Análisis de Call of Duty: Finest Hour (PS2, GameCube, Xbox)
La Segunda Guerra Mundial permanece en la memoria de todos como el conflicto militar más importante de todos los tiempos. Se han escrito millones de líneas sobre esta guerra, y a medida que se van difuminando en el recuerdo los frentes, las armas y las batallas, permanece su trasfondo épico de lucha contra un enemigo aparentemente invencible, de lucha de la libertad, encarnada en las democracias occidentales y en las bases de igualdad de la Unión Soviética, contra la opresión de los regímenes fascistas. Se han hecho también numerosas películas sobre el conflicto, y últimamente videojuegos, pero pocos de estos hacen hincapié en ese factor: la épica, la camaradería entre soldados de diferentes nacionalidades e ideologías, desperdigados en frentes de miles de kilómetros, obligados a luchar por la libertad y la perseverancia de su modo de vida. De ahí el subtítulo para el juego, "Finest Hour", "su mejor momento", como definió Winston Churchill, que en sus discursos transmitió ese espíritu de resistencia cueste lo que cueste, la actuación de los pilotos británicos en la crucial Batalla de Inglaterra.
Call of Duty: Finest Hour, versión consola del éxito de PC pero desarrollada desde cero, y por lo tanto solo compartiendo el nombre y el género –acción en primera persona-, usa precisamente este elemento épico hasta la saciedad para introducirnos en las más importantes batallas del conflicto, desde la perspectiva de los soldados de los tres principales países aliados: la Unión Soviética, Estados Unidos y el Reino Unido. La historia, con tintes de superproducción, nos cuenta no solo el transcurrir de la guerra sino también la experiencia personal de cada uno de los soldados. La narrativa, no está exenta de ciertas licencias y de ciertos errores (el soldado soviético se queja de la traición de los alemanes al pacto Molotov-Ribbentrop, cuando éste no fue conocido por el pueblo ruso hasta los años 80), nos introduce muy bien en las colosales batallas que, pad en mano, libraremos.
Como ya habrán comprobado los que jugaron a la versión PC, Call of Duty no es un mata-mata al estilo de otros juegos, sino que cuenta con una avanzada inteligencia artificial tanto en los enemigos como en los aliados, y será crucial contar con los otros soldados y usar el escenario para buscar cobertura. En esta versión consola se ha atenuado este realismo y trabajo en grupo, además de haberse reducido la libertad para conducirnos por niveles bastante lineales donde el individualismo tendrá más importancia que el trabajo en equipo. Sí, tendremos la opción de avanzar al ritmo de nuestros compañeros de armas, pero no será absolutamente necesarios para salir vivos del encuentro con el tercer Reich.
La acción tiene lugar en tres frentes: La batalla de Stalingrado, considerado el punto de inflexión de la guerra al ser la primera gran derrota de los nazis; La operación Torch en el Norte de África, donde las tropas de Patton y Montgomery acabaron con la amenaza nazi e italiana en el norte del continente vecino; y La batalla de las Ardenas, concretamente la toma de Aquisgrán, primera ciudad alemana conquistada por los aliados, ya muy hacia el final de la guerra, a principios de 1945. En estos tres escenarios, introducidos por secuencias de vídeo en blanco y negro, controlaremos a soldados de la Unión Soviética, Imperio Británico y Estados Unidos respectivamente; no siempre al mismo. Cada pocos niveles cambiaremos de personaje, aunque siempre estará relacionado con el anterior y de hecho a veces hará referencia a él. Cada personaje, en su primer nivel, nos cuenta en primera persona su experiencia; es una forma de dotar a Finest Hour de una especie de trama, donde la pequeña historia de cada personaje aporta su granito de arena para transmitirnos que cada uno de los soldados que llenaron esas gigantescas estadísticas de caídos en combate tenía una vida detrás.
Historia aparte, y como decíamos, Finest Hour es un juego de acción en primera persona con considerable realismo y buena inteligencia artificial de los enemigos; además, iremos acompañados frecuentemente de otros soldados, a los que en ocasiones podremos dar orden de avanzar, ya sea de una posición a otra, o irrumpir en una habitación. Nuestros compañeros de armas no seguirán a ciegas nuestras órdenes, también se encargarán de salvar su pellejo, al igual que los enemigos. De este modo, el juego le da mucha importancia a la cobertura, y especialmente a las distintas posiciones. Al contrario que en otros títulos, donde la opción de ir agachado es testimonial, en Call of Duty se le da gran importancia a las "posturas", pudiendo ir de pie, en cuclillas o tumbados en el suelo, con una velocidad inversamente proporcional a la cobertura frente a los disparos enemigos y a la precisión de los nuestros. Será vital cubrirse, y estar casi siempre agachados, para así evitar el fuego enemigo. Y el equipo de desarrollo se ha asegurado de que no tengamos problema implementando los cambios de postura (de abajo a arriba, hasta saltar) en dos botones (incrementar y aumentar), reflejando además en qué postura estamos con un icono en la parte inferior de la pantalla.
Otra parte importante del juego son las armas. Podremos llevar dos armas diferentes de entre un considerable repertorio, y hay que alabar la variedad de armas y la fidelidad que posee el juego. Cada uno de los diferentes bandos tiene las armas que realmente se utilizaron en la contienda, desde las pistolas automáticas hasta los fusiles estándar, pasando por las metralletas, las ametralladoras y los rifles de francotirador. Del mismo modo ocurre con las granadas, desde las rudimentarias del Ejército Rojo hasta las más modernas de América. Las granadas son un elemento importante, no tanto como en otros shooters donde adquieren una importancia capital (léase Halo), pero pueden solucionar más de una y más de dos situaciones en las que un grupo de enemigos alemanes esté demasiado bien parapetado.
