga, incluyendo un buen apartado técnico, melodías magistrales y jugabilidad fabulosa. Quizás la historia podría haber dado mucho más de si –teniendo en cuenta que da pie a toda la saga-, las cámaras podían haberse pulido más y sobre todo haber incluido muchos más secretos, ítems (ridículos en comparación con SOTN) y variedad al mapeado que alargase su duración mas allá de las 10-12 horas de juego. Ciertamente LOI es un juego notable, un buen Castlevania en el conjunto de la saga (con el mérito añadido de conseguir hacernos olvidar por completo los Castlevania aparecidos en Nintendo 64) pero todos sabemos de sobra que Mr. IGA y Konami pueden hacerlo mucho, muchísimo mejor. De ambos siempre se espera lo mejor. Lo máximo. Y esta vez… habrá que esperar a la próxima generación.