Análisis Tribes of Midgard, Ragnarök con micropagos (PC, Xbox Series X/S, Xbox One, Switch, PS4, PS5)
Tribes of Midgard es el nuevo juego editado por Gearbox Publishing, la división distribuidora de la compañía responsable de la popular saga Borderlands. Se trata de un juego de rol y acción vikinga desarrollado por el estudio Norsfell, un equipo canadiense fundado en 2013 y para el que este proyecto supone su primer gran videojuego. La idea que han escogido para estrenarse no puede ser más ambiciosa: Tribes of Midgard es un título multijugador que combina gestión, roguelike y progreso de personaje por temporadas en el que no faltan una tienda con sus respectivos micropagos.
Nos ponemos en la piel de una leyenda vikinga que vuelve del Valhalla para detener el Ragnarök que amenazan con desencadenar las bestias y criaturas de la mitología nórdica. Aunque viajemos a Midgard como una personalidad heroica, al llegar a la tribu que nos asignan (siempre generada aleatoriamente) lo haremos sin ningún equipamiento, por lo que tocará recolectar materiales que nos ayuden a confeccionar armas, armaduras y herramientas lo suficientemente poderosas como para detener a los gigantes que pretenden destruir las semillas de Yggdrasil.
Luchar, talar, recolectar... y vuelta a empezar
Aunque hay varios modos de juego, tanto en cooperativo como en solitario, todos se sustentan en una idea básica: defender el árbol central de la tribu, ese que ha nacido de una de las semillas de Yggdrasil, de las hordas de alimañas que llegan cada noche a la aldea. Hay un ciclo día/noche que nos permite dedicar las jornadas primero a prepararnos recolectando recursos y experiencia, para después poder hacer frente a esos enemigos que surgen cuando cae el Sol. Llegado un punto de la partida ya no sólo habrá que luchar contra esas criaturas, sino que llegará un gigante, un jötunn, que también intentará destrozar el árbol de nuestra tribu.
Mientras sea de día, nuestra actividad se centra en explorar un mundo generado procedimentalmente. Hay varias zonas divididas en biomas (bosques, desiertos, parajes congelados…), cada una con sus características propias y tipos de enemigos concretos. A medida que vayamos explorando se irá descubriendo el mapa del mundo, un escenario que vamos a recorrer una y otra vez no sólo luchando contra las criaturas que encontremos, sino también talando árboles, obteniendo minerales, cazando… Todo para conseguir los recursos necesarios con los que crear objetos y defensas cuando volvamos a la aldea.
Tribes of Midgard se apropia de varias dinámicas para conseguir su propio ciclo de juego: por las mañanas se enfoca en la exploración, en la gestión de recursos, en el crafting e incluso en la construcción, que nos permite tanto llegar a sitios que no podemos alcanzar normalmente (como cruzar ríos o subir riscos) como mejorar las defensas del poblado, mientras que por las noches nos invita a tomar parte activa en una dinámica similar a la de los tower defense, incluyendo trampas, obstáculos y aliados que nos ayudan a detener el avance de los enemigos.
Combate vikingo, pero liviano
Con todo, el eje central del juego sigue siendo el combate, y pese a ello, no es uno de sus mejores aspectos precisamente. Empuñar un hacha, una espada o un martillo en Tribes of Midgard apenas se nota en las manos. Es un juego con una flagrante falta de gamefeel, de sensación de fisicalidad. Cuando golpeamos no hay información que nos haga saber que, efectivamente, lo estamos haciendo; hay efectos visuales con poco impacto en pantalla y una leve vibración en el mando , pero poco más. Lo más eficaz para saber si estamos haciendo daño a nuestro adversario es mirar su barra de vida, lo que convierte al combate en una experiencia algo sosa: pulsamos repetidas veces el botón de ataque mientras miramos cómo baja la vida del enemigo.
Además de que el combate no es satisfactorio ni gratificante, tampoco podemos decir que sea especialmente profundo. Hay varias clases, varios tipos de armas y habilidades especiales. También hay trampas, pociones y bonificaciones que recibimos tanto en cada partida como en la progresión general de nuestro personaje. ¿Importa eso de algo? No mucho, honestamente. Al final cada combate se resuelve por la cantidad de veces que eres capaz de acertar en el otro sin que sus ataques te dañen, además de por el nivel de poder que tengas, un número que determina si la zona en la que estás es apta para tu experiencia o no; si no lo es, da igual que te afanes en luchar con tus mejores tácticas, porque el juego, de manera artificial, va a impedirte vencer.
Los problemas del juego como servicio
En general, todo en Tribes of Midgard se percibe como algo artificial y poco profundo, como si la estructura del juego fuese una excusa para mantener al jugador enganchado y pendiente de las actualizaciones de la tienda y de cada temporada. La mayoría de juegos del estilo adolecen ese problema, para qué engañarnos, pero sin una base jugable atractiva estos problemas afloran todavía más. De hecho, es curioso notar cómo lo que mejor trabajado está es precisamente el ciclo jugable: incluso sin ser un juego especialmente gratificante, durante el análisis hemos sentido ganas de echar una partida más cada vez que destruían nuestra semilla de Yggdrasil. Se nota, entonces, dónde está puesto el foco del proyecto.
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Y todo lo demás, sin embargo, presenta un aspecto inacabado, casi de juego amateur. Tiene multitud de fallos técnicos, con fuertes bajadas de framerate y resolución sobre todo en la versión de PS4, y aspectos tan esenciales como el movimiento del personaje, la interfaz (obtusa y pobre) o la interacción con el entorno (colisiones, específicamente) necesitan tienen todavía mucho trabajo por delante. Tribes of Midgard no es un juego en acceso anticipado, al menos oficialmente, pero sin duda debería serlo: ha salido a medio cocer, con la intención de irse mejorando poco a poco, y eso es algo que no se ha explicitado en la comunicación del proyecto.
A nivel artístico nos encontramos con un resultado irregular, que en ocasiones sabe sacar provecho de la peculiar dirección visual del juego, que combina elementos low-poly con una especie de cel shading, pero que en otras da la sensación, de nuevo, de ser un proyecto creado con muy pocos recursos. Hay estampas bonitas, el diseño de los atuendos, personajes y enemigos está bastante bien llevado, pero la conjunción de todo eso en pantalla no siempre queda bien; la suma de todas esas partes que por separado destacan no termina de cuajar en todo momento. Además, otra vez la fórmula de juego como servicio le hace un flaco favor a Tribes of Midgard: los mejores atuendos y armas están contenidos dentro de la tienda del juego o en el pase de batalla (gratuito) que nos obliga a seguir jugando para desbloquearlos de manera artificial.
Conclusiones
Tribes of Midgard parece un juego desarrollado con la idea de éxito en mente, un proyecto que marca un tic en todas las casillas que hacen de un videojuego un fenómeno popular: tiene roguelike, tiene gestión, tiene crafting, tiene cooperativo online y tiene supervivencia. Pero, por encima de todo, tiene una estructura por temporadas, complementos cosméticos, micropagos y una tienda con productos destacados que se renuevan cada semana. Consolidar un juego como servicio puede ser difícil si la propuesta viene de un grupo pequeño como parece serlo Norsfell, y si además a nivel jugable se percibe como un título poco profundo, de dificultad impostada y poco estimulante, y con una progresión algo pobre, nos queda un título que no destaca entre sus iguales, quedándose relegado a una opción poco recomendable dentro del abanico de propuestas similares que abarrotan el mercado actual.
Hemos realizado este análisis en PS5 y PS4 con un código digital proporcionado por Gearbox Publishing.