Durante el juego también tendremos oportunidad de controlar armas fijas, cuyo uso no necesita demasiada explicación, pero sobre todo tanques. El control del tanque está bastante bien implementado, siendo el control del vehículo como el de un juego de aventura (es decir, sin giros, el tanque se dirige hacia la dirección que apuntemos, girando antes, como en Halo) y el de la torreta como en un shooter en primera persona. Las misiones (o los trozos de misiones) en tanque le dan un toque de frescura al juego, aunque quizás no se utilicen lo suficiente; nunca llega a haber una batalla de tanques a gran escala, sino escaramuzas pequeñas, de modo que controlar un tanque acaba pareciéndose mucho al juego en primera persona con la salvedad de echar un buen ojo a las unidades enemigas que porten un lanzacohetes – nuestra némesis.
Las misiones, por otra parte, no solo consisten en avanzar matando a todo el que hable alemán y tenga aspecto tenebroso. A lo largo de cada nivel nos irán encomendando diferentes submisiones, con el habitual objetivo de sobrevivir y de proteger alguna instalación, vehículo o unidad aliada a toda costa. Estas misiones, detractadas por algunos pero no menos reales en el caso de una guerra, le dan un toque extra de emoción, incluso de estrés, al juego, y son los diferentes maquillajes de "protege X" son lo suficientemente variados como para no llegar a aburrirnos. Otras submisiones serán de tipo táctico, pidiéndonos por ejemplo tomar un bunker alemán, aunque la forma de tomarlo se aleje pocas veces de la linealidad: hay un camino que conduce a ese bunker, y hay que seguirlo en todos los casos.
Esta reducción de la libertad, haciendo niveles más lineales, y la menor importancia del trabajo en equipo, parecen encaminadas a hacer el juego más accesible y directo para el jugón habitual de consola. Sin embargo, también introduce al juego en un subgénero donde hay mucha mayor competencia, y superior en factura a este Call of Duty: Finest Hour.
A nivel gráfico no puede decirse que el juego luzca mal, pero sin acercarse a los popes del género de la primera persona en cada una de las tres plataformas, léase Riddick y Halo 2 en Xbox, Metroid Prime 2 en GameCube, y una serie de títulos entre los cuales destaca Killzone en el caso de la máquina de Sony. Los escenarios son grandes y tienen una buena cantidad de detalles, aunque carecen de efectos espectaculares. Tienen un tono bastante apagado, muy a tono con la guerra, pero no mucha variedad de colores y texturas. En algunos momentos los escenarios destacan sobremanera, particularmente en el Norte de África (aunque es la campaña más corta), pero por lo demás están dentro de la media de lo que se considera decente en cualquiera de las tres plataformas.
El modelado de los soldados está también a un buen nivel, sin despuntar por gran cantidad detalle o variedad; las animaciones son bastante curiosas, habiendo optado por animaciones de muerte predefinidas en vez de por las cada vez más frecuentes "muertes físicas", en las que el enemigo cae al suelo como un peso muerto y en la dirección determinada por nuestros disparos; el problema de las animaciones predefinidas es que en ocasiones pueden confundirnos un poco. Disparamos a un nazi, "empieza a morirse", y le seguimos disparando porque creemos que sigue vivo; y nuestros disparos no parecen hacerle daño, porque ya se está muriendo; es posible que un soldado esté agonizando poco a poco y una ráfaga entera de ametralladora no le haga cambiar ni un ápice el proceso. Por último, los efectos gráficos de las explosiones son ambiguos en calidad, con algunas muy buenos y otros, como los de las grandas, algo más reprochables.
El sonido es la mejor parte del juego en cada uno de sus tres subapartados. El doblaje al castellano, aunque muy desentonado con el movimiento de los labios de los personajes que hablan, es sencillamente excelente, con variedad de voces y acentos. Los sonidos FX son muy variados, cada arma con su propio repertorio, mientras que la música es la típica música orquestal para crear un efecto épico, consiguiéndolo en ocasiones pero en otras estando un tanto de más.
Por último, el juego tiene opciones online en PlayStation 2 y Xbox (en GameCube no, como de costumbre), permitiendo hasta 16 jugadores en modos Deathmatch, Deathmatch por equipos, Capturar la bandera y Buscar y Destruir, una especie de Counter Strike que ya tenía la versión PC, aunque no por rondas, sino jugando continuamente (con respawns) al juego de colocar la bomba.
En conclusión, Call of Duty: Finest Hour no es un mal juego en absoluto, de hecho es un buen juego de acción en primera persona, pero en comparación con su homónimo en PC falla en varios aspectos. No hace el suficiente hincapié en los puntos que lo hicieron triunfar –intensidad, no linealidad, trabajo en equipo- ni despunta en apartados técnicos; buscando un término medio entre el shooter de consola y el Call of Duty de PC, se ha quedado demasiado a medias, algo indefinido, dentro del gran panorama de juegos en primera persona en todas las plataformas –salvo en GameCube, donde hay menor variedad-. Sin embargo, los que no tengan a la versión PC como referente y busquen un buen shooter en primera persona con ambientación bélica y aspecto de superproducción, disfrutarán mucho con este título, bastante rejugable, muy variado y en ocasiones tremendamente divertido.